Перейти к содержанию

Hozar_2002

Разработчики
  • Публикаций

    240
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

127 Хорошая

Контакты

12 Подписчиков

Информация о Hozar_2002

  • Звание
    S.T.A.L.K.E.R.: Беларусь
  • День рождения 18.06.2002

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Дилогия Игра Душ

Посетители профиля

11 191 просмотр профиля
  1. Ну учитывая что новый прототип шрама навозовец - не удивительно
  2. Вы сами себе противоречите Если без рофлов, то ТЧ модинг сам по себе штука не удобная в наше время. Зачем начинать делать мод на ТЧ, если банально подключить новые локации к ЗП проще и быстрее, чем в ТЧ отрубить базовый сюжет.
  3. Она была сделана еще до эры исходников, так что вообще без разницы. Декомпилируй. Разве что если собирать будешь скаевскими компиляторами, отрубай стадию тесселяции геометрии.
  4. Мододелы не умеющие подключать локации. Вот это время. В теме белым по серому написано - локации для разработчиков модов.
  5. Как минимум все политические отсылки вырезать надо будет)
  6. Ну раньше релиза Припяти я их точно открывать не буду. Слишком много времени и сил было в них вложенно, не хочется чтоб на этот кринж люди своё время тратили.
  7. Здравствуйте товарищи игроки! На связи программист S.T.A.L.K.E.R.: Беларусь, и у меня для вас пренеприятнейшие известия! Главный разработчик модификации уехал в длительную командировку, в которой доступа к ПК у него не будет. Изначально планировалась совместная удалённая разработка, однако данная идея не увенчалась успехом. В связи с этим было принято решение об отмене выхода патча в ближайшее время. Самые внимательные игроки уже могли заметить сервера проекта в мастер-листе серверов обычного мп-режима сталкер ЗП. Данные сервера запускались на мощностях, арендованных на деньги с бусти. Оставшиеся же средства будут тихонько дожидаться своего часа. Каждый рубль, который принёс бусти, будет потрачен на аренду серверов (для разработки и дальнейшего релиза). В данный момент разработка будет проходить в замедленном режиме, и в основном будет отдана полировке движка, и уже готового контента модификации. Полноценная разработка продолжится с ноября текущего года.
  8. Если у тебя есть встройка в процессор и Windows 10 (или выше, наверное) то можно использовать для вывода картинки еще и саму материнку, разве что на некоторых приложениях через настройки графики в Windows придётся ставить видеокарту ручками. Собственно я сам использовал переходник VGA HDMI (когда купил RX580, а на монитор денег не хватило - нищеброд всё такое). Переходник у меня часто артефачил. Особенно во время скачков напряжения в доме (когда холодильник щёлкнет и всё такое). Через переходник часто неправильно работали пользовательские разрешения (но возможно это легендарный софт AMD так работает). Минус такого решения в том, что у тебя как минимум будут небольшие просадки из-за конвертации через встройку, и панелька Intel (в моём случае) максимально криповая и мерзкая приложение (AMD софт в 1000 раз лучше по сравнению с этим - тут даже пользовательских разрешений нету). Не суть. По идее через все эти костыли ты сможешь компенсировать один видеовыход, и врубить всё что тебе нужно. Если получится, создай кастомные разрешения в Windows (погугли как это делается). Я так делал скрины \ ролики записывал, если мне качество нормальное нужно было.
  9. Пыс для скининга карты обычно используют специальную погоду map, однако в ЗП (а возможно и не только) эта самая погода сломана, и имеет низкую дальность отрисовки. Попробуйте зайти в конфиг этой самой погоды, и крутануть параметры far_plane и fog_distance на пару километров, чтоб локация при любых размерах нормально помещалась, и не уходила в туман.
  10. Вообще, удобнее всего либо иметь отдельный ключик для игнорирования лодов для воды, либо как то в движке это самое лодирование блокировать. Ибо отключать лоды для всей геометрии сразу не самая лучшая идея, как мне кажется
  11. Боюсь это не главная проблема в этом случае. Если вы используете DX9, то очень сильно ограничены в количестве констант в шейдрах, что почти полностью лишает возможности точно считать вектора движений для Skined геометрии, не прибегая к двум тоннам костылей и бубнов. Статический шум хоть и меньше мерцает, но увы более заметный, как мне кажется. В теории условный FXAA относительно должен сглаживать этот шум, не идеально, но лучше чем ничего.
  12. Больше чем кажется. DXT1 (BC1) - В наше время сразу в помойку (тем более если используем шумы для альфатеста). Главная проблема в том, что цвет на прозрачных участках в этом случае всегда чёрный (что очень плохо, учитывая интерполяцию текстур - текстуры получают чёрную обводку в далеке). DXT3(BC2) - идеальный вариант для Aref текстур (так как хранит бинарную альфу очень точно, ибо использует просто округление до 4х байт(байт же? не суть). Это отлично подходит для ареф текстур, так как это даёт нам возможность контролировать цвет фона текстуры, и победить чёрные ареолы путём заливки фона (3D редакторы генерируют педдинги, так что там не надо с фоном даже заморачиваться). Ну и DXT5(BC3) - отлично подходит для Transparent геометрии, так как достаточно хорошо передаёт градиенты альфы. В фотографии в спойлере показано то, как я делал заливку фона (тупо дублирование слоёв в паинт нете с размытием по Гаусу - работает нормально) но для пользователей фотошопа есть еще более простая штука - заливка с учётом содержимого. Собственно технология шумного альфа теста крутая, но в идеале стоит её использовать вместе с условным TAA (чтобы подавлять шумы)
  13. @Hardtmuth Крутой модератор Ап-Про, всегда поддерживает актив (и девушек красивых кидает ). Очень сильно помог нашему проекту, за что отдельная благодарность. @denis2000@NeptunЗа помощь начинающим (и не только) модмейкерам. @Vozbuditel@Arhit890@Vodka@kuprin@Se7Kills@xrLil Batya@v2v3v4 За вклад в модострой (и МП модострой в частности) @MayLay и всей команде VIVIENT-TEAM за 2 (два) крутых мода в этом (и не только этом) году. @SkyLoader За крутые компиляторы (+ @Overf1rst@chriotmao) За True Stalker