Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
Только что, SkyLoader сказал:

Как пробовал? Нужно перечислить все нужные уровни в батнике для создания общего спавна

Ну да - так и пробовал, вписал все 33 локации, согласно очерёдности в секции левел, первая локация Болота, на ней актора нет - вот выкидывает тот лог. Я попробовал первой в список поставить фейковую тестовую локацию, на ней актор - ну как бы её только и компилит, а все остальные локации игнорит.
В общем как я понял - сколько локаций в батник не прописывай, он компилирует как одну локацию, первую в списке - по этому и актора просит на ней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Romann сказал:

Ну да - так и пробовал, вписал все 33 локации

Скинь текст батника и лог


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, SkyLoader сказал:

Скинь текст батника и лог

start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s k00_marsh, l01_escape, l02_garbage, l03_agroprom, k01_darkscape, l04_darkvalley, l05_bar, l06_rostok, l07_military, l08_yantar, l09_deadcity, l10_limansk, l10_radar, l10_red_forest, l11_hospital, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2, l13_generators, l03u_agr_underground, l04u_labx18, l08u_brainlab, l10u_bunker, l12u_sarcofag, l12u_control_monolith, l13u_warlab, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, k02_trucks_cemetery, fake_start -no_separator_check -use_levels_section -out all -version cop

Это батник.
И лог.xrcompiler_Роман.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Romann сказал:

k00_marsh, l01_escape, l02_garbage,

Убери пробелы в перечислении

Изменено пользователем SkyLoader
  • Жму руку 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, SkyLoader сказал:

Убери пробелы

Да, помогло, спавн скомпилил, спасибо. Так а почему ему пробелы не понравились? В описании этого момента нет(может упустил)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Romann сказал:

Так а почему ему пробелы не понравились? В описании этого момента нет

Из-за пробелов подстрока со списком уровней разбивается. Воспринимается как отдельные ключи. Насколько помню, это оригинальное поведение. Пример сборки спавна в спойлере "Основные ключи" как раз написан без пробелов


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, SkyLoader сказал:

Насколько помню, это оригинальное поведение.

Ну именно в ориг. компиляторах не знаю, не помню когда ими компилил, но всякими "фикшенными" компиляторами - в батнике локи были через пробел, я же со старого батника и копипастнул.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Romann сказал:

но всякими "фикшенными" компиляторами - в батнике локи были через пробел

Может быть где-то изменили ванильный код, ну или список уровней формировался из секции levels. В любом случае, думаю, поддержку пробелов можно завезти

  • Мастер! 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, SkyLoader сказал:

Сейчас можно выбрать уровень с prj проектом, а потом выбрать уровень без него и собрать спавн. Или запустить через батник

Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить. Это батником при компиляции сетки:4.png.274f71da0f829c735c050637714f94ce.png

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, Romann сказал:

Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить.

Здесь все правильно. Так как THMки не используются, из файла проекта берутся данные по материалам локации. На их основе определяется, какие материалы поддерживают полупрозрачность


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Столкнулся с вылетом при сборке геометрии. Происходит в самом начале.
Локация раньше успешно собиралась, в последней итерации, когда вылет появился, были минорные изменения в геометрии (поставил немножко статики).
Версия 1.6 (на всякий случай перекачал из шапки как только получил вылет)

Спойлер

* Detected CPU: GenuineIntel 12th Gen Intel(R) Core(TM) i5-12400F, F6/M151/S5
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, AES, FMA3, RDRAND, AVX, AVX2
* CPU cores/threads: 12
* RAM: Total memory: 16 Gb

X-ray Exogenesis engine [Universal level compiler edition]
'xrCore' build 5354, Aug 15 2024
Initializing File System...
Using FileSystem ltx:  fsgame.ltx
FS: 36784 files cached 0 archives, 7272Kb memory used.
Init FileSystem 0.429113 sec

Starting Level compiler v1.6 beta
Initializing task sheduler...
Task sheduler initialized with 11 threads and 3 task groups
CUDA: Devices found:
Device 1: NVIDIA GeForce RTX 3060
  Major minor: 8.6
  Total global memory: 12287 MB
Final compiler params: -geometry -f rostok -version cop -nosmg -skipinvalid -skipthm -static

Final core params: -geometry -f rostok -version cop -nosmg -skipinvalid -skipthm -static

Startup time: 01:32:07, date: 16.8.2024
 
* New phase started: Reading project [rostok]...
    |    | xrEmbree: Device created
CUDA: Devices found:
Device 1: NVIDIA GeForce RTX 3060
  Major minor: 8.6
  Total global memory: 12287 MB
    |    | Input file version: 18
    |    | Output file version: 18
* Phase ended: Reading project [rostok]... - 00:00:00
 
* New phase started: Converting data structures...
    | Vertices...
    |    | *         vertices: 1957102
    | Faces...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CBuild::Load
[error]File          : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_Geometry\Build_Load.cpp
[error]Line          : 104
[error]Description   : B.dwMaterialGame < 65536
 

stack trace:

0033:00000000594FEE53 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0033:000000003CB8208E xrCompiler_Geometry.dll
0033:000000003CBA7B0C xrCompiler_Geometry.dll, xrCompileGeometry()
 

 

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Prostomod сказал:

Столкнулся с вылетом при сборке геометрии.

Ребилд локации не помогает?


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader Нет, не помогает


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Prostomod сказал:

[error]Description   : B.dwMaterialGame < 65536

Скорее всего уровень после декомпила, с тысячами объектов, где каждый ещё имеет по 5-10 материалов, плюс накидал пропсов - ну и превысил их лимит.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Твой ответ натолкнул меня на мысль глянуть исходники оригинального компилятора уровней, и да, выглядит что именно превышение лимита и есть причина. Сомневаюсь, что в этом компиляторе на это обращали внимание, равно как ради одного меня будут всё это переделывать.

Блин, декомпил такую проблему выдаёт, а доступа к нормальным исходникам уровня у меня нет (уровень "Росток" из билда СВ3, именно к этому уровню исходников не видел). А руками я с ума сойду в 3д редакторе все объекты соединять в набор объектов побольше...

 


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Yara сказал:

Скорее всего уровень после декомпила, с тысячами объектов, где каждый ещё имеет по 5-10 материалов, плюс накидал пропсов - ну и превысил их лимит.

А что, после декомпиляции никакой оптимизации не проводится?


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod 

Для декомпилятора:

Ключ -mode задаёт режим работы:
 maya - декомпилировать только геометрию карты - будет один большой объект, без лодов. В максе уже разделить на нужные / сократить материалы.
 le	- декомпилировать в формат LE.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Да мне уже не вариант по новой декомпилировать, много изменений внесено. Ладно, думаю что-то придумаю...

UPD: В результате изучения механизма сборки уровня с SDK выявил, что проблема не в переизбытке количества материалов, а в том, что у части поверхностей (и не понятно, с каких моделей) просто-напросто не обрабатываются материалы, из-за чего значение в dwMaterialGame содержат мусор.
Проблема не в компиляторе, а у меня в самом СДК, буду дальше разбираться, что глюкнуло.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сам компилятор прекрасен, но есть несколько Нюансов. Во-первых, было бы неплохо, если бы он сам открывался в случае закрытия из-за ошибки. (если сборка прошла без ошибок, он открывается, если включена такая функция). 
И второй нюанс, дело в том, что у меня в _g.script прописано несколько нужных callback, и при сборке спавна компилятор ругается на эти строки, приходится их временно удалять, компилировать, а затем снова их вставлять. Подскажите, что можно с этим сделать?

Изменено пользователем Gowther

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли в батнике прописать на компиляцию локации по очереди - чтоб запустил и локации по очереди геометрию компилили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkSnowder 

Спойлер

start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f escape -log_name escape_geometry -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f garbage -log_name garbage_geometry -silent

 


Дополнено 0 минут спустя

А есть планы по созданию ДЕКОМПИЛЯТОРА? Многие болеют всяким, по типу не могут лоды сохранить как лоды, а в объекты превращают, или же листва по центру локации оказывается, а то и все лоды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Отличный компилятор компилит оч быстро на моём конфиге много разных функций в нём

смутило только то что при компиляции геометрии террейн и маска в папке уровня становятся чёрными 

как пофиксить?

а так мне понравился данный компилятор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Походу, вот оно время...

Хочется узнать: а есть какая-нибудь возможность получить доступ к исходникам стабильной версии 1.6 компилятора? У меня начались правки серверных объектов в движке, и как я ранее ответили, без правок самого компилятора валидный спавн не сделать. Очень не хотелось бы переезжать назад на оригинальные компиляторы, этот очень нравится мне.

Если что, готов это обсудить в лс, а ещё обещаю не передавать ничего третьим лицам.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Del

Изменено пользователем UriZzz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.07.2024 в 18:23, SkyLoader сказал:

Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии

Ну ты, Скай, мастер! Избавил от рутины, делить большие шеллы на мелкие.

Спойлер

Для примера, размер объекта и единый шелл. Ранее его делил на 14 частей, чтобы не было потяжек.

xrlc_uv_fixed.thumb.jpg.7484161d0fa669e2939a5ef9dcfe00e9.jpg

 

  • Сталкерский лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу