Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   

Крутое обновление. Не планируется в будущем добавить игнорирование no collision геометрии в cform? Смотрел по результату ключа -saveobj_cform и заметил, что вся ghost геометрия в файле имеется. 



image.png.489a34a67081676c25779ea216ba3788.png


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
50 минут назад, Hozar_2002 сказал:

Не планируется в будущем добавить игнорирование no collision геометрии в cform? Смотрел по результату ключа -saveobj_cform и заметил, что вся ghost геометрия в файле имеется. 

Можно добавить разделение на две модели при сохранении .obj через -saveobj_cform: отдельно обычная коллизия, отдельно raycast. В следующем обновлении тогда добавлю

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader есть какие планы на следующее обновление?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini каких-то особых планов по изменению компилятора не планируется до релиза Тру сталкера, так как он всё же приоритетнее в плане распределения свободного времени. Этот релиз тоже не входил в планы, но из-за повышенной актуальности пришлось временно переключиться на компилятор.

  • Спасибо 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В версию 1.4 добавлен хотфикс компиляции АИ-сетки для ТЧ. Ссылки на версию 1.4a в шапке.

  • Лайк 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@SkyLoader нашёл недочёт. Компилятор всегда создаёт папку temp рядом с батником для запуска, а не использует путь $temp$ из fs.ltx.

 

Вот мой fs.ltx:

Спойлер

;abbreviation		= recurs| notif|	root|			add|		ext|		description
$sdk_root$		= false| false|		$fs_root$
$sdk_root_raw$		= false| false|		$sdk_root$|		rawdata\
$local_root$		= false| false|		$sdk_root$
$app_data_root$		= true| false|		appdata\
$server_data_root$	= false| false|		rawdata\
$server_backup$		= true| false|		$app_data_root$|		backup\
$server_root$		= false| true|		\
$build_copy$		= true| false|		$app_data_root$|		build\
$game_data$		= false| true|		$sdk_root$|		gamedata\
$game_ai$		= true| false|		$game_data$|		ai\
$game_anims$		= true| true|		$game_data$|		anims\|		*.anm;*.anms|	Animation files
$game_config$		= true| false|		$game_data$|		config\
$game_levels$		= true| false|		$game_data$|		levels\
$game_meshes$		= true| true|		$game_data$|		meshes\|	*.ogf;*.omf|	Game Object files
$game_dm$		= true| true|		$game_data$|		meshes\|	*.dm|		Detail Model files
$game_scripts$		= true| false|		$game_data$|		scripts\|	*.script|	Game script files
$game_shaders$		= true| true|		$game_data$|		shaders\
$game_sounds$		= true| true|		$game_data$|		sounds\
$game_spawn$		= true| false|		$game_data$|		spawns\
$game_textures$		= true| true|		$game_data$|		textures\
$level$			= false| false|		$game_levels$
$logs$			= true| false|		$app_data_root$|		logs\|		*.err|		Log files
$game_saves$		= true| false|		$app_data_root$|	savedgames\|	*.sav|		Saved games
$sounds$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		sounds\|	*.wav|		Wave files
$textures$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		textures\
$objects$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		objects\|	*.object;*.lwo|	XRay objects
$clips$			= true| true|		$sdk_root_raw$|		objects\|	*.clip|		Object clips
$maps$			= true| true|		$sdk_root_raw$|		maps\|	*.level|	XRay levels
$groups$		= true| true|		$sdk_root_raw$|		groups\|	*.group|	XRay groups
$temp$			= true| false|		$app_data_root$|		temp\
$import$		= true| true|		$app_data_root$|		import\|	*.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx|	Files
$detail_objects$	= true| true|		$sdk_root_raw$|		|		*.dti|		Detail indices
$omotion$		= true| true|		$import$|		|		*.anm|		Object animation files
$omotions$		= true| true|		$import$|		|		*.anms|		Object animation list files
$smotion$		= true| true|		$import$|		|		*.skl;*.skls|	Skeleton motion files
$sbones$		= true| true|		$import$|		|		*.bones|	Skeleton bone data files

 

Компилятор должен использовать папку appdata\temp\, вместо temp\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

пару вопросов:

почему текстура меняется при приближении - отдалении?:
-экспорт чн, -nosmg, -static, high, настройки сцены high

настройки текстуры этой: default, default, dirt

это нормальное освещение на статике? включил allow r1, ибо без него ещё хуже
как по мне странно освещается:
 

при приближении появляется такая тень, возможно это гг, но всё же спрошу, нормально ли это?
 

 

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А почему не собирают под этот инструмент оболочку на c++ билдере? 


Дополнено 28 минуты спустя

а где потом должен появиться имя_уровня.spawn? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader почему у меня ошибка? все же верно!😭spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.01.2023 в 18:03, Pavel_Blend сказал:

Компилятор всегда создаёт папку temp рядом с батником для запуска, а не использует путь $temp$ из fs.ltx.

Это было сделано намеренно, поскольку не во всех сборках сдк прописан путь $temp$ в fs файле, а его отсутствие вызовет вылет. Тем не менее, я не исключаю, что в будущем будет более грамотное решение этой проблемы.

В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:

почему текстура меняется при приближении - отдалении?

Пока встречались три причины:

1. Несоответствие флага Implicit в thmке и установленного шейдера. Например, в текстуре выставлен тип "террейн" при шейдере default, и наоборот.

2. Инвалид фейсы с кривыми текстурными координатами.

3. Неправильный тип объекта (MU object при дефолтных шейдерах).

В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:

как по мне странно освещается:

Можно пробовать поставить пысовские группы для лайтов. Может галок каких-то не хватает.

 

В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:

при приближении появляется такая тень, возможно это гг, но всё же спрошу, нормально ли это?

На статике у меня встречалось подобное.

 

Цитата

почему у меня ошибка? все же верно!

Файл не может быть открыт другим процессом (сдк/вторым компилятором)? Стоит посмотреть в диспетчере задач.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, SkyLoader сказал:

Файл не может быть открыт другим процессом (сдк/вторым компилятором)? Стоит посмотреть в диспетчере задач.

нет, всё разгрузил - сдк не запущен, компиляторов никаких тоже не запущено. попробую перезагрузить компуктер, может поможет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel перенеси SDK вне Program Files, желательно для начала на другой диск и без пробелов. Например как D:\XRay_SDK. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, macron сказал:

Pepel перенеси SDK вне Program Files, желательно для начала на другой диск и без пробелов. Например как D:\XRay_SDK. 

не надо ничего переносить. у меня всё и так работает) просто глюк был какой-то. после перезагрузки компа всё заработало как надо


Дополнено 6 минуты спустя

SkyLoader а программа так и должна автоматически закрываться после компиляции геометрии/растительности/сетки? Просто я думал она просчитывает, затем можно выбрать в следующую вкладку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Pepel сказал:

программа так и должна автоматически закрываться после компиляции геометрии/растительности/сетки? Просто я думал она просчитывает, затем можно выбрать в следующую вкладку

да


Дополнено 0 минут спустя
12 часов назад, SkyLoader сказал:

Можно пробовать поставить пысовские группы для лайтов.

это они и есть, только allow r1 добавил, а то совсем убого было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini а что кроме компиляции геометрии не требует компиляции? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel Pepel что нужно то и компилируй

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Команда -f level_no_trees -force_vertex_shader работает нормально.

Но по команде  -force_vertex_shader -f level_no_trees  начинает искать уровень orce_vertex_shader.

------

При -force_vertex_shader трансы и арефы заменяются не на вариант с _v на конце,  а на простой def_vertex, в результате потом в игре без альфы.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А ccc__temp__vertices остающийся в темпе sdk, это мусор, или как-то задействуется в последующих перекомпиляциях?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, macron сказал:

А ccc__temp__vertices остающийся в темпе sdk, это мусор, или как-то задействуется в последующих перекомпиляциях?

macron Если взять XrLC от автора K.D., то в хэлпе такая инфа : "файл ccc__temp__vertices расчетное время компиляции завышается в разы. Имеет смысл удалять этот файл при запуске компилятора."

  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skitel46 даже так... Я думал наоборот, чтобы какие-то стадии заранее оттуда прочитались и прошли быстрее во второй раз. Тогда бы не помешал доп. параметр для автоудаления этой шняги при начале новой компиляции...

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, macron сказал:

Тогда бы не помешал доп. параметр для автоудаления этой шняги при начале новой компиляции...

macron Я, например, в bat файле перед запуском компилятора добавил :
del temp\ccc__temp__vertices
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe
И теперь при каждом запуске компилятора происходит удаление файла (если присутствует в папке temp)

Изменено пользователем Skitel46
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.02.2023 в 17:05, macron сказал:

Но по команде  -force_vertex_shader -f level_no_trees  начинает искать уровень orce_vertex_shader.

Принял

В 01.02.2023 в 17:05, macron сказал:

При -force_vertex_shader трансы и арефы заменяются не на вариант с _v на конце,  а на простой def_vertex, в результате потом в игре без альфы.

Пока сделано так, да. Эта штука была запилена по быстрому, поэтому не все типы шейдеров учтены.

В 02.02.2023 в 18:40, Skitel46 сказал:

Если взять XrLC от автора K.D., то в хэлпе такая инфа : "файл ccc__temp__vertices расчетное время компиляции завышается в разы.

Кто-то может это подтвердить? По коду ничего подозрений не вызывает.

  • Мастер! 2

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, SkyLoader сказал:

Кто-то может это подтвердить?

Я просто отталкивался от модифицированных XrLC других авторов и натыкался в хэлпах описание про этот файл.

1 час назад, SkyLoader сказал:

По коду ничего подозрений не вызывает.

Тогда извините, что смуту навел здесь.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Раз польза тоже не доказана, то тем более лучше этот темп стирать хотя бы ради экономии места... Я вроде раньше тоже в батники прописывал  @del /F /Q "temp\ccc__temp__vertices"

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тут подумалось, если при отсутствии параметра -static, r1-лайтмапы  всё равно заполняются пустышками, то может в целях экономии места эти пустышки делать разрешением 64x64 ?

Кстати, не проверял, работает ли сейчас защита от дурака... Когда при нажатии на крестик выводится предупреждение перед закрытием программы.
UPD: Проверил, работает.

Предлагаю добавить параметр -impl, когда надо только для запечь террейн.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу