Перейти к содержанию

Hozar_2002

Сталкеры
  • Публикаций

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

6 Подписчиков

Информация о Hozar_2002

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 18.06.2002

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Дилогия Игра Душ.

Посетители профиля

2 596 просмотров профиля
  1. Не думаю что нужны прям супер большие локации. Локации размером с затон или болота вполне себе неплохо смотрятся. В настоящее время упор нужно делать не на размер, а на качество. Детализация локации, оптимизация, другие навороты.
  2. AziatkaVictor Слышал что Дебаг может не читать игровые архивы. Попробуйте их распаковать (все, патчи тоже) --------- Хотя нет. У меня запустился. Вот fsgame с которым я запускалfsgame.ltxОткройте и впишите свой путь до стим версии игры. Рекомендую чтоб в пути небыло пробелов. (Хотя это может быть не нужно. Я так делаю чтоб копии не плодить)
  3. AziatkaVictor Любой движок ЗП собраный на debug конфигурации имеет редактор погоды. Включается ключем -editor в ярлыке. Вот ссылка на оригинальный движок собраный под дебагом товарищем шокером
  4. Кеш шейдров есть разный. Один зашит в игровые архивы, второй находится там же где и user.ltx. Вот рядом с юзером его нужно удалить. Забыл предупредить про это.
  5. Как выкручен r2_gloss_factor? Карта спекуляра какая у предмета?
  6. Касательно остов нельзя не упомянуть Блич (Можно просто прощелкать) (Стрим надеюсь незабанят если это слушать )
  7. Ладно уговорили, ловите скрины выбора.
  8. Ладно. Еще сливы. Первых двух сюжетных локаций. Не понимаю наезда на Алексея в плане новостей. Тот же Выбор на первых этапах разработки не сильно то и "конкурировал" (не корректное слово, но близкое, поэтому в кавычках). А ведь новости по нему публиковались. Да и много других проектов так же. ------------ Кстати, Алексей, смотрели на RTX Voice? Говорят уж очень неплохая штука, и от соседей сверлящих спасает.
  9. Раз уж тут всякие сливы веселые, то вот. Старое фото с тестовой локации выбора. А ну и разница между нормальным качеством компиляции освещения на локации, и никаким. СПОЙЛЕР
  10. Если правильно понимаю речь идет в данном случае о отражении небесной коробки на всяких стеклах и оружии. Поясняю. Разные рендеры в сталкере имеют свои шейдры. Так напрмер статика (DX9) имеет "прямой" рендеринг, который позволяет использовать разные подходы к освещению объектов, но мало применим в сценах с большим количеством динамических источников света. На динамике (DX9 - DX11) используется "отложенный" рендеринг. Он позволяет использовать большое количество источников света, в ущерб разнообразию. Все что на динамике не вписывается в этот тип отрисовки (а это все полупрозрачные материалы) выглядят максимально плохо ввиду отсутствия на них нормального освещения. Вернемся к отражениям. На динамике есть отражение кубической карты, но для отражения используется не точная карта текущего неба, а сильно размытая. Правится это дело в шейдре hmodel.h и зависит от карты - спекуляра, и консольной команды r2_gloss_factor. Чтобы сделать более выраженным отражение небесной коробки на динамике нужно провести замены в 2-х файлах. и В данных местах нужно заменить env_s0 и env_s1 соответственно на sky_s0 и sky_s1. Для корректной работы правок на DX10 - DX11 рендерах очень желательно удалить из игровых архивов папку shaders\r3\objects. Описал действия для ЗП, но думаю для других платформ оно будет примерно аналогично.
  11. Товарищ Шинода скинул смешной мем.
  12. ZV4X сборка движка ЗП.pdf Старая инструкция, и в какой-то степени васянская, но думаю сойдет для начала. PS: Инструкция по сборке исходников под 2008 студию.