AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 15 июня, 2023 Данный конкурс был придуман для людей, которые хотят испытать себя, поставив себя в рамки и ограничения. Постарайтесь стать лучше и узнать что-то новое! Ну и главное - повеселитесь. Желаю вам прекрасно провести время, участвуя в моём мероприятии. Спойлер Я долго обдумывал и решил, что победителя все-таки будет двое: @Крим и @DENIEDMAN Оба сделали достаточно достойные проекты. Поздравляю! Надеюсь, что вы нас и в будущем порадуете новыми модификациями. Так же, хотел бы упомянуть достойных претендентов: @Paracetamol и @Mawrak Не стоит растравится, вы точно могли бы претендовать на победу. Просто думаете об этом как о своеобразной победе, вы хорошо справились, однако уверен, можете лучше. Ну и вот мой список оценок по 10-бальной шкале: @Крим: 9 @DENIEDMAN: 9 @Paracetamol: 8 @Mawrak: 8 @Prostomod: 7 @vasyan54636: 6 @ScR1pt: 6 @imcrazyhoudini: 6 Результат голосования от сообщества: Благодарю всех, кто участвовал! Ниже вы сможете прочитать мою критику на счет ваших работ. Спойлер Сразу же хочу предупредить, это не попытка посмеяться над вашими творениями или высмеять ваш труд, я лишь хочу помочь вам стать лучше. Ну и естественно, я не идеален, и многие из вас намного талантливее меня, поэтому прислушиваться ли к моим словам или нет - дело ваше. Заставить я вас в любом случае не могу. И да, настоятельно рекомендую прочитать критику других работ, не только свою. В некоторых проектах я уделяю больше внимания некоторым вещам, которые в других проектах говорю лишь вскользь, например про наследование секций. Ну и в целом, вы можете узнать что-нибудь, о чем раньше не задумывались. Спойлер Начну с тех. части. Множество разных вещей сделаны в одном файле. Я понимаю, это небольшой мод и в нём на счет такого не стоит заморачиваться, однако это является хорошим тоном - разделять всё на отдельные части. Если ты делаешь квесты для Янтаря, то лучше их выносить в отдельный файл, ровно как и локализацию. Так легче ориентироваться в проекте. Секция "meet@1" нигде не используется. Можно было бы её убрать. Это не ошибка, просто замечание. Старайся использовать наследование секций. Например, в файле "yan_wingman_smart_squad.ltx" есть множество секций с одинаковыми параметрами. Если ты не против, я продемонстрирую: [walker@3] path_walk = yan_wing_af_tp_walk path_look = yan_wing_af_tp_look meet = no_meet invulnerable = true combat_ignore_cond = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false def_state_standing = bloodsucker_search on_timer = 3000 | walker@4 [walker@4] path_walk = yan_wing_af_tp_walk path_look = yan_wing_af_tp_look meet = no_meet invulnerable = true combat_ignore_cond = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false def_state_standing = bloodsucker_panic on_info = {+yan_killed_zombies} walker@44 В данной секции есть лишь 4 параметра, которые отличаются у других, поэтому можно сделать вот так: [walker@base] meet = no_meet invulnerable = true combat_ignore_cond = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [walker@3]:walker@base path_walk = yan_wing_af_tp_walk path_look = yan_wing_af_tp_look def_state_standing = bloodsucker_search on_timer = 3000 | walker@4 [walker@4]:walker@base path_walk = yan_wing_af_tp_walk path_look = yan_wing_af_tp_look def_state_standing = bloodsucker_panic on_info = {+yan_killed_zombies} walker@44 Как видишь, я вынес все параметры, которые повторяются у секций, в отдельную секцию и унаследовал её у других. На деле всё будет работать точно так же, но это очень хорошая практика, так кода стало намного меньше, мы избежали повторений и, в целом, при необходимости редактирования это будет сделать проще и быстрее. Далее, на счет квеста. Думаю, что повествование через сообщения это неплохое решение, однако только при условии наличия озвучки. Проблема в том, что всё происходило слишком быстро, игрок заходит в мод и не знает, что будет происходить и чего ожидать. Потому при получении множества сообщений он теряется и не успевает разобраться. Поэтому я бы заменил сообщения на диалоги, где это возможно, либо же сделал озвучку. Не очень удачное решение для времени суток. Думаю, никто не любит выходить на ходки в тёмное время суток и стараются их пропускать сном. Дело в том, что у нас нету ПНВ или еще чего-то, чтобы лучше видеть в темноте, из-за чего видимость очень плохая и это сильно мешает. Я бы изменил это на примерно 8-12 часов утра, но с пасмурной или дождливой погодой, чтобы не терять атмосферу. Концовка очень хороша, однако есть момент, когда ты появляешься прямо перед стартом титров, видя при этом худ. Не уверен, задумано ли так или нет, но я бы продлил катсцену или решил бы это как-то иначе. Вышло средне. В целом, для конкурса неплохо. Спойлер Начну с кода. Как я уже писал в теме - лучше использовать именные сообщения. Проблема в том, что идет ОЧЕНЬ частое повторение имени ГГ в текстах. Если, допустим, у тебя будет желание поменять имя, то тебе придется менять его везде. Именно поэтому лучше все-таки это выносить в переменную и вызывать кастомную функцию. В остальном, я особых проблем не заметил. Файлы поделены, при чем даже на категории, что радует. Сам код относительно чистый, используется наследие секций и так далее. В общем, очень неплохо. В плане реализации у меня никаких замечаний нет, кроме того, что защита бункера может показаться слишком затянутой. И да, у меня были некоторые проблемы при прохождении. Например, был момент с убийством снайперов на территории комплекса. Дело в том, что если попасть в зомбированного, но не убить его, то он падает и не встает более, а подойди к нему нельзя - ограничение рестриктором. Поэтому только перезапуск и точное попадание в голову. Раз уж делать такой момент, то лучше его заскриптовать и при получении урона от ГГ моментально убивать НПС. Также при защите бункера у меня тупо не заспавнилась вторая волна, но, как я понимаю, это проблема игры. В остальном всё нормально, есть некоторые небольшие тех.замечания, но я все понимаю, это по большей части проблема оригинала. Ну и да, не похвалить за сюжетную составляющую просто не могу. У меня от некоторых решений просто челюсть об пол ударялась. Вышло… Я даже не знаю. каким словом описать мой восторг. Ну и конечно же, фирменная любовная линия. Однако, проблема с текстами была. Сами по себе они более чем хороши, но временами были глупые ошибки или тавтология. Наверное, диалоги переписывались, потому частичка от старого все же оставалась. Точно моменты уже сказать не могу, однако я думаю ты сам о них знаешь. Вышло очень сильно, однако из-за тех проблем оценку слегка занизил. Спойлер Для начала код. Если тебе нужно сделать так, чтобы НПС молчал, то можешь просто использовать значение “no_meet” в параметре “meet”. Создавать новую секцию необязательно. Ну и да, крайне рекомендую использовать наследие секций. Помогает сократить количество строк и в целом, ускоряет процесс работы. Также было бы очень удобно, если бы ты разбивал файлы логики на подпапки на основе типа или предназначения. Например, я делю файлы на логику, двери, НПС, смарты и так далее. Так проще понимать, что за что отвечает и поможет, если доведется работать в команде. Я вижу, что оно у тебя отчасти используется и примерно так же, как у ПЫС, но это чисто мой, личный совет. В остальном в тех. плане замечаний нет. Да и в целом, это скорее не замечания, а советы. Теперь на счет сюжета, он мне понравился, такой некий артхаус. Однако, мне не понравилась концовка. Не сама катсцена, а диалог. Весь мод нас держали в неведении, “зачем и почему мы что-то делали?”, "кто мы и как тут оказались?". И тут же нам сразу вываливают всю правду, даже приправляя всё подробностями. Сама задумка с двойниками хороша, однако вот эта мотивация НПС, что он так мстит за товарищей - мне показалась странной. Если кратко, я бы сократил немного последний диалог, сделал его бы попроще - меньше слов, но зато точных и понятных. Некоторые моменты можно слегка умолчать и выйдет получше, как по мне. Ну и да, я бы переделал бы мотивацию. Если персонаж хочет мести, то наверное захочет что-то ужасное и кровавое, а не просто использовать ГГ в целях исследований. Ну, это я так считаю, может мною задумка не до конца была понята. Спойлер Хотел слегка пожаловаться на момент с поиском реагентов. Поиск предметов где-то там - самый худший вариант для квеста, тем более сюжетного. Можно было придумать очень много разных квестов, которые бы дали тебе эти реагенты. Банальный пример - "вот у нас был учёный, мы его отправляли туда, чтобы он нам сделал кое-что. Наверное он мёртв. У него при себе были реагенты, которые нам сейчас нужны. Сгоняй принеси.". А там на тебя нападет какой-то сильный мутант, или просто учёный умер в аномальной зоне. Как по мне, это уже лучше, чем это, ведь в конечно счете многие просто посмотрят в инете где лежат нужные предметы и на этом поиски закончатся. Либо же сделай так, чтобы у тебя была определённая область, которая логична, и вместо 3 штук сделай одну. Потому что наводка "Где-то в окрестностях комплекса" это плохое решение, этот комплекс занимает почти больше половины карты. Ну и мне не понравилась беготня. Может для глобального мода это было бы еще нормально, но для небольшого сюжетного мода это странно. Я вот прибежал к информатору в первый раз, проделал такой путь, а он просто отправляет меня куда-то, потому что просто не доверяет. Мы это делаем и потом снова к нему бежим в то же самое место. Потом опять обратно. Вот это мне не понравилось. Думаю, при желании это можно было бы изменить. Например, в первый раз сделать встречу где-то возле завода, потом нас почти ловит монолит, поэтому следующую встречу мы уже проводим в коллекторе. Как по мне, так лучше. Тоже самое с диалогами. Прибеги к Лебедеву, прибеги к Сахарову, прибеги к Сахарову, прибеги к Лебедеву. Ну, ты понял, такое лучше делать по минимуму. Ну и момент с сигналом SOS от информатора. Как по мне, лучше было бы сделать СМС от Сахарова об этом, чем идти, говорить с ним и уже потом бежать на помощь. Лишние телодвижение, а смысл считай тот же. Сам сюжет по сути неплохой, придраться к чему-то не могу. Диалоги тоже неплохие. Теперь на счет кода. Много мусора, не используется наследование секций, из-за чего много повторений. Файлы не отсортированы по папкам, из-за чего ориентироваться проблематично. Жить без такого можно, но вместе с этим делать мод становиться гораздо проще. Спойлер Для начала, думаю, снаряжение следовало бы поменять. Странно читать про “Наградной ПМ” чужого человека. Ну и детектор нормальный бы не помешал. А то слегка странно пытаться найти какой-то невероятный арт просто с Откликом. В тексте иногда встречал ошибки, не критичные, но заметные. По типу “А, ты ищешь тот самый Пси Око.”, временами звучало странно. Ну и по поводу квестов. Выглядит сыровато. Да, пройти можно, однако не без нюансов. Временами квестам не хватает меток или просто информации. Из-за чего ты пол часа сидишь и вспоминаешь, что говорил тот или иной НПС. Например, сначала много времени потратил на то, чтобы найти Велес и Арт. И я против таких моментов, когда нужно покупать или искать что-то или иначе не пройти. У игрока чисто физически нету 20к на него, поэтому лучше гармонично сделать подводку сюжетную к этому, чтобы это было частью сюжета, а не условием. Так же, при подборе артефакта ничего не произошло, ни сообщения об обновлении квеста, ни просто СМС. Это не очень хорошо, так как игрок привык к тому, что если всё делает правильно, то получает реакцию игры на это. А тут выходит, что не понятно, правильно ли я делаю и понял ли задумку автора. Я понимаю, может так было задумано, чтобы не вести игрока за ручку, но это не совсем то, что нужно. Теперь на счет выбросов. Возможно ты хотел научиться их делать или просто разнообразить и наполнить мир, однако как по мне, они тут лишние. Я в целом рассуждаю так, что есть несколько категорий для такого: необходимое, приятное дополнение и ненужное. Первое - вещи, без которых мод обойтись не может, диалоги, квесты, так далее. Потом идет приятное дополнение, тайники, заселение и прочее. Без этого мод пройти можно, но это создаёт атмосферу или просто интерес у игрока. Ну и последнее, очевидно, ненужное. Да, может это на что-то влияет, однако, в данном случае выброс, просто не нужен. Это небольшой проект, в котором самое важное - квесты и сюжет. На проработку выброса нужно время и силы, и его не нужно делать, если у тебя ограниченные ресурсы, ведь куда лучше будет сосредоточиться на основных аспектах. Ибо вышло вот как - квесты требуют доработки, однако в моде присутствует респавн сквадов и выброс. Я говорю это не ради негатива, а чтобы донести мысль, что необходимо расставлять приоритеты. Ну и на счет сквадов. Мне не понравилась идея с кучей тушканчиков в коллекторе. Я не знаю, возможно я сделал что-то не так, но даже на новичке я потратил немало нервов, проходя этот момент. Однако идея с кровососом мне понравилась. Что о сюжете. Я считаю, что он подается слишком прямо, из-за чего вот эта мистика пропадает. Нам прямо говорят, что произошло и почему, поэтому и всей загадки нету, ведь нам уже сказали ответ. Нету вот того самого “А что это было, почему так вышло?”. Как по мне, куда лучше оставлять такое на размышление игроку, если он догадался, не страшно, если нет - отлично. Можно временами давать ему ложный след, говоря вещи, которые думают другие персонажи, чтобы слегка сбить его с пути. Ну и пару слов на счет людей из другого мира. Задумка по своему интересная, но диалоги всё портят. Они говорят так, будто очень сильно хотят, чтобы ты поверил, что они реально из параллельного мира. Доказывают тебе что-то, пытаются договориться и так далее. Как по мне, куда лучше было бы поменять роли. Лучше бы ГГ пытался сам узнать ответы на вопросы, постоянно пытался бы вести диалог, а ему лишь слегка давали информацию и всячески замалчивали детали. Так сохраняется мистика, плюс это выглядит слегка более серьезно, потому что вот этот момент в конце, где ГГ весь такой крутой, говорит что вот, “давай стреляй, че слабо?” - если честно, немного даже взбесило и выставило ГГ полным идиотом в моих глазах. В целом, идея неплохая, однако средняя реализация. Спойлер В целом, мне понравилась задумка, однако реализация сильно хромает. Начнем по порядку. Первое, что нас встречает - небольшая головоломка. Идея суперская, однако меня сильно огорчило, что она ограничилась одной комнатой. Было бы интереснее, если бы ты задействовал бы весь бункер, раскидал бы больше подсказок и всяких деталей, чтобы найти выход из него. У тебя за основу взят сон, поэтому можно многие вещи придумать, так как это обоснованно. Это грустно, потому что я уже подготовился к чему-то необычному и интересному, и в итоге это закончилось, не успев даже начаться. Либо же можно было бы не ограничиться бункером, а сделать в целом на всей территории загадку. Вышло бы отлично. Ну ладно, для новичка это очень даже неплохо. Далее, наверное то, что одновременно разочаровало и порадовало одновременно - диалог с НПС. Я был обрадован озвучкой, так как для такого маленького проекта, плюс еще и с ограниченным временем на разработку, это очень даже хорошо. Однако, количество текста, которое на меня вывалилось в тот момент было колоссальным. Да, мне даже не пришлось это читать, однако это слишком много информации для того, кто только начал играть. Уж лучше пытаться давать информацию небольшими кусочками и чтобы она была действительно полезной. Я понимаю, многие любят всякие красивые обороты, точные описания, да и просто почитать или послушать какую-то историю, но в данном случае я хотел бы сам участвовать в истории. Ведь, если говорить на чистоту, мне абсолютно не интересен персонаж, которого я только что увидел. Я не знаю о нём ничего, чтобы заставляло меня им интересоваться, поэтому и его историю как-то нету желания слушать. Ну и да, когда тебя так обильно посвящают в детали, то слегка пропадает мистика. Теперь, на счет квестов в целом. Скажу прямо, это плохо. Квесты без каких-либо конкретных подсказок, где нужно бегать и искать решение. Если с растением я еще разобрался, то с поиском артефакта были очень большие проблемы. В первую очередь стоит понимать - игрок ничего не знает о моде. Когда ты говоришь ему что-то найти, то он не знает, что ты под этим подразумеваешь. “Может это просто предмет, который где-то лежит, или это все-таки тайник? Так... Если это артефакт, то он наверное лежит в контейнере. Так, может где-то под кроватью? Ну, спрятали наверное.” и так далее. Ровно как и момент, когда умирает ученый. Я понял, что к нему нужно попасть, но невидимый объект, на который нужно нажать чтобы перелезть - плохая идея. Игрок не знает, что такое может быть и думает, что нужно открыть какую-то дверь, ведь это механика, с которой он знаком. Либо же, если хочешь так сделать, то лучше поставь большой рестриктор и если ГГ в нём, то появляется надпись “перелезть” и всё. Я понимаю, может ты хотел сделать загадку или это наоборот было максимально логично, но игрок не ты, он об этом может банально не догадываться и в итоге просто загуглит или удалит мод. Далее, код. Я пробежался, однако очень много повторений кода. Не совсем понял, почему надо было НПС спавнить 3 раза и делать им уникальную логику, может для этого была причина. В целом, это должно работать так - ты используешь одного НПС, однако переключаешь его текущую секцию в зависимости от условий. Это сокращает количество кода, да и в целом упрощает жизнь. Ну ладно, особо придираться не буду. Хотел бы еще подметить, что везде увидел параметр “avail_animation” вместо “avail_animations”. Я так и не понял, почему ты использовал его, ведь такого параметра нет (либо я он нём банально не знал). В остальном, было бы неплохо поделить скрипты на подпапки, однако ты уже соблюдал некоторый нейминг файлов, так что это необязательно. Это хорошая практика. Спойлер В целом, более чем хорошо, однако есть несколько но. Для начала код. Я слегка пробежался по нему, но я не мододел на ТЧ, поэтому подробно ничего критиковать не могу. Однако, есть вещь, которая мне не по нраву - название функций. Я понимаю, это конкурс и всё такое, но лучше приучить себя правильно называть функции, это точно не будет лишним. Например, функция “=delme2”. Я почитал и вижу, что это замена "destroy" функции, но если уж и именовать это как-то, то уж лучше что-то по типу “=destroy_self”. Конечно же, возможно это функция из оригинала и я об этом не знал, но по названию, я думаю, что она все же добавлена модом. Видел, что ты делал записки и то, как они реализованы, меня огорчило. Чтобы было понятнее, например, лично я для себя решил, что если делаю какую-то новую фичу или механику, то постараюсь сделать так, чтобы при работе с ней мне надо было сделать минимум действий. Начнём с того, что для каждой записки ты делал отдельный класс, по сути. Это плохо, потому что в основном всё, что отличалось - контент записки и реакция после её использования. Все остальное свойственно всем записям. Если я не ошибаюсь, то в LUA классов как таковых нету, потому и OOP применить тут проблематично. Однако, можно поступить вот как - сделать общий класс, который будет содержать в себе весь необходимый функционал, а те вещи, которые должны отличаться, лучше вынести в таблицу. То есть, конфиг. В твоём случае каждая записка это отдельный объект, значит функционал можно определять по названию секции. Ну и если нам нужен коллбек, то его тоже можно вынести в таблицу, тогда и создавать каждый раз класс не придётся. Конечно же, самым лучшим вариантом было бы - вынести информацию в секцию предмета, однако я таким никогда не занимался, поэтому и не знаю, возможно ли это без редактирования движка и какие возникнут проблемы. Если тебя это интересует, можешь посмотреть, как я делал селекцию артефактов. Там как раз так и сделано, что есть один общий класс, а информация хранится отдельно в таблице. Вот ссылка: github.com На счет самого квеста, по атмосфере вышло круто, но временами не понимаешь, что ты делаешь не так. Например момент с вентилем, пол часа бегал вокруг него, чтобы потом понять, что я просто неправильно наводился на него. Однако, момент с оружием в первом режиме мне особенно понравился. К самому сюжету никаких замечаний нет, всё сделано хорошо. Не слишком много информации, но и не слишком мало. Всё понятно, и напрямую игроку мало что говорится. Спойлер Начнём с самого квеста. Первое, что мне показалось странным - смерть учёного, который был рядом со спавном. Можно списать это на мистику, однако для меня в тот момент это выглядело странно. Хотя смерть от огня из цистерны я оценил, вышло неплохо. Далее, я считаю неправильным то, что при подходе к выходу из комплекса тебя сразу же убивают. Игрок такое не любит. Если ты хочешь сделать так, что бы игрок понял, что ему туда нельзя, сделай область которая будет наносить некоторый урон, значительный, чтобы игрок понял, что ему туда нельзя. Ну а если он заходит слишком далеко, то уже тогда убивать его. Это следует делать потому, что игрок не знает, что ему дозволено, плюс он может умереть без каких-либо сохранений и банально перехочет играть после такого, ведь будет считать, что игра виновата в том, что убила его, по сути, без причины. Так лучше не делать. Ну и хотел бы покритиковать саму идею квеста. Я понимаю, ты считаешь, что лучше дать игроку подумать, чем водить его за ручку, я одобряю такую идею, но реализация очень сильно хромает. Начнем с того, о чем я уже писал, игрок не знает, чего ты от него ждёшь и что ему можно делать. Для тебя это всё логично, однако игрок даже понятия не имеет, что именно требуется от него. Например, было задание “Включить вентиляцию, там где трубы”. Ну, ничего сложного, вот возле главного здания трубы, их много, скорее всего заветный рычаг тут. В итоге после получаса поисков я сдался и погуглил, оказалось, я искал совсем не там. Ну и примерно так со всем квестом целиком. Я не против такого подхода, просто ты должен давать более-менее понятные наводки. Не исключаю, что это я невнимательный и что-то упустил, особенно после такого количества модов, однако и игрок может быть на моём месте. Поэтому, если уж и делать так, то лучше примерно описывать место именно на локации и давать ему пищу для размышления, потому что игрок может подумать про совсем иное и в итоге не сильно-то и ошибаться, из-за чего у него тоже может пропасть желание играть, ведь он будет считать, что он не виноват и делал все правильно. По коду, покритиковать ничего не могу, так как его считай почти нету, лишь перечень простых функций в скриптах. Могу лишь сказать, что такое лучше делать через логику. Ну и в целом это всё, к сожалению чего-то еще написать не могу, ведь большую часть времени я просто бегал и искал, что нужно нажать или подобрать. Там не так много моментов, которые можно критиковать, в общем, достаточно средне. На этом всё. Всем вам спасибо за ваш труд! Спойлер Условия участия: Конкурс продлится 2 недели. Для того, чтобы участвовать в нём, вам необходимо сообщить об этом в данной теме. Как только настаёт 30 июня вы должны будете в течении дня скинуть ссылку на вашу работу. Условия для квеста: Вам необходимо сделать 1 квест за 2 недели, делать больше одного квеста нету смысла, однако продолжительность повлияет на оценку. Чтобы не усложнять кому-то работу, в зависимости от игры, местом действий будет Янтарь. Предысторию, сюжет и прочее вы должны придумать сами, не хочу ограничивать вашу фантазию. Делать мод серьёзным не обязательно, какое настроение у квеста должно быть - решать вам. Публикация: Вы должны будете предоставить ссылку на скачивание, с кратким описанием. Если вы закончили раньше, то можно публиковать раньше, это целиком ваше решение, однако скидывать позже 30 числа нельзя. Даже если вы не успели закончить работу, прошу, все-равно опубликуйте её. Наличие контроля версий приветствуется. Оценка работ: Оценивать буду я. Так как это конкурс квестов, то другие параметры мною будут проигнорированы. То есть, нету смысла заморачиваться над графикой, оружейной составляющей или левел-дизайном. Они на оценку не влияют, сосредоточьтесь на создании квеста. В первую очередь будет оцениваться техническое исполнение, по возможности буду оценивать код, поэтому прошу оставить его таким чистым, как только это возможно. Далее оцениваться будет возможность поломать ваш квест, а после уже некоторые детали, например, наличие озвучки, анимации или прочих вещей, которые усложняют процесс разработки и добавляют деталей квесту. В конце конкурса, будет некоторый промежуток времени, пока я буду выбирать победителя. В данный момент будет открыто голосование для пользователей, которые смогут выбрать победителя по мнению сообщества. Награды: В конце конкурса будет выбран победитель, который получит награду. Награды получат победители, по моему мнению и по мнению сообщества. Любой, кто хоть как-то участвовал получат награду за участие, даже если ваша работа не закончена. Однако те, кто не показал ничего, награду не получат. Работы участников: Спойлер Автор: @ScR1ptПлатформа: ЗП От автора: На самом деле вышло очень слабо. Изначально у меня был энтузиазм работать над этим и сделать что-то очень интересное, но по итогу в процессе вся мотивация куда-то испарилась. Я знаю, что этот квест явно не займёт призовое место. Просто мне не хотелось уже бросать то, что начал, и я решил доделать это хоть как-то. Могу лишь пожелать удачи всем остальным участникам. Надеюсь, их работы будут в разы лучше. Сюжет: Двое старых друзей (Безруков и Бондарчук) узнают, что учёные в Баре готовы заплатить огромные деньги за некий артефакт, позволяющий управлять зомбированными сталкерами. Есть информация, что этот артефакт в руках сталкера Царя, который обитает на территории завода на Янтаре. Главный герой и его напарник должны найти Царя, убить его и забрать артефакт. Правда, в конце будет кое-какой неожиданный сюжетный поворот. Скачать: GoogleDrive Спойлер Автор: @ParacetamolПлатформа: ТЧ 1.0006 Среднее время прохождение всех квестов у меня составило около 40 минут, сам мод разделён на две компании: Вечное возвращение Очередной наёмник Выбор компании происходит в главном меню и предоставляет две связанные истории. От автора: Сие творение скорее всего не займёт призовое место, ибо сам мод (квест) крайне артхаусный и специфический. Но думаю зайдёт любителям атмосферы Penumbr'ы... Но надеюсь всё-таки не зря старался и грамматические ошибки не будут вызывать рвотный рефлекс. Сюжет: Миша с Сеней были закадычными кентами ещё чуть ли не с садика, вместе пошли в школу, закончили, первые пьянки и грабежи. Сломанная жизнь двух друзей. Ночью Миша собрал свои вещи и отправился со своим другом в зону отчуждения, бросив свою маленькую дочурку и супругу, уже тогда он понимал, что пути назад уже нет... Вскоре оставшегося в полном одиночестве со смрадным запахом подземелья Мишу стали посещать странные мысли... Известные проблемы: Не редко происходят вылеты после загрузки сохранения, лечится перезагрузкой игры. Могут сломаться таймеры после быстрого сохранения и его загрузки, рекомендуется пользоваться ими не слишком часто, однако поломка таймеров была замечена только в сцене с телепортами с респавнищимися снорками в первой компании. Скачать: Яндекс Диск Спойлер Автор: @КримПлатформа: ЗП От автора: Это обычная, скучная, никому неинтересная история. Имеются ошибки в текстах, делал в торопях. Простите. Делался просто для конкурса. Мне очень приятно и интересно участвовать в этом конкурсе. Я с большим нетерпением жду подведения итогов, а также еще жду, когда заявятся остальные участники! Ребята, те, кто участвует - вы, блин, молодцы! Сюжет: Сюжет происходит за месяц до основных событий ЧКДЗ: Rebuild. Этот мод является своего рода спин-оффом, приквелом. Вы - сержант Юсупов. Вам вместе с группой военных сталкеров поручено повторно отключить пси-установку. По неизвестным причинам, установка вновь заработала. Фактически - вам придётся повторить то, что сделал когда-то великий, замечательный и неповторимый Стрелок. Это Меченный, если кто не знает. Советы: Делайте чаще именные сохранения! Если двери в бункере не открываются, хотя, по идее, должны, то попробуйте загрузку сейва. Не выкидывайте свою снайперскую винтовку. Вам будет худо без неё. Скачать: Яндекс Диск | GoogleDrive Спойлер Автор: @ProstomodПлатформа: ЗП От автора: Начал с большим количеством энтузиазма, даже несмотря на то, что изначально даже не было идеи, какой квест реализовывать. Однако сейчас я выкладываю мод без какой либо надежды на одобрение. В моде явно остались баги, несмотря на то, что я попытался как можно сильнее вылизать мод. Некоторые идеи так и не реализованы. В частности, симуляции почти нет: под конец оказалось, что она ломает некоторые сюжетные моменты, а у меня не осталось времени это исправлять, да и пыл угас. Идеи могу генерировать прикольные (как минимум, в теории), часть даже реализовать, но писатель из меня плохой, поэтому не удивлюсь, если всем не понравятся диалоги. Напротив этого, некоторым моментам, похоже, было уделено через-чур много внимания. Несмотря на то, что в моде есть выбросы и есть укрытия от него, их мало (как по мне, реально укрыться от выброса можно или в изолированном помещении, или глубоко под землёй, а на Янтаре таких мест мало), поэтому пришлось даже одному сюжетному отряду придумывать реакцию на него. В мод так-же включил несколько пасхалок на другие игры (всего 5 разных игр/серий игр): некоторые точно встретятся по ходу игры, а некоторые можно легко пропустить. При этом, я постарался по максимуму сохранить лор оригинала, а всякие неуместные, на вид, вещи, объяснить. Возможно наличие кринж-юмора и неуместного троллинга. Сюжет: Появился в Зоне Чёрный сталкер супер-артефакт. Мы играем за сталкера, который упорно его ищет. И вот, его поиска приводят его на Янтарь, где учёные, похоже, почти смогли достать артефакт. Советы: В: Не могу получить детектор "Велес" или "Сварог" О: Один детектор гарантированно есть в одном тайнике, наводку о котором можно получить из трупа НПС. Так-же, во время обороны от зомби, можно получить сразу несколько штук. В противном случае, у Сахарова есть "Сварог" за 20к, но я не успел проработать этот вариант получения. В: НПС встал как вкопанный, хотя выглядит так, что этого не должно быть. О: Сделайте сейв-лоад Скачать: Яндекс Диск Спойлер Автор: @DENIEDMANПлатформа: ЗП От автора: Это моя первая работа, которую я выкладываю на публику. Мне дико не нравится моя модификация, т.к. сидя от 3-4 часов и более часов в день за SDK, и скриптами я тратил кучу времени и сил. Делая один шаг вперёд, я делал и два назад... И оказалось, что путь разработки очень тернист и все планы идут по одному месту. Сюжет далеко не тот, который планировался. Выкладываю лишь потому что, я принял участие. Тем не менее, я так же рад, что данный конкурс покажет мне, какого выпустить своё "детище". И я собрав весь фидбек, возможно, сделаю следующий проект ещё лучше (если начну делать). Сюжет: Главный герой просыпается на заводе "Янтарь". Он ничего не помнит о себе, но помнит о Зоне. Вам предстоит узнать - кем является главный герой. Модификация на 10 минут. Благодарности: Darkenneko, Жора Цементов, Call Of Chernobyl, Проект Отступник, SWRP, CrommCruac, FalkineIsaku, Frozen Zone, AREA, Last Dawn, Forgotten World MoD, Monk, AziatkaVictor Скачать: Google Drive Спойлер Автор: @imcrazyhoudiniПлатформа: ТЧ 1.0006. Сюжет: Произошёл первый сверхвыброс. Вы - работник Х-16, человек по имени Стазис. Ваша задача - наладить работу комплекса так как произошло ЧП. Мод на 10-30 минут, в зависимости от стиля игры и внимательности. Стрельбы мало, есть мистические моменты, упор на исследование. Благодарности: Absolute Nature, Gunslinger, Бармалей, Melya, Кефир Скачать: Google Drive Спойлер Автор: @MawrakПлатформа: ЗП От автора: В целом модом я доволен, и выпустил бы пост-конкурс версию, но с ним определенно надо еще поработать. Сюжет: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Планируется, что мод будет косвенно связан с моими основными проектами, если они вообще когда-либо выйдут. Но в целом он работает и как самостоятельная история. Техническая информация: Мод концептуально и технически основан на идеях ТЧ, поэтому в нем есть непривычные для ЗП элементы. Сюжет скорее строится на том, что вам дают задание на базе, и вы идете и выполняете его. Каких-то сложных сцен с участием НПС нет, зато есть простыни из диалогов. Мод проходим до конца, но не идеален. У НПС наблюдаются проблемы с логикой, есть много вещей, которые стоит доработать. У НПС отключена реакция на урон от главного героя. Сделано это для того, чтобы не сломать сюжет, случайно задев дружественного персонажа. Потом уже я понял, что это можно гораздо красивее сделать через логику (прописать неуязвимость для урона от ГГ), но уже поздно было править. Появилось подозрение, что мой кривожопый код делает так, что ряд НПС не выгружаются игрой вообще никогда, даже далеко за пределами switch_distance. Из-за этого могут быть проблемы с производительностью, и возможно отсюда и растут проблемы с логикой НПС. Но это надо еще проверять и тестировать. В моменте, где надо вести НПС по туннелю предполагалось, что он будет помогать в битве, но он этого делать не будет, так как иначе он агрится на НПС на заводе (над трубами) и виснет напрочь. У него же есть дикие проблемы с path finding. Он дойдет до конца, но очень странным путем через геометрию. В сценке с вертолетом должен был выдаваться инфопоршень при его уничтожении, что немного бы меняло вещи, но этого не происходит. Я придумал, как реализовать проверку смерти вертолета, но не успел реализовать. Тестовый пробег на Новичке занял 50 минут. Нормальное прохождение с чтением диалогов скорее всего займет дольше. Не удаляйте user.ltx без крайней необходимости, в нем прописаны важные вещи. Меняйте все через настройки. По умолчанию стоит 64-битый движок, при необходимости можно заменить на 32-битный. Скачать: Google DriveПатч: Google Drive Спойлер Основное улучшение - исправление критической ошибки кода, приводящей к тому, что большинство НПС оставались в онлайне даже за пределами switch distance (вообще функция может быть очень полезна в определенных случаях, так что я рад, что нашел её, но в данном случае применять её не следовало). В результате большая часть проблем с логикой и производительностью тоже исчезла, что открывает возможности для дальнейшего развития мода. Сахаров теперь обладает достаточным количеством денег, чтобы покупать ваши предметы. У Сахарова теперь продается энергетик. Немного увеличена выносливость Стрелка. Добавлены дополнительные сюжетные телепорты, теперь не нужно будет возвращаться из туннеля назад каждый раз. Небольшие правки текстов. P.S. Патч вышел после окончания конкурса Спойлер Автор: @vasyan54636Платформа: ЗП От автора: И так, моя первая работа, мой первый опыт в сталкерском модострое. В самом начале пылал энтузиазмом создать чего-нибудь эдакое, но слегка не уместился в дедлайн. Некоторые моменты не объяснены, не доведены до ума, но все же игра играется. Сюжет, конечно, не голливудский, но думаю что затянет игрока на свои 10-15 минут). Имею честь поделиться с Вами своей работой, приятной игры =) Сюжет: Вы просыпаетесь в бункере ученых, вокруг никого, кроме давящих металлических стен бункера, чувства неизвестности и грохочащего под ухом радиоприемника. Вам предстоит узнать, какую игру в этот раз с вами сыграет Зона. Благодарности: FWR 0.9 CoP Position and View 1.0, PDA из CATALYST: COMPLEMENTATION Скачать: Яндекс Диск Трансляция АП-ПРО: Желаю вам приятно провести время! 11 3 1 1 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 626 Опубликовано 2 июля, 2023 Прошёл два мода (собирался сегодня пройти три но застрял), вот мои мысли: @ScR1pt Если честно, получилось как-то слишком заскриптовано. Нас телепортирует от точки к точке, и в какой-то момент НПС тоже просто телепортируется в другое место. Учитывая небольшую длину квеста, мне кажется было бы атмосфернее, если бы нужно было именно пробежать вместе с напарником до завода. Мне понравилась идея, и обрадовало, что была катсцена в конце. Но очень маленький сюжет вышел, он закончился даже не успев начаться. Я бы хотя бы добавил пару диалогов с напарником, или интро-ролик, раскрыл бы персонажей, тогда и финалка давала бы больше эмоций. @vasyan54636 Очень-очень нестандартный подход. Я это уважаю, хотя не все механики были интуитивно понятны (я долго втуплял, как добраться до трупа ученого, и не сразу понял, что ввел правильный код, т. к. не было никакого звукового сигнала). По сюжету, конечно, много недосказанностей, но в целом суть понятна. Впечатления скорее положительные. Плюс за озвучку, мини-сценки и за атмосферу. Но есть у меня одна придирка - большая часть мода проходит внутри бункера. И ГГ там тоже просто… появился. То есть по сути квест не на Янтаре выходит, а в бункере ученых. Это мог с тем же успехом быть бункер на Янове. В общем, тема Янтаря не раскрыта. У меня кстати на DX11 ломается текстура террейна совсем. В голосовании этот косяк не учитываю, ибо это не часть квеста. Просто пишу что есть такая проблема. @imcrazyhoudini Я очень очень пытаюсь пройти ваш мод, но я совсем не могу найти, где включить вентиляцию. В задании написано рычаг у труб, только трубы на локации везде а рычага я не вижу. Помогите пожалуйста, я уже все оббегал. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
volk2442 173 Опубликовано 2 июля, 2023 13 минут назад, Mawrak сказал: Помогите пожалуйста, я уже все оббегал. у Старого на стриме глянь он проходил вроде YouTube Заходи посмотри Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 541 Опубликовано 2 июля, 2023 (изменено) 20 минут назад, Mawrak сказал: Если честно, получилось как-то слишком заскриптовано. Нас телепортирует от точки к точке, и в какой-то момент НПС тоже просто телепортируется в другое место. Учитывая небольшую длину квеста, мне кажется было бы атмосфернее, если бы нужно было именно пробежать вместе с напарником до завода. Мне понравилась идея, и обрадовало, что была катсцена в конце. Но очень маленький сюжет вышел, он закончился даже не успев начаться. Я бы хотя бы добавил пару диалогов с напарником, или интро-ролик, раскрыл бы персонажей, тогда и финалка давала бы больше эмоций. написал слишком много. потому скрою. Спойлер Я вдохновляюсь кое-каким модмейкером, который любит делать всё заскриптованным, что и приводит к такому (ну и мой ник сам за себя говорит - Скрипт). Я не хотел чтобы прохождение занимало слишком много времени, потому вместо прогулок сделал быстрые переходы. К тому же я уже говорил, что у меня просто пропала мотивация что-либо делать. Ролики и всё такое для полноценного мода. Я же отнёсся к этому именно как к КВЕСТУ. Потому не добавлял никакого мусора в файлы, не относящегося к квесту. Разве что докинул несколько отсутствующих текстурок, чтоб не так уродливо выглядел завод. У меня даже все текста занесены в один единственный файл, а все события строятся на одном рестрикторе. Изменено 2 июля, 2023 пользователем ScR1pt | Verge Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 2 июля, 2023 ScR1pt на счет этого я написал в своём фидбеке. Увы, но если есть желание его узнать, надо будет дождаться окончания конкурса. Я там описал, как я бы сделал на твоём месте. И да, что за модмейкер такой интересный?) 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 541 Опубликовано 2 июля, 2023 (изменено) 4 минуты назад, AziatkaVictor сказал: Я там описал, как я бы сделал на твоём месте. Ну, каждому удобно делать по-своему. Хотя я в конкурсе так поступил скорее из лени. В основном моде я делаю всё нормально. Нелинейность жыж. 4 минуты назад, AziatkaVictor сказал: И да, что за модмейкер такой интересный?) Жекан. Во всяком случае в ЗШ это точно было так. С ВВЗ в этом вопросе проще. Изменено 2 июля, 2023 пользователем ScR1pt 1 | Verge Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 626 Опубликовано 2 июля, 2023 (изменено) ScR1pt у меня скорее вопрос был не к самому факту заксриптованных вещей и сцен (ЗШ это мой любимый мод, так что я такое вполне одобряю), а к тому, что телепорт идет метров на пять вперед, сценка к сценке (в ЗШ все же надо было бегать и исследовать тоже). Перс мог бы пойти вперед и отвлечь зомби, но он телепортируется в их толпу просто)) Но я в общем понял, что просто пропала мотивация всё это прописывать и тестировать. Бывает. Изменено 2 июля, 2023 пользователем Mawrak 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 3 июля, 2023 Mawrak Спойлер ангар, в которой ещё звук заскриптован при входе 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StariyStalkKRG 3 660 Опубликовано 3 июля, 2023 Mawrak Если стоять спиной к входу на завод янтаря, то на 11 часов ангар. Заходишь в ангар и справа какие-то котлы с трубами. Вот на верхнем ярусе рубильник. 1 Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 310 Опубликовано 3 июля, 2023 (изменено) Я ожидал, что по результатам конкурса буду занимать одно из последних мест, поэтому хотелось бы попросить: если кто-то вообще решил в это поиграть, можете расписать (ЛС или тут - без разницы) минусы (обязательно!) и плюсы моей поделки? О каких-то минусах я догадываюсь, но мб узнаю ещё какое-то место, где надо исправляться. Конструктивная критика очень этому поможет. Изменено 3 июля, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 3 июля, 2023 плюсую оратора выше интересно послушать тоже было бы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StariyStalkKRG 3 660 Опубликовано 3 июля, 2023 1 Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 3 июля, 2023 Крим как всегда на высоте. Прошел, более чем доволен. Однако раза 4-5 приходилось переигрывать - ломалось что-то. Подробную критику опишу в фидбеке. 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StariyStalkKRG 3 660 Опубликовано 3 июля, 2023 (изменено) Я на стриме, в оконцовке, всё сказал. Все хороши, но кто-то хорошечнее всё-таки. Все моды прошли без напрягов, поломок и критичных вылетов. Изменено 3 июля, 2023 пользователем StariyStalkKRG Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 626 Опубликовано 3 июля, 2023 StariyStalkKRG спасибо за прохождение, я обязательно посмотрю запись как время будет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 3 июля, 2023 Prostomod закончил оценку мода. В целом, неплохо, однако есть множество маленьких "но", которые все портят. Подробный фидбек я написал, опубликую его после окончания конкурса. 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 4 июля, 2023 решил оценить моды которые могу, мод от парацетамола, первый режим, вылет при подходе к бандиту: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\hope for life\gamedata\scripts\_g.script:1225: attempt to index field 'actor' (a nil value) stack trace: второй режим, сразу вылет, только учёного вижу: Спойлер * DBG: lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels],Type=[table]:<Error!> * DBG: lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels_underground],Type=[true]:<Error!> FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\hope for life\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_0008 cl setDestroy [437][987] cl setDestroy [438][987] cl setDestroy [439][987] cl setDestroy [440][987] cl setDestroy [441][987] cl setDestroy [442][987] ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\hope for life\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_0003 cl setDestroy [245][989] cl setDestroy [246][989] cl setDestroy [247][989] cl setDestroy [248][989] cl setDestroy [249][989] cl setDestroy [250][989] cl setDestroy [232][989] cl setDestroy [233][989] cl setDestroy [234][989] cl setDestroy [235][989] cl setDestroy [236][989] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\hope for life\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_0002 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\hope for life\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_0001 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\hope for life\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_0000 ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\hope for life\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_immortal_0003 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...\hope for life\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_immortal_0002 ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'remark':_actor_is_nil cl setDestroy [224][990] cl setDestroy [225][990] cl setDestroy [226][990] cl setDestroy [227][990] cl setDestroy [228][990] cl setDestroy [215][990] cl setDestroy [216][990] cl setDestroy [217][990] cl setDestroy [218][990] cl setDestroy [219][990] cl setDestroy [220][990] cl setDestroy [207][990] cl setDestroy [208][990] cl setDestroy [209][990] cl setDestroy [210][990] cl setDestroy [211][990] cl setDestroy [175][990] cl setDestroy [176][990] cl setDestroy [171][990] cl setDestroy [172][990] ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'remark':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'remark':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil Intro start 1011 * MEMORY USAGE: 306588 K FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\hope for life\gamedata\scripts\xr_danger.script:84: attempt to index field 'actor' (a nil value) stack trace: Scheduler tried to update object l08_yantar_konkyrs_stalker_immortal_0001 ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'walker':_actor_is_nil ! Unknown command: dbg:_try_switch_to_another_section():_error_in_implementation_of_scheme_'mob_trader':_actor_is_nil FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...pe for life\gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script:70: attempt to index field 'actor' (a nil value) stack trace: тч 1.0006 естественно, идём дальше... Дополнено 0 минут спустя а ладно, там все на зп делали, а у меня зп и нет) посмотрю видосы может Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 626 Опубликовано 4 июля, 2023 imcrazyhoudini у меня репак если что, ориг. игра не нужна Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 4 июля, 2023 Mawrak отлично! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 4 июля, 2023 @DENIEDMAN прошел, в целом доволен. Проблем никаких не было, однако с подачей сюжета есть некоторые замечания. Подробнее опишу в фидбеке. И да, я же просил делать их полегче. Зачем-то лежат HD модели для НПС, которые в итоге не используются. Куча текстур и прочего. Мод конечно красивый, но 5 гигов это немало для квеста) Дополнено 33 минуты спустя Mawrak прошел. Отчасти доволен, однако беготни через-чур много, прям слишком много. В остальном неплохо. Подробнее описал в фидбеке. И да, хотел бы кое-что уточнить для остальных. Я изначально хотел проводить точную оценку кода, однако ваши проекты временами такие большие, что оценить что-то конкретное очень проблематично и в целом, морально выматывает. Поэтому я лишь примерно пробегаюсь по коду и говорю, если что-то замечаю. На полноценный анализ, увы, у меня сил не хватит, извините. 2 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 626 Опубликовано 4 июля, 2023 (изменено) Еще отзывы на моды, прячу под спойлеры так как много написал. @imcrazyhoudini Спойлер Очень спорные впечатления о моде. С одной стороны, тема О-Сознания и лабораторий это мое слабое место, это всегда мне казалось интересным. С другой, все осознанцы тут просто стоят болванчиками и умирают (или уже умерли), а мы играем в сантехника, то есть никакой новый лор не раскрывается. Вообще есть вопросы к лору, так как мне всегда казалось, что сверх-выбросы из ЧН именно О-Сознанием и вызваны, и мне сложно представить, что эта лаборатория была активна аж до 2011 года. Но да ладно, это всегда можно списать на авторскую интерпретацию или альтернативный сюжет. По структуре квеста в целом норм, нажимаем рычаги-стреляем монстров. Но ОЧЕНЬ не хватает квестовых маркеров (или хотя бы подробных объяснений, где искать, без двоякой интерпретации), я столько убил на поиски этого рычага (около часа - а ведь мод-то и не задумывался как большой). И еще, из медикаментов я нашел за всю игру один бинт, и все. На Мастере еще реально могут кончится патроны под конец. Еще у меня сейв один раз сломался, но это как бы и дефолтный ТЧ может сделать, так что не знаю, связано ли с модом. @Крим Спойлер Шикарный мод. Тут есть и сценки-катсценки, и диалоги, и много персонажей! И даже ПДА с текстами. Вообще отпад. Текст написан хорошо, и сюжет на удивление захватывает (казалось бы, просто еще раз выключаем излучатель, но все далеко не так просто). Даже не знаю, как вы все это успели сделать. Качество исполнения очень высокое. Я могло только выделить один раздражающий момент, что в битве с зомбями не дают и двух шагов отойти в сторону. Я понимаю, почему это сделано, но я бы расширил зону, так как текущие границы мешают вести боевые действия (помните, зомби очень любят падать в неудобных местах и долго валяться). Еще в конце произошел критический баг - куда-то исчез труп с артефактами. Просто его нет, даже квестовой марки нет. Может, уборщик постарался… Финал досмотрел у Старого. В остальном очень круто. Был смешной момент, когда контролер шёл-шёл и сгорел (в жарке). Кстати, если вдруг будете делать версию 2.0, для девушки можно взять вот такую милую модельку (для скачивания требует регистрации но могу кинуть и сам файл если нужно). EDIT: ну а что собственно, вот и прямая ссылка сразу: https://modsfire.com/R8LLnK35fuVBs50 @DENIEDMAN Спойлер Криповый мод, по атмосфере сразу зашел. Люблю такие штуки. Не посмотрю, что мод маленький, явно видно, что проведено много работы, в том числе с освещением и звуком (что относится к квесту только косвенно, но все равно приятно). Катсцены классные. Есть косяки. Например, арт чел принял даже без того, чтобы я его нашел. Еще был вылет при попытке второй раз поговорить с зеленым ученым сразу после первого диалога. Кстати уже третий мод, где есть НИИЧАЗ)) @Prostomod Спойлер Мне в целом понравилось, сюжет ничего такой, вполне интересный. Самое прикольное, конечно, в последнем диалоге, прям Реборн здорового человека. Можно даже это как завязку для другого мода использовать. В начале я кстати сам замочил ученых на заводе, чтобы посмотреть, что будет, думал секретную концовку нашел. А нет, они так и так погибают. Все же, были разные непроработанные моменты, которые мешали прохождению. Проблемки: у долговца в экзе слева от входа остались диалоги дефолтные из ЗП, если поговорить до встречи с Сахаром, они же вызывают вылет (если про вертолеты спросить, например). Детектор пришлось начитерить - я не нашел(( Арт без стрима Старого не нашел бы тоже. То, что в аномалии рядом с пузырем есть еще один арт, но только совсем не тот, не помогает, так как я думал сначала, что квест сломал. Остался еще один модецкий, пройду его и приступлю к голосованию, хотя уже вижу, что выбрать самые лучшие квесты будет сложно. Изменено 4 июля, 2023 пользователем Mawrak 1 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 5 июля, 2023 Mawrak Спойлер от квестовых меток принципиально отказался, чтобы игрок немного поискал. так то изначально даже банального описания не было=) по медикаментам с патронами история такая, что снаряжения вполне хватает если не тратить куда не надо конечно, ну плюс на территории комплекса имеется тайник на крайняк нпс в моде не нужны в принципе, поэтому с ними 4 маленькие сценки и не более того а на счёт лора - в более крупном моде это может быть раскрыто, но не в конкурсе квестов, увы 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 310 Опубликовано 5 июля, 2023 (изменено) Mawrak Спасибо за отзыв. Спойлер Квест с аномалией создавался в самую последнюю очередь. Я вообще, честно говоря, сначала придумал финальный квест (и то - общую концепцию, зомби-стелс потом добавил), потом экспедицию и коллектор. Но по ходу разработки пропадал интерес, хотя мб это усталость, так как это было первая за 2-3 года относительно крупная работа (не какая-то правка на ОП или подобное) + за эти 2 недели я о создании мода узнал больше, чем за всё время до этого. Согласен, получилось довольно сложно, надо было получше проработать метки (ставить метку на тайник при подборе записки и побольше квестовых меток в самом задании). Вообще, вариант получения детектора с тайника я думал делать как секретный, а так игрок должен был бы покупать у учёных его или задание выполнить, но сил этого делать не осталось. Но косяк - есть косяк. НПС я старался делать максимально молчаливыми как раз из-за сложности с диалогами с симуляционными НПС. В идеале им надо было понаписать диалогов, а некоторым вообще уникальные выдать, но на этапе шлифовки (на него откладывал эту работу) я уже сказал - устал. Спойлер Когда придумывал, о чём вообще был квест, то хотелось что-то особое сделать. Не примитивный "Найти арт" (ага, не сделал), "Отомстить" или хрестоматийное для этой локации "Отключить излучатель в Х-16". Однако - было 0 идей... Я бросил моддинг сталкера 3 года назад т.к. решил изучать Анрил, и после нескольких месяцев изучения путём чёткого следования туториалам и провальной попытки перенести разрабатываемый тогда мод с ЗП на UE4 появилась у меня идея для игры, которая в себе "совмещает несовместимое" (как вам: сеттинг ядерного постапокалипса, а все события происходят вокруг межпронстранственного конфликта между армией людей образца будущего (примерно на этапе покорения космоса, но не космооперы, примерно этап начала колонизации ближайших планет) и некой фентези империи (с магией и подобным)? Хотя мб не выглядит, как уникальное). Собственно, во время этого перерыва я и делал это. Сюда идеально бы вставилась реклама, но нет - рекламировать пока нечего. Вот отсюда и пришла идея - концепция из моей игры позволяет вот так относительно безболезненно вставить такой момент в квест без превращения сталкера во второй Реборн (потом эти наши "гости из другого мира" просто сваливают к себе, после чего это стало бы обычным сталкером). О продолжение событий из этого квеста в рамках вселенной сталкера вообще не думал. Что я точно не могу отрицать, так это факт, что этот конкурс квестов, а так-же спокойная реакция сообщества на концовку (по крайней мере - меня помидорами ещё не закидали за неё) подталкивают меня на то, чтобы попытаться во второй раз всё-таки сделать тот мод, который я убил 3 года назад. В одиночку я, скорее всего, не взялся бы за такое из-за некоторых проблем в разработке такого мода, в которых мне нужна помощь, но вот если б скооперировался бы с кем-то (на "Доску объявлений" ещё ни писал - в раздумьях о целесообразности начать разработку 3-его проекта), то тогда точно на Ap-Pro Showcase 2023 (если он будет) был бы показан на один проект больше. Изменено 5 июля, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 5 июля, 2023 @vasyan54636 в целом, идея хороша, однако реализация хромает. Не знаю, как у других, но лично у меня в целом мод как-то сломался и процесс проходил вот так: Спойлер Думал, что это шейдеры, но даже почисти их у меня проблема не пропала. Ну, в любом случае на оценку это не повлияет, однако сам квест очень сырой. 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 5 июля, 2023 Mawrak начал играть сразу конечно бросается чудесный зп бег, где гг постоянно выдыхается, я бы на твоём месте добавил энергетики в торговлю сахарову кстати проблемно продать что-то выше 1000 рублей, а то у него видите ли нет денег при включении детальных текстур на р1 словил вылет, дошёл до завода, когда реагенты искать надо, завтра продолжу уже) по сюжету пока вроде нормально, но беготни хватает (севу кстати прокачал, то всё не так плохо) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 541 Опубликовано 5 июля, 2023 33 минуты назад, AziatkaVictor сказал: Думал, что это шейдеры, но даже почисти их у меня проблема не пропала. Ну, в любом случае на оценку это не повлияет, однако сам квест очень сырой. Это, вроде, текстурки в папке terrain нет. Я когда себе мёртвый город подключал - такая же фигня была. Фиксил как раз докидыванием этих недостающих текстур. 1 | Verge Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты