Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Конкурс квестов

Рекомендуемые сообщения

 

Quests.png


Данный конкурс был придуман для людей, которые хотят испытать себя, поставив себя в рамки и ограничения. Постарайтесь стать лучше и узнать что-то новое! Ну и главное - повеселитесь. Желаю вам прекрасно провести время, участвуя в моём мероприятии.

Спойлер

Я долго обдумывал и решил, что победителя все-таки будет двое: @Крим и @DENIEDMAN

Оба сделали достаточно достойные проекты. Поздравляю! Надеюсь, что вы нас и в будущем порадуете новыми модификациями. Так же, хотел бы упомянуть достойных претендентов: @Paracetamol и @Mawrak

Не стоит растравится, вы точно могли бы претендовать на победу. Просто думаете об этом как о своеобразной победе, вы хорошо справились, однако уверен, можете лучше. Ну и вот мой список оценок по 10-бальной шкале:

Результат голосования от сообщества:

image.png

Благодарю всех, кто участвовал! Ниже вы сможете прочитать мою критику на счет ваших работ.

Спойлер

Сразу же хочу предупредить, это не попытка посмеяться над вашими творениями или высмеять ваш труд, я лишь хочу помочь вам стать лучше. Ну и естественно, я не идеален, и многие из вас намного талантливее меня, поэтому прислушиваться ли к моим словам или нет - дело ваше. Заставить я вас в любом случае не могу.

И да, настоятельно рекомендую прочитать критику других работ, не только свою. В некоторых проектах я уделяю больше внимания некоторым вещам, которые в других проектах говорю лишь вскользь, например про наследование секций. Ну и в целом, вы можете узнать что-нибудь, о чем раньше не задумывались.

Спойлер

Начну с тех. части. Множество разных вещей сделаны в одном файле. Я понимаю, это небольшой мод и в нём на счет такого не стоит заморачиваться, однако это является хорошим тоном - разделять всё на отдельные части. Если ты делаешь квесты для Янтаря, то лучше их выносить в отдельный файл, ровно как и локализацию. Так легче ориентироваться в проекте.

Секция "meet@1" нигде не используется. Можно было бы её убрать. Это не ошибка, просто замечание.

Старайся использовать наследование секций. Например, в файле "yan_wingman_smart_squad.ltx" есть множество секций с одинаковыми параметрами. Если ты не против, я продемонстрирую:



[walker@3]
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
meet = no_meet
invulnerable = true 
combat_ignore_cond = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
def_state_standing = bloodsucker_search
on_timer = 3000 | walker@4

[walker@4]
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
meet = no_meet
invulnerable = true 
combat_ignore_cond = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
def_state_standing = bloodsucker_panic
on_info = {+yan_killed_zombies} walker@44

В данной секции есть лишь 4 параметра, которые отличаются у других, поэтому можно сделать вот так:



[walker@base]
meet = no_meet
invulnerable = true 
combat_ignore_cond = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[walker@3]:walker@base
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
def_state_standing = bloodsucker_search
on_timer = 3000 | walker@4

[walker@4]:walker@base
path_walk = yan_wing_af_tp_walk
path_look = yan_wing_af_tp_look
def_state_standing = bloodsucker_panic
on_info = {+yan_killed_zombies} walker@44

Как видишь, я вынес все параметры, которые повторяются у секций, в отдельную секцию и унаследовал её у других. На деле всё будет работать точно так же, но это очень хорошая практика, так кода стало намного меньше, мы избежали повторений и, в целом, при необходимости редактирования это будет сделать проще и быстрее.

Далее, на счет квеста. Думаю, что повествование через сообщения это неплохое решение, однако только при условии наличия озвучки. Проблема в том, что всё происходило слишком быстро, игрок заходит в мод и не знает, что будет происходить и чего ожидать. Потому при получении множества сообщений он теряется и не успевает разобраться. Поэтому я бы заменил сообщения на диалоги, где это возможно, либо же сделал озвучку.

Не очень удачное решение для времени суток. Думаю, никто не любит выходить на ходки в тёмное время суток и стараются их пропускать сном. Дело в том, что у нас нету ПНВ или еще чего-то, чтобы лучше видеть в темноте, из-за чего видимость очень плохая и это сильно мешает. Я бы изменил это на примерно 8-12 часов утра, но с пасмурной или дождливой погодой, чтобы не терять атмосферу.

Концовка очень хороша, однако есть момент, когда ты появляешься прямо перед стартом титров, видя при этом худ. Не уверен, задумано ли так или нет, но я бы продлил катсцену или решил бы это как-то иначе.

Вышло средне. В целом, для конкурса неплохо.

Спойлер

Начну с кода. Как я уже писал в теме - лучше использовать именные сообщения. Проблема в том, что идет ОЧЕНЬ частое повторение имени ГГ в текстах. Если, допустим, у тебя будет желание поменять имя, то тебе придется менять его везде. Именно поэтому лучше все-таки это выносить в переменную и вызывать кастомную функцию.

В остальном, я особых проблем не заметил. Файлы поделены, при чем даже на категории, что радует. Сам код относительно чистый, используется наследие секций и так далее. В общем, очень неплохо.

В плане реализации у меня никаких замечаний нет, кроме того, что защита бункера может показаться слишком затянутой. И да, у меня были некоторые проблемы при прохождении. Например, был момент с убийством снайперов на территории комплекса. Дело в том, что если попасть в зомбированного, но не убить его, то он падает и не встает более, а подойди к нему нельзя - ограничение рестриктором. Поэтому только перезапуск и точное попадание в голову. Раз уж делать такой момент, то лучше его заскриптовать и при получении урона от ГГ моментально убивать НПС. Также при защите бункера у меня тупо не заспавнилась вторая волна, но, как я понимаю, это проблема игры. В остальном всё нормально, есть некоторые небольшие тех.замечания, но я все понимаю, это по большей части проблема оригинала.

Ну и да, не похвалить за сюжетную составляющую просто не могу. У меня от некоторых решений просто челюсть об пол ударялась. Вышло… Я даже не знаю. каким словом описать мой восторг. Ну и конечно же, фирменная любовная линия.

Однако, проблема с текстами была. Сами по себе они более чем хороши, но временами были глупые ошибки или тавтология. Наверное, диалоги переписывались, потому частичка от старого все же оставалась. Точно моменты уже сказать не могу, однако я думаю ты сам о них знаешь.

Вышло очень сильно, однако из-за тех проблем оценку слегка занизил.

Спойлер

Для начала код. Если тебе нужно сделать так, чтобы НПС молчал, то можешь просто использовать значение “no_meet” в параметре “meet”. Создавать новую секцию необязательно. Ну и да, крайне рекомендую использовать наследие секций. Помогает сократить количество строк и в целом, ускоряет процесс работы.

Также было бы очень удобно, если бы ты разбивал файлы логики на подпапки на основе типа или предназначения. Например, я делю файлы на логику, двери, НПС, смарты и так далее. Так проще понимать, что за что отвечает и поможет, если доведется работать в команде. Я вижу, что оно у тебя отчасти используется и примерно так же, как у ПЫС, но это чисто мой, личный совет. В остальном в тех. плане замечаний нет. Да и в целом, это скорее не замечания, а советы.

Теперь на счет сюжета, он мне понравился, такой некий артхаус. Однако, мне не понравилась концовка. Не сама катсцена, а диалог. Весь мод нас держали в неведении, “зачем и почему мы что-то делали?”, "кто мы и как тут оказались?". И тут же нам сразу вываливают всю правду, даже приправляя всё подробностями. Сама задумка с двойниками хороша, однако вот эта мотивация НПС, что он так мстит за товарищей - мне показалась странной. Если кратко, я бы сократил немного последний диалог, сделал его бы попроще - меньше слов, но зато точных и понятных. Некоторые моменты можно слегка умолчать и выйдет получше, как по мне. Ну и да, я бы переделал бы мотивацию. Если персонаж хочет мести, то наверное захочет что-то ужасное и кровавое, а не просто использовать ГГ в целях исследований. Ну, это я так считаю, может мною задумка не до конца была понята.

Спойлер

Хотел слегка пожаловаться на момент с поиском реагентов. Поиск предметов где-то там - самый худший вариант для квеста, тем более сюжетного. Можно было придумать очень много разных квестов, которые бы дали тебе эти реагенты. Банальный пример - "вот у нас был учёный, мы его отправляли туда, чтобы он нам сделал кое-что. Наверное он мёртв. У него при себе были реагенты, которые нам сейчас нужны. Сгоняй принеси.". А там на тебя нападет какой-то сильный мутант, или просто учёный умер в аномальной зоне. Как по мне, это уже лучше, чем это, ведь в конечно счете многие просто посмотрят в инете где лежат нужные предметы и на этом поиски закончатся. Либо же сделай так, чтобы у тебя была определённая область, которая логична, и вместо 3 штук сделай одну. Потому что наводка "Где-то в окрестностях комплекса" это плохое решение, этот комплекс занимает почти больше половины карты.

Ну и мне не понравилась беготня. Может для глобального мода это было бы еще нормально, но для небольшого сюжетного мода это странно. Я вот прибежал к информатору в первый раз, проделал такой путь, а он просто отправляет меня куда-то, потому что просто не доверяет. Мы это делаем и потом снова к нему бежим в то же самое место. Потом опять обратно. Вот это мне не понравилось. Думаю, при желании это можно было бы изменить. Например, в первый раз сделать встречу где-то возле завода, потом нас почти ловит монолит, поэтому следующую встречу мы уже проводим в коллекторе. Как по мне, так лучше. Тоже самое с диалогами. Прибеги к Лебедеву, прибеги к Сахарову, прибеги к Сахарову, прибеги к Лебедеву. Ну, ты понял, такое лучше делать по минимуму.

Ну и момент с сигналом SOS от информатора. Как по мне, лучше было бы сделать СМС от Сахарова об этом, чем идти, говорить с ним и уже потом бежать на помощь. Лишние телодвижение, а смысл считай тот же. Сам сюжет по сути неплохой, придраться к чему-то не могу. Диалоги тоже неплохие.

Теперь на счет кода. Много мусора, не используется наследование секций, из-за чего много повторений. Файлы не отсортированы по папкам, из-за чего ориентироваться проблематично. Жить без такого можно, но вместе с этим делать мод становиться гораздо проще.

Спойлер

Для начала, думаю, снаряжение следовало бы поменять. Странно читать про “Наградной ПМ” чужого человека. Ну и детектор нормальный бы не помешал. А то слегка странно пытаться найти какой-то невероятный арт просто с Откликом.

В тексте иногда встречал ошибки, не критичные, но заметные. По типу “А, ты ищешь тот самый Пси Око.”, временами звучало странно.

Ну и по поводу квестов. Выглядит сыровато. Да, пройти можно, однако не без нюансов. Временами квестам не хватает меток или просто информации. Из-за чего ты пол часа сидишь и вспоминаешь, что говорил тот или иной НПС. Например, сначала много времени потратил на то, чтобы найти Велес и Арт. И я против таких моментов, когда нужно покупать или искать что-то или иначе не пройти. У игрока чисто физически нету 20к на него, поэтому лучше гармонично сделать подводку сюжетную к этому, чтобы это было частью сюжета, а не условием.

Так же, при подборе артефакта ничего не произошло, ни сообщения об обновлении квеста, ни просто СМС. Это не очень хорошо, так как игрок привык к тому, что если всё делает правильно, то получает реакцию игры на это. А тут выходит, что не понятно, правильно ли я делаю и понял ли задумку автора. Я понимаю, может так было задумано, чтобы не вести игрока за ручку, но это не совсем то, что нужно.

Теперь на счет выбросов. Возможно ты хотел научиться их делать или просто разнообразить и наполнить мир, однако как по мне, они тут лишние. Я в целом рассуждаю так, что есть несколько категорий для такого: необходимое, приятное дополнение и ненужное.

Первое - вещи, без которых мод обойтись не может, диалоги, квесты, так далее. Потом идет приятное дополнение, тайники, заселение и прочее. Без этого мод пройти можно, но это создаёт атмосферу или просто интерес у игрока. Ну и последнее, очевидно, ненужное. Да, может это на что-то влияет, однако, в данном случае выброс, просто не нужен. Это небольшой проект, в котором самое важное - квесты и сюжет. На проработку выброса нужно время и силы, и его не нужно делать, если у тебя ограниченные ресурсы, ведь куда лучше будет сосредоточиться на основных аспектах. Ибо вышло вот как - квесты требуют доработки, однако в моде присутствует респавн сквадов и выброс. Я говорю это не ради негатива, а чтобы донести мысль, что необходимо расставлять приоритеты.

Ну и на счет сквадов. Мне не понравилась идея с кучей тушканчиков в коллекторе. Я не знаю, возможно я сделал что-то не так, но даже на новичке я потратил немало нервов, проходя этот момент. Однако идея с кровососом мне понравилась.

Что о сюжете. Я считаю, что он подается слишком прямо, из-за чего вот эта мистика пропадает. Нам прямо говорят, что произошло и почему, поэтому и всей загадки нету, ведь нам уже сказали ответ. Нету вот того самого “А что это было, почему так вышло?”. Как по мне, куда лучше оставлять такое на размышление игроку, если он догадался, не страшно, если нет - отлично. Можно временами давать ему ложный след, говоря вещи, которые думают другие персонажи, чтобы слегка сбить его с пути.

Ну и пару слов на счет людей из другого мира. Задумка по своему интересная, но диалоги всё портят. Они говорят так, будто очень сильно хотят, чтобы ты поверил, что они реально из параллельного мира. Доказывают тебе что-то, пытаются договориться и так далее. Как по мне, куда лучше было бы поменять роли. Лучше бы ГГ пытался сам узнать ответы на вопросы, постоянно пытался бы вести диалог, а ему лишь слегка давали информацию и всячески замалчивали детали. Так сохраняется мистика, плюс это выглядит слегка более серьезно, потому что вот этот момент в конце, где ГГ весь такой крутой, говорит что вот, “давай стреляй, че слабо?” - если честно, немного даже взбесило и выставило ГГ полным идиотом в моих глазах.

В целом, идея неплохая, однако средняя реализация.

Спойлер

В целом, мне понравилась задумка, однако реализация сильно хромает. Начнем по порядку.

Первое, что нас встречает - небольшая головоломка. Идея суперская, однако меня сильно огорчило, что она ограничилась одной комнатой. Было бы интереснее, если бы ты задействовал бы весь бункер, раскидал бы больше подсказок и всяких деталей, чтобы найти выход из него. У тебя за основу взят сон, поэтому можно многие вещи придумать, так как это обоснованно. Это грустно, потому что я уже подготовился к чему-то необычному и интересному, и в итоге это закончилось, не успев даже начаться. Либо же можно было бы не ограничиться бункером, а сделать в целом на всей территории загадку. Вышло бы отлично. Ну ладно, для новичка это очень даже неплохо.

Далее, наверное то, что одновременно разочаровало и порадовало одновременно - диалог с НПС. Я был обрадован озвучкой, так как для такого маленького проекта, плюс еще и с ограниченным временем на разработку, это очень даже хорошо. Однако, количество текста, которое на меня вывалилось в тот момент было колоссальным. Да, мне даже не пришлось это читать, однако это слишком много информации для того, кто только начал играть. Уж лучше пытаться давать информацию небольшими кусочками и чтобы она была действительно полезной. Я понимаю, многие любят всякие красивые обороты, точные описания, да и просто почитать или послушать какую-то историю, но в данном случае я хотел бы сам участвовать в истории. Ведь, если говорить на чистоту, мне абсолютно не интересен персонаж, которого я только что увидел. Я не знаю о нём ничего, чтобы заставляло меня им интересоваться, поэтому и его историю как-то нету желания слушать. Ну и да, когда тебя так обильно посвящают в детали, то слегка пропадает мистика.

Теперь, на счет квестов в целом. Скажу прямо, это плохо. Квесты без каких-либо конкретных подсказок, где нужно бегать и искать решение. Если с растением я еще разобрался, то с поиском артефакта были очень большие проблемы. В первую очередь стоит понимать - игрок ничего не знает о моде. Когда ты говоришь ему что-то найти, то он не знает, что ты под этим подразумеваешь. “Может это просто предмет, который где-то лежит, или это все-таки тайник? Так... Если это артефакт, то он наверное лежит в контейнере. Так, может где-то под кроватью? Ну, спрятали наверное.” и так далее. Ровно как и момент, когда умирает ученый. Я понял, что к нему нужно попасть, но невидимый объект, на который нужно нажать чтобы перелезть - плохая идея. Игрок не знает, что такое может быть и думает, что нужно открыть какую-то дверь, ведь это механика, с которой он знаком. Либо же, если хочешь так сделать, то лучше поставь большой рестриктор и если ГГ в нём, то появляется надпись “перелезть” и всё. Я понимаю, может ты хотел сделать загадку или это наоборот было максимально логично, но игрок не ты, он об этом может банально не догадываться и в итоге просто загуглит или удалит мод.

Далее, код. Я пробежался, однако очень много повторений кода. Не совсем понял, почему надо было НПС спавнить 3 раза и делать им уникальную логику, может для этого была причина. В целом, это должно работать так - ты используешь одного НПС, однако переключаешь его текущую секцию в зависимости от условий. Это сокращает количество кода, да и в целом упрощает жизнь. Ну ладно, особо придираться не буду. Хотел бы еще подметить, что везде увидел параметр “avail_animation” вместо “avail_animations”. Я так и не понял, почему ты использовал его, ведь такого параметра нет (либо я он нём банально не знал). В остальном, было бы неплохо поделить скрипты на подпапки, однако ты уже соблюдал некоторый нейминг файлов, так что это необязательно. Это хорошая практика.

Спойлер

В целом, более чем хорошо, однако есть несколько но.

Для начала код. Я слегка пробежался по нему, но я не мододел на ТЧ, поэтому подробно ничего критиковать не могу. Однако, есть вещь, которая мне не по нраву - название функций. Я понимаю, это конкурс и всё такое, но лучше приучить себя правильно называть функции, это точно не будет лишним. Например, функция “=delme2”. Я почитал и вижу, что это замена "destroy" функции, но если уж и именовать это как-то, то уж лучше что-то по типу “=destroy_self”. Конечно же, возможно это функция из оригинала и я об этом не знал, но по названию, я думаю, что она все же добавлена модом.

Видел, что ты делал записки и то, как они реализованы, меня огорчило. Чтобы было понятнее, например, лично я для себя решил, что если делаю какую-то новую фичу или механику, то постараюсь сделать так, чтобы при работе с ней мне надо было сделать минимум действий. Начнём с того, что для каждой записки ты делал отдельный класс, по сути. Это плохо, потому что в основном всё, что отличалось - контент записки и реакция после её использования. Все остальное свойственно всем записям. Если я не ошибаюсь, то в LUA классов как таковых нету, потому и OOP применить тут проблематично. Однако, можно поступить вот как - сделать общий класс, который будет содержать в себе весь необходимый функционал, а те вещи, которые должны отличаться, лучше вынести в таблицу. То есть, конфиг. В твоём случае каждая записка это отдельный объект, значит функционал можно определять по названию секции. Ну и если нам нужен коллбек, то его тоже можно вынести в таблицу, тогда и создавать каждый раз класс не придётся. Конечно же, самым лучшим вариантом было бы - вынести информацию в секцию предмета, однако я таким никогда не занимался, поэтому и не знаю, возможно ли это без редактирования движка и какие возникнут проблемы. Если тебя это интересует, можешь посмотреть, как я делал селекцию артефактов. Там как раз так и сделано, что есть один общий класс, а информация хранится отдельно в таблице. Вот ссылка: github.com 

На счет самого квеста, по атмосфере вышло круто, но временами не понимаешь, что ты делаешь не так. Например момент с вентилем, пол часа бегал вокруг него, чтобы потом понять, что я просто неправильно наводился на него. Однако, момент с оружием в первом режиме мне особенно понравился. К самому сюжету никаких замечаний нет, всё сделано хорошо. Не слишком много информации, но и не слишком мало. Всё понятно, и напрямую игроку мало что говорится.

Спойлер

Начнём с самого квеста. Первое, что мне показалось странным - смерть учёного, который был рядом со спавном. Можно списать это на мистику, однако для меня в тот момент это выглядело странно. Хотя смерть от огня из цистерны я оценил, вышло неплохо.

Далее, я считаю неправильным то, что при подходе к выходу из комплекса тебя сразу же убивают. Игрок такое не любит. Если ты хочешь сделать так, что бы игрок понял, что ему туда нельзя, сделай область которая будет наносить некоторый урон, значительный, чтобы игрок понял, что ему туда нельзя. Ну а если он заходит слишком далеко, то уже тогда убивать его. Это следует делать потому, что игрок не знает, что ему дозволено, плюс он может умереть без каких-либо сохранений и банально перехочет играть после такого, ведь будет считать, что игра виновата в том, что убила его, по сути, без причины. Так лучше не делать.

Ну и хотел бы покритиковать саму идею квеста. Я понимаю, ты считаешь, что лучше дать игроку подумать, чем водить его за ручку, я одобряю такую идею, но реализация очень сильно хромает. Начнем с того, о чем я уже писал, игрок не знает, чего ты от него ждёшь и что ему можно делать. Для тебя это всё логично, однако игрок даже понятия не имеет, что именно требуется от него. Например, было задание “Включить вентиляцию, там где трубы”. Ну, ничего сложного, вот возле главного здания трубы, их много, скорее всего заветный рычаг тут. В итоге после получаса поисков я сдался и погуглил, оказалось, я искал совсем не там. Ну и примерно так со всем квестом целиком. Я не против такого подхода, просто ты должен давать более-менее понятные наводки. Не исключаю, что это я невнимательный и что-то упустил, особенно после такого количества модов, однако и игрок может быть на моём месте. Поэтому, если уж и делать так, то лучше примерно описывать место именно на локации и давать ему пищу для размышления, потому что игрок может подумать про совсем иное и в итоге не сильно-то и ошибаться, из-за чего у него тоже может пропасть желание играть, ведь он будет считать, что он не виноват и делал все правильно.

По коду, покритиковать ничего не могу, так как его считай почти нету, лишь перечень простых функций в скриптах. Могу лишь сказать, что такое лучше делать через логику.

Ну и в целом это всё, к сожалению чего-то еще написать не могу, ведь большую часть времени я просто бегал и искал, что нужно нажать или подобрать. Там не так много моментов, которые можно критиковать, в общем, достаточно средне.

На этом всё. Всем вам спасибо за ваш труд!

Спойлер

Условия участия:

Конкурс продлится 2 недели. Для того, чтобы участвовать в нём, вам необходимо сообщить об этом в данной теме. Как только настаёт 30 июня вы должны будете в течении дня скинуть ссылку на вашу работу.

Условия для квеста:

Вам необходимо сделать 1 квест за 2 недели, делать больше одного квеста нету смысла, однако продолжительность повлияет на оценку. Чтобы не усложнять кому-то работу, в зависимости от игры, местом действий будет Янтарь. Предысторию, сюжет и прочее вы должны придумать сами, не хочу ограничивать вашу фантазию. Делать мод серьёзным не обязательно, какое настроение у квеста должно быть - решать вам.

Публикация:

Вы должны будете предоставить ссылку на скачивание, с кратким описанием. Если вы закончили раньше, то можно публиковать раньше, это целиком ваше решение, однако скидывать позже 30 числа нельзя. Даже если вы не успели закончить работу, прошу, все-равно опубликуйте её. Наличие контроля версий приветствуется.

Оценка работ:

Оценивать буду я. Так как это конкурс квестов, то другие параметры мною будут проигнорированы. То есть, нету смысла заморачиваться над графикой, оружейной составляющей или левел-дизайном. Они на оценку не влияют, сосредоточьтесь на создании квеста. В первую очередь будет оцениваться техническое исполнение, по возможности буду оценивать код, поэтому прошу оставить его таким чистым, как только это возможно. Далее оцениваться будет возможность поломать ваш квест, а после уже некоторые детали, например, наличие озвучки, анимации или прочих вещей, которые усложняют процесс разработки и добавляют деталей квесту.

В конце конкурса, будет некоторый промежуток времени, пока я буду выбирать победителя. В данный момент будет открыто голосование для пользователей, которые смогут выбрать победителя по мнению сообщества.

Награды:

В конце конкурса будет выбран победитель, который получит награду. Награды получат победители, по моему мнению и по мнению сообщества. Любой, кто хоть как-то участвовал получат награду за участие, даже если ваша работа не закончена. Однако те, кто не показал ничего, награду не получат.

Работы участников:

Спойлер

Автор: @ScR1pt
Платформа: ЗП

От автораНа самом деле вышло очень слабо. Изначально у меня был энтузиазм работать над этим и сделать что-то очень интересное, но по итогу в процессе вся мотивация куда-то испарилась. Я знаю, что этот квест явно не займёт призовое место. Просто мне не хотелось уже бросать то, что начал, и я решил доделать это хоть как-то. Могу лишь пожелать удачи всем остальным участникам. Надеюсь, их работы будут в разы лучше.

Сюжет: Двое старых друзей (Безруков и Бондарчук) узнают, что учёные в Баре готовы заплатить огромные деньги за некий артефакт, позволяющий управлять зомбированными сталкерами. Есть информация, что этот артефакт в руках сталкера Царя, который обитает на территории завода на Янтаре. Главный герой и его напарник должны найти Царя, убить его и забрать артефакт. Правда, в конце будет кое-какой неожиданный сюжетный поворот.

Скачать: GoogleDrive

Спойлер

Автор: @Paracetamol
Платформа: ТЧ 1.0006

Среднее время прохождение всех квестов у меня составило около 40 минут, сам мод разделён на две компании:

  • Вечное возвращение
  • Очередной наёмник

Выбор компании происходит в главном меню и предоставляет две связанные истории.

От автораСие творение скорее всего не займёт призовое место, ибо сам мод (квест) крайне артхаусный и специфический. Но думаю зайдёт любителям атмосферы  Penumbr'ы... Но надеюсь всё-таки не зря старался и грамматические ошибки не будут вызывать рвотный рефлекс.

Сюжет: Миша с Сеней были закадычными кентами ещё чуть ли не с садика, вместе пошли в школу, закончили, первые пьянки и грабежи. Сломанная жизнь двух друзей. Ночью Миша собрал свои вещи и отправился со своим другом в зону отчуждения, бросив свою маленькую дочурку и супругу, уже тогда он понимал, что пути назад уже нет... Вскоре оставшегося в полном одиночестве со смрадным запахом подземелья Мишу стали посещать странные мысли...

Известные проблемы: 

  • Не редко происходят вылеты после загрузки сохранения, лечится перезагрузкой игры.
  • Могут сломаться таймеры после  быстрого сохранения и его загрузки, рекомендуется пользоваться ими не слишком часто, однако поломка таймеров была замечена только в сцене с телепортами с респавнищимися снорками в первой компании.

Скачать: Яндекс Диск

Спойлер

Автор: @Крим
Платформа: ЗП

От автораЭто обычная, скучная, никому неинтересная история. Имеются ошибки в текстах, делал в торопях. Простите. Делался просто для конкурса. Мне очень приятно и интересно участвовать в этом конкурсе. Я с большим нетерпением жду подведения итогов, а также еще жду, когда заявятся остальные участники! Ребята, те, кто участвует - вы, блин, молодцы!  

Сюжет: Сюжет происходит за месяц до основных событий ЧКДЗ: Rebuild. Этот мод является своего рода спин-оффом, приквелом. Вы - сержант Юсупов. Вам вместе с группой военных сталкеров поручено повторно отключить пси-установку. По неизвестным причинам, установка вновь заработала. Фактически - вам придётся повторить то, что сделал когда-то великий, замечательный и неповторимый Стрелок. Это Меченный, если кто не знает.

Советы: 

  • Делайте чаще именные сохранения!
  • Если двери в бункере не открываются, хотя, по идее, должны, то попробуйте загрузку сейва.
  • Не выкидывайте свою снайперскую винтовку. Вам будет худо без неё.

Скачать: Яндекс Диск | GoogleDrive

Спойлер

Автор: @Prostomod
Платформа: ЗП

От автораНачал с большим количеством энтузиазма, даже несмотря на то, что изначально даже не было идеи, какой квест реализовывать. Однако сейчас я выкладываю мод без какой либо надежды на одобрение. В моде явно остались баги, несмотря на то, что я попытался как можно сильнее вылизать мод. Некоторые идеи так и не реализованы. В частности, симуляции почти нет: под конец оказалось, что она ломает некоторые сюжетные моменты, а у меня не осталось времени это исправлять, да и пыл угас. Идеи могу генерировать прикольные (как минимум, в теории), часть даже реализовать, но писатель из меня плохой, поэтому не удивлюсь, если всем не понравятся диалоги. Напротив этого, некоторым моментам, похоже, было уделено через-чур много внимания. Несмотря на то, что в моде есть выбросы и есть укрытия от него, их мало (как по мне, реально укрыться от выброса можно или в изолированном помещении, или глубоко под землёй, а на Янтаре таких мест мало), поэтому пришлось даже одному сюжетному отряду придумывать реакцию на него. В мод так-же включил несколько пасхалок на другие игры (всего 5 разных игр/серий игр): некоторые точно встретятся по ходу игры, а некоторые можно легко пропустить. При этом, я постарался по максимуму сохранить лор оригинала, а всякие неуместные, на вид, вещи, объяснить. Возможно наличие кринж-юмора и неуместного троллинга.

Сюжет: Появился в Зоне Чёрный сталкер супер-артефакт. Мы играем за сталкера, который упорно его ищет. И вот, его поиска приводят его на Янтарь, где учёные, похоже, почти смогли достать артефакт.

Советы: 

  • В: Не могу получить детектор "Велес" или "Сварог"
    О: Один детектор гарантированно есть в одном тайнике, наводку о котором можно получить из трупа НПС. Так-же, во время обороны от зомби, можно получить сразу несколько штук. В противном случае, у Сахарова есть "Сварог" за 20к, но я не успел проработать этот вариант получения.

  • В: НПС встал как вкопанный, хотя выглядит так, что этого не должно быть.
    О: Сделайте сейв-лоад

Скачать: Яндекс Диск

Спойлер

Автор: @DENIEDMAN
Платформа: ЗП

От автораЭто моя первая работа, которую я выкладываю на публику. Мне дико не нравится моя модификация, т.к. сидя от 3-4 часов и более часов в день за SDK, и скриптами я тратил кучу времени и сил. Делая один шаг вперёд, я делал и два назад... И оказалось, что путь разработки очень тернист и все планы идут по одному месту. Сюжет далеко не тот, который планировался. Выкладываю лишь потому что, я принял участие. Тем не менее, я так же рад, что данный конкурс покажет мне, какого выпустить своё "детище". И я собрав весь фидбек, возможно, сделаю следующий проект ещё лучше (если начну делать).

Сюжет: Главный герой просыпается на заводе "Янтарь". Он ничего не помнит о себе, но помнит о Зоне. Вам предстоит узнать - кем является главный герой. Модификация на 10 минут.

Благодарности: Darkenneko, Жора Цементов, Call Of Chernobyl, Проект Отступник, SWRP, CrommCruac, FalkineIsaku, Frozen Zone, AREA, Last Dawn, Forgotten World MoD, Monk, AziatkaVictor

Скачать: Google Drive

Спойлер

Автор: @imcrazyhoudini
Платформа: ТЧ 1.0006.

Сюжет: Произошёл первый сверхвыброс. Вы - работник Х-16, человек по имени Стазис. Ваша задача - наладить работу комплекса так как произошло ЧП. Мод на 10-30 минут, в зависимости от стиля игры и внимательности. Стрельбы мало, есть мистические моменты, упор на исследование.

Благодарности: Absolute Nature, Gunslinger, Бармалей, Melya, Кефир

Скачать: Google Drive

Спойлер

Автор: @Mawrak
Платформа: ЗП

От автораВ целом модом я доволен, и выпустил бы пост-конкурс версию, но с ним определенно надо еще поработать.

Сюжет: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Планируется, что мод будет косвенно связан с моими основными проектами, если они вообще когда-либо выйдут. Но в целом он работает и как самостоятельная история.

Техническая информация: 

  1. Мод концептуально и технически основан на идеях ТЧ, поэтому в нем есть непривычные для ЗП элементы. Сюжет скорее строится на том, что вам дают задание на базе, и вы идете и выполняете его. Каких-то сложных сцен с участием НПС нет, зато есть простыни из диалогов.
  2. Мод проходим до конца, но не идеален. У НПС наблюдаются проблемы с логикой, есть много вещей, которые стоит доработать.
  3. У НПС отключена реакция на урон от главного героя. Сделано это для того, чтобы не сломать сюжет, случайно задев дружественного персонажа. Потом уже я понял, что это можно гораздо красивее сделать через логику (прописать неуязвимость для урона от ГГ), но уже поздно было править.
  4. Появилось подозрение, что мой кривожопый код делает так, что ряд НПС не выгружаются игрой вообще никогда, даже далеко за пределами switch_distance. Из-за этого могут быть проблемы с производительностью, и возможно отсюда и растут проблемы с логикой НПС. Но это надо еще проверять и тестировать. 
  5. В моменте, где надо вести НПС по туннелю предполагалось, что он будет помогать в битве, но он этого делать не будет, так как иначе он агрится на НПС на заводе (над трубами) и виснет напрочь. У него же есть дикие проблемы с path finding. Он дойдет до конца, но очень странным путем через геометрию.
  6. В сценке с вертолетом должен был выдаваться инфопоршень при его уничтожении, что немного бы меняло вещи, но этого не происходит. Я придумал, как реализовать проверку смерти вертолета, но не успел реализовать.
  7. Тестовый пробег на Новичке занял 50 минут. Нормальное прохождение с чтением диалогов скорее всего займет дольше.
  8. Не удаляйте user.ltx без крайней необходимости, в нем прописаны важные вещи. Меняйте все через настройки.
  9. По умолчанию стоит 64-битый движок, при необходимости можно заменить на 32-битный.

Скачать: Google Drive
Патч: Google Drive

Спойлер
  1. Основное улучшение - исправление критической ошибки кода, приводящей к тому, что большинство НПС оставались в онлайне даже за пределами switch distance (вообще функция может быть очень полезна в определенных случаях, так что я рад, что нашел её, но в данном случае применять её не следовало). В результате большая часть проблем с логикой и производительностью тоже исчезла, что открывает возможности для дальнейшего развития мода.
  2. Сахаров теперь обладает достаточным количеством денег, чтобы покупать ваши предметы.
  3. У Сахарова теперь продается энергетик.
  4. Немного увеличена выносливость Стрелка.
  5. Добавлены дополнительные сюжетные телепорты, теперь не нужно будет возвращаться из туннеля назад каждый раз.
  6. Небольшие правки текстов.

P.S. Патч вышел после окончания конкурса

Спойлер

Автор: @vasyan54636
Платформа: ЗП

От автораИ так, моя первая работа, мой первый опыт в сталкерском модострое. В самом начале пылал энтузиазмом создать чего-нибудь эдакое, но слегка не уместился в дедлайн. Некоторые моменты не объяснены, не доведены до ума, но все же игра играется. Сюжет, конечно, не голливудский, но думаю что затянет игрока на свои 10-15 минут). Имею честь поделиться с Вами своей работой, приятной игры =)

Сюжет: Вы просыпаетесь в бункере ученых, вокруг никого, кроме давящих металлических стен бункера, чувства неизвестности и грохочащего под ухом радиоприемника. Вам предстоит узнать, какую игру в этот раз с вами сыграет Зона.

Благодарности: FWR 0.9 CoP Position and View 1.0, PDA из CATALYST: COMPLEMENTATION

Скачать: Яндекс Диск

    Трансляция АП-ПРО:

    Желаю вам приятно провести время!

    • Лайк 11
    • Мастер! 3
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 2

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Пока прошёл три мода 

    @ScR1pt

    Вышло откровенно слабо. Квест на пять минут, неожиданные скриптовые телепортации. 

    Мне не понравилось.

    @Mawrak

    Считаю очень хорошей работой, которую можно считать не просто квестом, а отдельным модом.

    Советую всем.

    @Крим

    Ну любит автор тему отношения полов в зоне, можно сказать это его фишка.

    По самой модификации: (да, Я и это считаю модом из-за длительности и интересных моментов) хороший сюжет, проработанные персонажи, крутые кат-сцены. В итоге получилась очень сильная работа.

    • Лайк 1
    • Спасибо 2

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    1 минуту назад, Vlad71 сказал:

    @ScR1pt

    Вышло откровенно слабо. Квест на пять минут, неожиданные скриптовые телепортации. 

    Мне не понравилось.

    спасибо что открыл мне глаза 

    В 15.06.2023 в 16:33, AziatkaVictor сказал:

    От автораНа самом деле вышло очень слабо. Изначально у меня был энтузиазм работать над этим и сделать что-то очень интересное, но по итогу в процессе вся мотивация куда-то испарилась. Я знаю, что этот квест явно не займёт призовое место. Просто мне не хотелось уже бросать то, что начал, и я решил доделать это хоть как-то.

     


    ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    imcrazyhoudini спасибо за баг-репорт, не знал что у Сахара не прописаны деньги, исправим! И энергетики добавим либо на локу, либо в торговлю (а еще лучше просто дать больше стамины ГГ)

    edit: Хотя мне казалось у Сахара они есть, просто у него очень много всего прописано и максимально рандомно появляется, можно сейв-лоадом обновить его инвентарь (в любом случае гляну как увеличить процент) 

    AziatkaVictor по поводу кривой текстуры террейна у vasyan54636 - мне помогло снизить рендер до DX8 или DX9

    Изменено пользователем Mawrak

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Mawrak я думал так сделать, но решил, что это прохождению не сильно помешает. В целом, так и оказалось.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    @AziatkaVictor Как-то не предусмотрел, что люди будут запускаться на DX10-11. Проверил игру на статике, на полном динамическом и сразу залил. Целиком и полностью моя вина, спасибо за отзыв.

    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Mawrak прошёл

    кажется, что финальные квесты недожаты

    вот сцена с спасением информатора, одни нпс стреляют, вторые тупят, стоя на месте

    штурм завода это трэш, 15 монолитовцев в комнате, кинул гранаты и всё... да и впрочем идея дважды штурмовать завод малость хреновая

    информатор в тоннелях не реагирует на врагов и ходит странными путями, сквозь сетку, а игрок оббегает как обычно

    концовка так скажем ничего не проясняет совсем

     

    ну а так интересно было поиграть конечно, ещё два мода гляну и, наверное, буду голосовать


    Дополнено 1 минуту спустя

    кстати у сахарова походу не фиксированное количество денег, сегодня продавал ему нормально всё, а энергетиков так и нет

    артефакты все видны, от детекторов смысла нет

    денег в моде мало заработать можно на апгрейд не хватило всего

    в общем: не дожал, с финалом скосил конечно, а так история вроде интересная

    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    23 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

    вот сцена с спасением информатора, одни нпс стреляют, вторые тупят, стоя на месте

    У них Кемпер логика стоит, потому они тупенькие, но поверьте, без нее было еще хуже. Это все надо чинить.

    23 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

    дважды штурмовать завод малость хреновая

    Так в первый раз не надо штурмовать)) Залез, поставил подавитель, убежал, всё

    25 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    информатор в тоннелях не реагирует на врагов и ходит странными путями, сквозь сетку, а игрок оббегает как обычно

    Известная проблема, в описании мода еще указывал. Надо логику с нуля ему переделывать и вейпоинты.

    26 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    артефакты все видны, от детекторов смысла нет

    Так и задумано (детекторы могут помочь их найти, но можно и без них), чтобы было как в ТЧ

    26 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    концовка так скажем ничего не проясняет совсем

    А какие вопросы остались? Или вы гранатой ученого убили тоже? Потому что тогда выйдет другая концовка, и в ней ответов дано гораздо меньше

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    25 минут назад, Mawrak сказал:

    подавитель

    но там надо реагенты искать было, куда без этого

    25 минут назад, Mawrak сказал:

    задумано

    понял, но так смысл теряется как по мне в них, но это всё субъективно

    26 минут назад, Mawrak сказал:

    остались

    ну там либо улетает вертолёт, либо подрываешь и титры, мне кажется мини ролик надо какой по типу "а дальше было так"

    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    imcrazyhoudini а что было дальше, узнаете в следующих модах (или не узнаете, если я их не сделаю). Тут всегда подразумевался открытый конец. Я хотел, чтобы игрок сам сделал свой выбор и не было однозначного ответа, правильный он был или нет. Но всё, что присходило в самом сюжете, объяснено.


    Дополнено 1 минуту спустя

    А реагенты можно и не только там найти (сейчас их на локе 7, нужно найти 3), и их можно и при первом посещении подобрать и убежать. Надо наверное еще больше их добавить в разных других местах.

    Изменено пользователем Mawrak

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Mawrak ну я три на территории и искал, хотя нашёл два там, а один в подземке)

    а открытые финалы, имхо, не люблю ещё со времен дарк соулс, если понимаете о чём я) ну опять-таки субъективно всё

    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    16 минут назад, Mawrak сказал:

    А реагенты можно и не только там найти (сейчас их на локе 7, нужно найти 3), и их можно и при первом посещении подобрать и убежать. Надо наверное еще больше их добавить в разных других местах.

    Очень спорное решение

    • Жму руку 1
    • Смущение 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    ох ребята, я в этот зп сто лет не играл... едем дальше

    Prostomod прошёл мод

    завязка вроде интересная, но реализация всё же спорная

    видно, что пытались урезать беготню, но у прошлого мода был плюс, в начале игры были энергетики и можно было прокачать костюм, здесь же второго не было, а на первое не обратил внимание, но, думаю, ситуация та же, в продаже их нет

    торговля вроде бы есть, а вроде бы нет, сахаров почему-то даже артефакты не покупает, был небольшой дефицит патронов, но нормально

    возле бункера учёных логика нпс будто не настроена, хоть бы оружие в руках держали, а так втыкают

    зомби в первом квесте мне кажется можно было как-то спрятать получше/добавить эффекты телепортации, а то они прям на ровном месте спавнятся, что совсем не красит

    к тому же количество нпс было за 50, что вызывает подлагивания

    экологам в руки приборы всё же можно было выдать =)

    кат-сцены простые, но они есть, что является плюсом

    момент где гг был во сне - тоже нормально сделано по сути

    квест с "пилотом" будто нужен для того, чтобы задержать игрока подольше в игре, ведь никакой ценности для сюжета он не несёт, кстати, улыбнуло, что от разряда аномалии один гг улетел, хотя рядом и учёный стоял :D

    кстати, тут был вылет при телепортации в бункер, связан с xr_animpoint, повтора его не было

    финал как по мне смазан тоже (но аккуратное хождение по комплексу это прикольно), эти инопланетяне, мне кажется можно было как-то по-другому, более приземлённо обыграть что ли

    в тоннеле, забыл упомянуть, почему-то вызвались титры

    о ошибках в тексте вроде сами писали

    а так в принципе добавить нечего, о времени потраченном на прохождение не жалею, спасибо за работу

    Изменено пользователем imcrazyhoudini
    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    чтобы задержать игрока подольше в игре

    Надо было как-то обыграть, что Сахаров обрабатывает результаты продолжительное время, и как-то занять игрока. А вообще, с ним связана одна пасхалка на другую игру...

    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    почему-то вызвались титры

    Так и задумано, поэкспериментировал с фейковым финалом (они заканчиваются очень быстро и там прямым текстом говорится, что это не конец). Походу, получилось не в тему, больше такого делать не хочется.

    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    можно было как-то по-другому, более приземлённо обыграть

    Можно, но более приземлённую концовку я не мог придумать. Банальное "... и жил долго, счастливо и богато" делать не хотел, а подобное с бандитами/наёмниками/монолитом/<свой вариант> мне не хотелось. Была б идея получше - сделал бы её. В любом случае, реборн 2 делать не хотел и всё старался объяснить более-менее понятно.

    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    можно было как-то спрятать получше/добавить эффекты телепортации, а то они прям на ровном месте спавнятся, что совсем не красит

    Наверно стоило. Я вообще хотел, чтобы игрок оборонялся среди остальных НПС и не отходил далеко, но, видимо, дал слишком большую территорию для свободного перемещения (если уйти далеко от отряда - ГГ теряет сознание).

    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    количество нпс было за 50, что вызывает подлагивания

    Есть такое - всё никак не могу себя ограничивать с кол-ве НПС в некоторых моментах. Как по мне, Янтарь - очень опасное место, но при этом бункер - хорошая ИМХО стратегическая позиция, поэтому и охрану надо туда надлежащую. Если б решился на модификацию уровня путём расстановки дополнительных объектов в SDK, мб даже пулемёты у учёных поставил бы (Долг как-никак, могут позволить).
    Логика НПС да, мне и самому не нравится, но переделывать сил не было.

    Про реализацию согласен, вышло очень сыро и криво, а что-то так вообще откровенно недоделано.
    В любом случае - спасибо за отзыв.

    Изменено пользователем Prostomod

    Мод в разработке - X-7: Эпицентр

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    52 минуты назад, Prostomod сказал:

    фейковым финалом

    я об этом думал, но слишком рано просто для этого) поэтому воспринял за баг

     


    Дополнено 11 минуты спустя

    @Крим ну, ты последний, больше в моды играть не планирую

    в принципе всё началось нормально, вот первый квест, гг уйти не может, ладно, хотя там область чуточкууууу бы больше чтобы облутать трупы

    но даже после того как надо идти спасать коллегу туда пойти нельзя, видите ли мы не послушались и нас убивают, что странно

    то есть в дальнейшем капитан делает вид что он думает о своих солдатах, говоря о трибунале, а тут сам без проблем убивает своего, логика на месте

    мне кажется можно было обыграть: квест провален, солдат сбежал, связь потеряна, это было бы логично

    следующий квест как НЕ СТРАННО опять связан с отбиванием волн зомби и мутантов

    благо тут патронов достаточно для этого и свд с сву имеется

    дальше были замеры, в которых как НЕ СТРАННО появился контролёр, о котором сказано было в диалоге, при чём он принципиально не идёт к игроку, а к воякам

    дальше на заводе первый из группы делает из себя героя (пройдя при этом военную подготовку) и стоит в открытую в опасной местности, и тут его как НЕ СТРАННО убивают 😫

    вот тут самое интересное - нельзя отойти за несколько метров, а зомби стоят и не идут, попасть к ним никак, и всё что ты делаешь - ждёшь некоторое количество времени чтобы он всё же высунулся

    особенно классно было в ангаре, что ты даже не можешь на верх вылезти, а у меня зомби был на ящиках по которым отряд левши в чн поднимался ещё

    хорошо хоть трупы вояк были, у которых гранаты имелись, и я не до конца поднимаясь по лестнице смог закидать плохого зомби

    (почему бы не использовать рестрикторы как ограничение передвижения нпс?)

    опустившись в лабораторию (которую, если не ошибаюсь, азиатка говорил использовать нельзя (upd: перечитал, на оценку не влияет просто) - там всё более менее нормально

    фича с инвентированием (надеюсь правильно слово написал) управления не новая, но прикольная

    финал в принципе тут получился лучше других, что хорошо

    все приколы когда как понимаю мозг общался с ГГ прикольные, да и сюжет в целом

    а так как по мне слишком много диалогов, особенно с любовью ГГ (бро, что за сопливый фанфик?), но кому что нравится

    кстати двери реально багуют) мог бы скопировать логику с зп/тч буквально

    а, ещё, вояка между перерывами в волнах использует слово ХИЛЛИМСЯ, которое используют разве что в играх игроки, но не в повседневной жизни, тем более в зоне...

    в принципе неплохая работа, да


    Дополнено 12 минуты спустя

    в другие работы уж играть не хочу, парацетамол у меня вылетает, а другие буквально в описании уже сдались...  голос отдам за mawrak

    Изменено пользователем imcrazyhoudini
    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Prostomod мне понравились фейковые титры

    Кстати, вы упонмянали сложности с диалогами у "симуляционных НПС". А не расскажете, что за сложности, если не секрет? Просто интересно, может подскажу что.

    imcrazyhoudini спасибо за голос)

    • Лайк 1
    • Жму руку 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Mawrak Ничего особенного - просто под конец устал и мне стало лень их пилить, поэтому я просто постарался запретить всем НПС неквестовые разговоры. Мб, если б я делал это в куда менее активном темпе, то я б тогда отдохнул и дошлифовал бы уже всё.

    38 минут назад, Mawrak сказал:

    мне понравились фейковые титры

    О, всё-таки заценили:)
    Вообще, можно попробовать сделать их покруче и превратить реально в фейковую концовку с выбросом в меню и разблокировкой продолжения сюжета (кто понял, из какой игры я взял эту идею - тот точно поймёт, о чем я), но что-то мне подсказывает, что это будет избыточно для мода, а мб даже откровенно портить его. Ну... по крайней мере, у меня сейчас нет идей на сюжет, где это стоило бы делать.
    В квесте это был эксперимент.

    Изменено пользователем Prostomod

    Мод в разработке - X-7: Эпицентр

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    1 час назад, Prostomod сказал:

    О, всё-таки заценили:)

    Это было забавно, но мне кажется, это немного лишнее для основного сюжета. Слегка выбивает из атмосферы. Было бы лучше, если бы это была пасхалка.

    • Лайк 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    31 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

    Было бы лучше, если бы это была пасхалка.

    Хм... А это идея!

    • Жму руку 1

    Мод в разработке - X-7: Эпицентр

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    33 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

    Было бы лучше, если бы это была пасхалка.

    Как шуточная концовка, для получения которой нужно сделать ряд неочевидных действий, мне кажется очень годно было бы. У меня, например, будет подобное. 

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1
    • Хабар 1

    ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    6 минут назад, ScR1pt сказал:

    У меня, например, будет подобное. 

    Эксперимент всё-таки удачный, теперь у каждого в моде будет такая пасхалка:). (просто юмор, не в целях задеть)

    Изменено пользователем Prostomod

    Мод в разработке - X-7: Эпицентр

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Ну, стоит не забывать, что вы должны пилить пасхалку для мода, а не мод для пасхалки.)

    • Смех 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     
    2 минуты назад, Prostomod сказал:

    Эксперимент всё-таки удачный

    Не совсем. Идея для этой концовки у меня уже давно в голове. Она будет являться отсылкой на одну из моих любимых игр.


    Дополнено 1 минуту спустя
    1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

    вы должны пилить пасхалку для мода

    Мы должны пилить в первую очередь сам мод, а не пасхалки)


    ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    @vasyan54636 прости за глупый вопрос, а как собственно "выяснить, что случилось с учёным"? Я просто заканчиваю писать твой фидбек, и вспомнил, что не прошел по второму пути, который был. Однако я застрял на этом этапе.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    AziatkaVictor перелезть к нему в кабинку и осмотреть тело, там есть промпт на окошке, если в нужное место навести.

    • Спасибо 1

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
     

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на другие сайты
    Гость
    Эта тема закрыта для публикации ответов.

    • Последние посетители   0 пользователей онлайн

      Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу