imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 4 марта, 2023 (изменено) Разработчик: @imcrazyhoudiniТип: ГлобальныйГруппа ВК: тыкДискорд: тыкПлатформа: Clear SkyДата релиза: 2024 Ну что ж, так как я обещал, что на 50 подписчиков на сервере в дискорде я поделюсь кое-чем интересным, значит, пришло время приоткрыть занавесу и показать то, что я разрабатываю практически полгода. Спойлер Мой новый проект имеет название Hike. Почему такое название? У меня возникла идея попытаться раскрыть кого-то из оригинальной трилогии и в голове сразу появился образ сталкера Лысого. На моей памяти его в модах не пытались раскрутить и показать его прошлое. В данном моде вам предстоит сыграть за него и узнать - почему поход на Радар вместе с Рябым и Горбуном случился таким трагическим (исходя из вырезанной сценки билдов ТЧ). Разрабатывается мод, как ни странно сейчас будет звучать, на платформе ЧН. Правда, движок 64-битный и имеет некоторые правки которые необходимы для сюжета мода, так и те, который делают графику и геймплей более разнообразными. Почему ЧН?: - практически отсутствуют модификации на данной платформе, а из тех, что есть, хороших можно пересчитать на пальцах одной руки (имхо, конечно); - интересно было узнать нагулявшее мнение в сети "ЧН как платформа - говно". И, собственно, попытаться развеять данный миф; - личное желание попробовать себя где-то помимо ТЧ. Спойлер - полностью закончены две локации для мода (их, собственно и есть две), это билдовский Янтарь и билдовский Радар с авторскими правками различного направления; - практически полностью готовая графическая часть - адаптированы CGIM 2, Absolute Structures, Absolute Nature. Остались лишь движковые и шейдерные правки касательно этой части; - сюжет полностью написан и реализован примерно на 75%; - готова симуляция и наполнение игрового мира; - движок периодически дополняется правками, но с незавидной скоростью; - озвучка персонажей практически готова; - адаптирован S.W.R.P в качестве оружейного пака с некоторыми изменениями (перерисованы иконки и добавлены отсутствующие текстуры). Спойлер Изменено 29 марта пользователем imcrazyhoudini 13 5 1 2 7 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
monohrom 38 Опубликовано 10 марта, 2023 imcrazyhoudini , думаю метки можно оставить, но только у отрядов НПС, а у мутантов убрать (такое реализовано в OGSM ЧН) 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TIMINTAL 13 Опубликовано 10 марта, 2023 ну вариант под любое желание - опция в настройках включить-выключить метки (де жа вю, что попадалась такая реализация) , а так да: у неписей метки есть (логичное следствие подключения каждого пда к некоей общезонной сети), а у мутантов меток нет ... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вопрошающий 75 Опубликовано 11 марта, 2023 imcrazyhoudini предлагаю сделать метки людей по умолчанию включёнными, а мутантов - выключенными. И возможность правки этих параметров в файле (по типу ogsm.script в OGSM ЧН, где можно включать метки мутантов, к примеру, по желанию игрока). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 11 марта, 2023 2 часа назад, Вопрошающий сказал: И возможность правки этих параметров в файле Это не обещаю) в огсм я вот подсмотрел - там своя система и изменения непосредственно в скрипт, а как сделать такой же установщик мода с гибкой настройкой - хз. По итогу скрыл мутантов и НПС на других локациях. Можно конечно было ещё врагов с карты скрыть, но думаю ладно, пойдёт так. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Commandor 1 112 Опубликовано 11 марта, 2023 19 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Как вы относитесь к отображению отрядом на карте в ПДА? Вообще эти метки достаточно дисбалансны в пользу игрока, что он видит всё и вся через карту. Но, как компромисс, соглашусь с monochom, что хотя бы у мутантов можно убрать, а у сталкеров оставить. 1 Порядок, Честь, Справедливость. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 11 марта, 2023 (изменено) Метки имеют смысл только в войне группировок, в обычной игре игроку не нужно точно знать, кто где находится. Он же не какой-то крутой разведчик-кулхацкер с отрядом таких же разведчиков чтобы всех палить. Также убивает всю атмосферу опасной зоны, будет легкая прогулка как по парку с обходом врагов Присоединяюсь к комментариями с вариантом включения/отключения в файлах Изменено 11 марта, 2023 пользователем N42 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 11 марта, 2023 1 час назад, N42 сказал: Присоединяюсь к комментариями с вариантом включения/отключения в файлах знать бы как это вынести в настройки (в раздел где, например "включить прицел, туда) но там на консольных командах завязано, здесь же её нет 😕 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 11 марта, 2023 imcrazyhoudini можно просто добавить конфиг в геймдату, где сам пользователь будет прописывать true/false. Я не помню, работает ли io в чн, чтобы через него прописать в файл значение, а в пстор если сохранять, то только после загрузки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 11 марта, 2023 N42 заморочки которые мне непонятны) сам знаешь, я не скриптам Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 470 Опубликовано 11 марта, 2023 Может, за основу взять легендарный ОГСМ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 11 марта, 2023 Hunter а какой профит от него? Что он мне даст? Он для оригинальной игры - да, подходит. А для меня, тем более когда мод сделать процентов так на 80% перенос на него бессмысленный, плюс мне наверняка всё оттуда выпиливать придётся) А что-то полезное для себя я не вижу (а что видел то забрал). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 470 Опубликовано 11 марта, 2023 Только что, imcrazyhoudini сказал: а что видел то забрал Тогда нормально выходит. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Commandor 1 112 Опубликовано 11 марта, 2023 6 часов назад, imcrazyhoudini сказал: знать бы как это вынести в настройки (в раздел где, например "включить прицел, туда) но там на консольных командах завязано, здесь же её нет 😕 В идеале, конечно, лучше настройки каждому под себя. Но есть такое не получается, то не заморачивайся. Для этого и поднял тему, чтобы спросить мнение и решить, отключать ли эти метки перманентно или нет. Порядок, Честь, Справедливость. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 12 марта, 2023 (изменено) imcrazyhoudini ага, работает io. Текст кнопки сам добавишь. Как потом считать в скрипте, включено в конфиге или нет, глянь в ui_mm_opt_gameplay с 28 строчки gamedata.7z Изменено 12 марта, 2023 пользователем N42 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 25 марта, 2023 Попытка в объёмный туман. Скорее всего на релизе не будет, много багов:( Но показать хочеца... Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 786 Опубликовано 26 марта, 2023 12 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Попытка в объёмный туман. Андрей Непряхин? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 26 марта, 2023 Крим его и смотрел, да но возникают проблемы: - туман кладётся полосами; - в одном из тоннелей туман продолжает двигаться несмотря на нулевую скорость кривая вещь, не иначе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 26 марта, 2023 imcrazyhoudini Конечно же, потому что это не Volume, а лишь набор плейнов. Для такого, конечно же, лучше использовать шейдеры. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 29 марта, 2023 Из новостей - доделан адекватный туман в подземке не влияющий на ФПС (ну, или практически), к тому же работает на любом рендере. Вроде бы окончательно скомпилировал Янтарь (надеюсь). Ну и главное - доделан сюжет на Янтаре. Полностью. Переносимся на Радар... Спойлер 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
evgeniawatoxina 429 Опубликовано 29 марта, 2023 Посмотрела скриншоты. Как будто пару минут назад штукатурка осыпалась.🙂 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 29 марта, 2023 evgeniawatoxina ахахах, достойное сравнение) я конечно могу гуще туман сделать, но думаю и так нормально Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 29 марта, 2023 imcrazyhoudini с волуметриком перебор, поставь интенсивность 0.15-0.25. Зачем так навязчиво? Ещё в АИВ не зашло то, насколько там выкрутили интенсивность на метеостанции, отчего смотрелось немного искусственно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 29 марта, 2023 17 минут назад, Vlador сказал: Зачем так навязчиво? дефолт пресеты в сдк на самом деле посмотрю смогу ли я что-то с этим сделать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 1 апреля, 2023 Чёт потестировали мод с другом, пока есть пару слабых моментов, которые очень не нравятся, а вот как переделать их получше - пока не знаю. Если есть тут специалисты которые смогли бы изменить пару моментов (общая идея та же) - отпишите в ЛС, покумекаем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 11 апреля, 2023 Из новостей о моде - пока на Радар переместиться не получилось) Веду работу над квестовой линией на Янтаре, в это входит два пункта: - фикс багов при прохождении; - переделка начальных квестов. Как говорил ранее, пару квестов в начале игры были занудными, пришлось их переделать (получились небольшие сценки, даже с озвучкой), что пошло на пользу моду. Так же правятся различные баги иного характера - настроил периодические атаки зомби на лагерь учёных, починил выброс и тому подобное. Добавились тайники, есть обычные на манеру ЗП, а есть и на манеру ТЧ, где без наводки тайника не будет. Янтарь будет доделываться, хоть он и в принципе готов, так что будет большой багофикс (надеюсь). Движок игры продолжает развиваться и пополняться различными правками. Скорее всего основная причина почему мод не выйдет в ближайшем времени является как раз движок. Тем не менее я поставил пред собой задачу постараться доделать мод до конца весны (а как начинал делать мод думал, что управлюсь за месяц). Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты