skifff 8 Опубликовано 24 марта, 2023 3 2 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NikiTa_99029 45 Опубликовано 24 марта, 2023 Этот Remake сейчас на ранней стадии? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 511 Опубликовано 24 марта, 2023 Ответ ремейку Резидента. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шатаю 90 Опубликовано 24 марта, 2023 Hunter а вопроса и не было xd 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NikiTa_99029 45 Опубликовано 24 марта, 2023 Чем то похож на Pioner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Althero 422 Опубликовано 24 марта, 2023 Ну довольно-ьаки красиво, интересно посмотреть что из этого выйдет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NikiTa_99029 45 Опубликовано 24 марта, 2023 Если честно, не знаю что выйдет, всегда переносы то ли отменялись, то ли заморозились (Это произошло с переносом сталкер на Unreal Engine от Иван Сорс), то ли пропадали как например "New Life" на движке Unreal Engine не знаю какой версии, наверное четвёртой. Но если она выйдет, то это будет первый перенос (я так буду называть), которая всё таки вышла хоть в каком то состоянии. Дополнено 5 минуты спустя И я надеюсь, что хоть вы не отмените этот ремейк (Даже если отмените, то хоть какие то наработки выкладывайте в общий доступ) и мы поиграем в это творение. Как я говорил, я не знаю что выйдет, но надеюсь что нибудь стоящее. Желаю удачи в будущих начинаниях. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 637 Опубликовано 24 марта, 2023 Тут явно проведено больше работы, чем обычно выходит при анонсах таких переносов. Трейлер впечатлил. Удачи! Надеюсь, сможете потянуть, ремейки это всегда очень сложно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
7.9 9 Опубликовано 24 марта, 2023 Впервые увидел реально-нормальные Сталкерские локации... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 314 Опубликовано 24 марта, 2023 (изменено) Выглядит - супер, аж поиграть захотелось. Жаль только, что это просто демонстрация того, как он мог бы выглядеть, а не анонс ремейка. Даже сам автор отписался в комментах к ролику, что в одиночку такое не вытянуть, а нужное количество людей для разработки (работающих на энтузиазме, конечно) я не думаю, что получится найти. Изменено 24 марта, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_THE_END_ 192 Опубликовано 24 марта, 2023 Выглядит круто. Жаль, что все будет, как обычно с переносами Сталка на другой движОк. Пожелаю автору УДАЧИ, - а вдруг?,...хотя, вряд ли. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
m00slim25 77 Опубликовано 24 марта, 2023 6 часов назад, NikiTa_99029 сказал: Этот Remake сейчас на ранней стадии? Цитата Да, это демонстрация того, как мог бы выглядеть ремейк сталкера на UE5 Я перенес несколько локаций и реализовал функции из трейлера К сожалению, в одиночку такой большой проект не реализовать 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 637 Опубликовано 24 марта, 2023 А, ну то есть это просто концепт-видео, а нифига не проект. Ну ок, но это было совершенно непонятно по теме и слово "Trailer" в названии явно неуместно тогда Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 24 марта, 2023 (изменено) Прикольно, но я бы портировал кордон из билда 2571, там полукруглые входы в землянки смотрятся лучше квадратных релизных. Изменено 24 марта, 2023 пользователем Modera опечатка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 1 967 Опубликовано 24 марта, 2023 (изменено) Никто не умеет засовывать A-life в UE5, все подобные фанатские проекты на этом схлопываются Дополнено 4 минуты спустя А ведь начинать нужно с переноса A-life, чтобы враждебные сквады сталкеров рандомно конфликтовали.... В чем заключается сложность создания инструментов переноса A-life в UE4/5 проект из условного ЗП? В этом плане быстрее реальней сделать в SDK от Exodus с ботами и мутантами метро... Дополнено 21 минуты спустя Спойлер Жизнеспособный сталкеропроект на UE5 начнется не с картинки и графона, а с того как белые болванчики начнут двигаться как сталкеры в ЗП (ЧН, COC) Или однажды кто-то адаптирует вручную из сталкера A-life или создаст инструмент переноса. Вот с этого всё начнется. Изменено 24 марта, 2023 пользователем Ruwar Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Расхититель пирожков 7 Опубликовано 25 марта, 2023 (изменено) Цитата Когда-нибудь фанаты сталкера выпустят сами вторую часть Я впринципе не удивлюсь, если этот ремейк выйдет раньше и будет намного качественнее, чем очередной высер GSC Изменено 25 марта, 2023 пользователем Расхититель пирожков 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 314 Опубликовано 25 марта, 2023 9 часов назад, Ruwar сказал: А ведь начинать нужно с переноса A-life, чтобы враждебные сквады сталкеров рандомно конфликтовали Мб, а мб не мб: система сложная, с чего начать - не понятно. Но тут явно нужно хорошо знать движок (причём не только BP, а и С++) и ещё кучу навыков в довесок для успешной реализации. Если такое сделать - это точно будет кому-то офигенным портфолио. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 1 967 Опубликовано 25 марта, 2023 (изменено) 8 часов назад, Расхититель пирожков сказал: Я впринципе не удивлюсь, если этот ремейк выйдет раньше и будет намного качественнее, чем очередной высер GSC После опубликованных материалов и в том числе карты мира, можно смело идти играть в Lost Alpha DC с аддонами. Как в случае Зова Припяти был переосмыслен прибой стори, так и в случае С2 переосмыслена Lost Alpha. Дополнено 26 минуты спустя 1 час назад, Prostomod сказал: Мб, а мб не мб: система сложная, с чего начать - не понятно. Но тут явно нужно хорошо знать движок (причём не только BP, а и С++) и ещё кучу навыков в довесок для успешной реализации. Если такое сделать - это точно будет кому-то офигенным портфолио. В том то и дело что мало кто думаете, что игра это не только локации, но и механики. Наверно можно сделать дефолтных ботов охраняющих местность, они не будут ходить сквадами за артефактами и воевать с собаками, не будет происходить то, что делает сталкер сталкером. На первых парах можно было бы скорчить лицо, что идейно делаешь зону на 100 сталкеров Сталкеры 1-го типа циклично ходить от аномалии А к аномалии Б(где проигрывает анимацию поиска артефакта) затем идет к аномалии (C) где проигрывает всё туже анимацию поиска артефакта, затем снова к (А) и так по кругу, просто ходячая декорация... веки вечные. Только для того чтобы игроку показалось, что здесь кипит какой-то движ. Сталкеры 2-го типа самый душманский AI для перестрелок какой можно собрать из коробки копипастом из туториалов в UE5, условные бандиты которые охраняют точку. Собаки-мутанты. живность бегающая строго в заданой местности.... Но зато твоя склейка и арт работа локаций уже не будет песочницей без событий (да это самые душманские скрипты как в half-life 2 ) но все же ...с чего-то же надо начать.... Это не тот A-life который мы знаем и любим из сталкера, это просто боты декорация приклейные к конкретным местностям. Даже такое не делают. Помните войну группировок и сколько событий она генерит на локах? Современная GSC на UE5 такое уже не может - это уже оказывается запредельный уровень. Спойлер А помните расширенные опции A-life в модах, когда чел берет и настраивает игру так чтобы она играла сама в себе. Оказывается все это невозможно повторить на другом движке, сроднии проделать весь путь написания A-life времен разработки ТЧ(выглядит со стороны так), в том числе официальная GSC не может (а если бы могла хотя бы на 20%, то боты в трейлерах С2 лечили бы друг-друга, и рандомно принимали позицию за укрытием). Спойлер Дополнено 3 минуты спустя Зато у Антишнапса всё перенесено, выйдет через 2 недели https://anonfiles.com/g2mcOcgdz6/audio_2023_03_25_11_01_35_ogg 🤭 Изменено 25 марта, 2023 пользователем Ruwar Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DeadlyLoko 25 Опубликовано 25 марта, 2023 Серьезно?.Очередной ремейк(ремастер,редукс)?....Кроме смеха другой реакции не вызывает.Даже я,человек не особо разбирающийся в создании игр понимаю,что для создания полноценного ремейка Сталкера необходимо как минимум человек 40-50.И не просто любителей побаловаться в Анриале,а профи,которые знают возможности движка как свои пять пальцев.И помимо того нужны 3 д моделлеры и люди умеющие делать анимации.Ну и самое главное,необходимо разрешение от правообладателей на такого рода как ремастер(ремейк,редукс) финта.А иначе,в лучшем случае будет такой проект(готовый или не очень) болтаться на каких-нибудь торрент треккерах-помойках.Ну хоть рассмешили.Уже не плохо. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 314 Опубликовано 25 марта, 2023 (изменено) DeadlyLoko Это просто рендер. Никакого ремейка сейчас не планируется. Ruwar В 25.03.2023 в 11:01, Ruwar сказал: Оказывается все это невозможно повторить на другом движке, сроднии проделать весь путь написания A-life времен разработки ТЧ Согласен, задача переноса A-life на анрил нетривиальна, однако я не думаю, что она невыполнима. Весь путь проделывать не придётся, хотя бы потому, что уйму вещей за тебя уже эпики в UE сделали (X-Ray, если не путаю, писался с 0), главная проблема (помимо изучения UE APIы) - понять, как эта система работает в совокупности. То есть как НПС определяет, что он хочет, а что будет делать; как ищет путь от А до Б; как технически реализован online-offline и переход между ними и прочие вещи. Выдирать из X-Ray - не вариант (производительность хуже, баги страые остаются + новые, поддерживать сложно). Мне кажется, что задача облегчится, если декомпозировать алайф в компоненты, из которых он состоит (понять, как работает), а потом, используя возможности UE, постепенно (и желательно в несколько рук) воссоздать его. Я уже давно пытаюсь понять, как оно работает и из чего состоит, потому что хочу попробовать воссоздать систему на анриле (не сделать ремейк, а просто систему воссоздать). Тот видос про работу A-life очень в этом помог, но пока что всё-равно не получается (где-то непонимание системы, а где-то не полное знание UE API). Жаль я не знаю никого, кто мог бы ответить на всякие сложные технические моменты системы... Если кому интересно, я свои мысли по поводу возможной декомпозиции и реализации A-life в рамках UE5 закинул под спойлер (есть техническая инфа, для понимания которой нужно хоть немного знать UE API). Будут замечания/идеи/ещё что - можно обговорить. Спойлер 1) Навигация. 3 типа навигации НПС: - Глобальный граф - граф по всей зоне, через который НПС строят первичный примерный маршрут. Мб делать через GameInstanceSubsystem либо через компонент в GameMode, граф запекать в Editor-time. Ещё придумать систему расстановки графа (собственно, сами graph point'ы и как просчитывать и сохранять их соединение во время запекания). Хорошо было б абстрагировать сам граф от граф поинтов (причём абстрактные ноды не наследуются от UObject, чтобы не нагружать дополнительно движок) и только при необходимости соединять абстрактный узел графа с конкретным graph point'ом, иначе никакой анрил не выдержит 100500 загруженных акторов. (вот с абстрагированием графа я пока что застрял) - Локальный граф - навигация НПС в оффлайне. Реализация в бесшовном мире (то бишь UE с World Partition) под вопросом - мб будет частью глобального графа. - AI-сетка - в онлайне. В Анриле заменяется навмешем со всеми вытекающими. 2) Смарты. Что-то типа "лагерей", в которых сквады могут выполнять любую работу. Имеют свои ограничения, возможно динамические (например, логово мутантов в ангаре, где не могут отдыхать сталкеры, но по ходу сюжета они вычищают его и организовывают базу). Возможно, реализация нужна через актор с прикреплённым триггер-коллизией (триггер для онлайн регистрации прихода сквада в смарт), где хранится список работ и разное для обработки активности сквадов в лагере (система торговли, игры на гитаре у костра, сбора арта из аномалии и т.д.). 3) Сущности. Если что, сущность (любой объект в симуляции) и ИИ-сущность (болванчик-НПС и мутант), о которых ниже написано - это не тоже самое, что actor и pawn, и так-же не являются контроллерами (я про класс AController, а не мутанта из сталкера, если что). Сущности - те "циферки", что хранятся в симуляции, и они присутствуют всегда, в то время как actor'ы удаляются при переходе в оффлайн. В онлайне они привязаны к соответствующим акторам и обновляются при действиях актора (pawn получил урон - в циферках обновляем значение; pawn подобрал actor - добавляем actor в инвентарь pawn и подобное). В оффлайне обновление по тикам (для оптимизации желательно сделать так, чтобы тик обновления A-life был меньше, чем движковый тик), где интерполируем позицию сущности между graph point'ами (оптимизация - отключить это для всяких бинтов и другого, что не двигается, хотя...) и всякие статы. Там-же симулируем встречи с битвами, поиск артов и работу в смарте (простой апдейт в стиле "А купил Б", "В убил Г" и т.д.). Думаю, что реализовать это тоже хорошо на не-UObject'е - для снижения нагрузки на движок. Класс сделать в первую очередь как хранилище данных (мб вообще структура, а не класс). 4) Сквады. Надстройка над ИИ-сущностями (или ИИ-сущности, потому что, технически, сквад может состоять из 1 ИИ-сущности). При спавне любая ИИ-сущность попадает в сквад. Навигация, да и вообще дальнейшие действия просчитываются для сквада в зависимости от потребности каждой ИИ-сущности в скваде. Каждая потребность сущности имеет свой вес при принятии решения (например, потребность "Галя, хочу жрать!" почти у всех членов группы перебьёт потребность одного сытого в исследовании аномалии и сквад направится на ближайшую дружественную базу). Навигация в оффлайне так-же строится для всего сквада, а не каждого члена отдельно (экономия вычислительных ресурсов). И ещё сделать возможность динамического объединения/деления сквадов. Так-же реализовать, как и сущность (мб вообще наследник класса сущности, для упрощения работы с графом). Возможные модификации: - сделать буферную зону между онлайн и оффлайн состоянием, в которой подгружаются нужные ассеты для сущности (если не подгружены), но сам актор не спавнится. Плюс, не происходит спавна актора сущности, если между онлайн-оффлайн переходами проходит мало времени. Вместе с асинхронным спавном это должно если не убрать, то серьёзно уменьшить подлагивание про переходе кучи объектов в онлайн. - динамическое изменение глобального графа, на случай, когда нужно добавить (сюжетно нашёл проход в аномальном поле) или убрать (сломался мост через реку) путь. При реализации системы постараться минимизировать использование UObject'ов в бекэнде A-life, в то же время сделать систему такой, чтобы для других это было "просто подключить плагин, добавить нужные компонены/интерфейсы и заполнить нужные переменные, иногда перегружая некоторые методы". Изменено 26 марта, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 1 967 Опубликовано 26 марта, 2023 Шнапс вокруг демки уже истерию наводит. https://www.youtube.com/watch?v=M416-nd8NyM Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bad_Wolf 117 Опубликовано 26 марта, 2023 уууу сц**а))) Годнота подъехала))) Дополнено 0 минут спустя От такова сталкача я бы точно не отказался)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Velzevul 18 Опубликовано 2 апреля, 2023 В 26.03.2023 в 14:41, Ruwar сказал: Шнапс Нет больше шнапса. А Кликбейтера этого зажравшегося, пора заблокировать на всех каналах, чтобы поумнел и жил в реальном мире. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты