AziatkaVictor 3 883 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 938 Опубликовано 7 августа Flanceton Скрин приведите. А то обсуждение без фактов. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 7 августа 3 минуты назад, Flanceton сказал: но для воды всегда ставится def shaders\def vertex Вообще то для воды ставится эффект\ватер, ну или ватерряска Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа Только что, Policai сказал: Вообще то для воды ставится эффект\ватер, ну или ватерряска я имею ввиду в compile. В shader да так и стоит water Дополнено 4 минуты спустя 4 минуты назад, denis2000 сказал: Flanceton Скрин приведите. А то обсуждение без фактов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 938 Опубликовано 7 августа Flanceton Не лога, вы его текстом привели. Настроек объекта. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа 1 минуту назад, denis2000 сказал: Flanceton Не лога, вы его текстом привели. Настроек объекта. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 938 Опубликовано 7 августа Flanceton И такая настройка у всех поверхностей указанного в логе объекта? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа 1 минуту назад, denis2000 сказал: Flanceton И такая настройка у всех поверхностей указанного в логе объекта? именно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 7 августа 32 минуты назад, Flanceton сказал: именно Чудес не бывает, покажите скрин полный актора, а не вырезанные куски... Вы уверены что на том обьекте ищите ошибку? Название обьекта и адрес где лежит те? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа 3 минуты назад, Policai сказал: Чудес не бывает, покажите скрин полный актора, а не вырезанные куски... Вы уверены что на том обьекте ищите ошибку? Название обьекта и адрес где лежит те? сайт не позволяет полный скрин загрузить, это максимум. terrain_strange_plavni_water.object в папке X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects\scenes\strange_plavni всё правильно вроде, объект воды как и полагается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 938 Опубликовано 7 августа (изменено) 3 часа назад, Flanceton сказал: engine shader 'effects\water' Где? В логе он, а у вас на скринах настроек другой шейдер. Изменено 7 августа пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа 32 минуты назад, denis2000 сказал: Где? В логе он, а у вас на скринах настроек другой шейдер. так вот и я не знаю. Независимо от того какой шейдер стоит, показывает 'effects\water' Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 938 Опубликовано 7 августа Flanceton Значит вероятнее всего объект 'scenes\strange_plavni\terrain_strange_plavni_water' битый и на самом деле содержит шейп с таким шейдером, но он не отображается в редакторе. Загружается он в SDK нормально? Нужно попробовать его открыть в 3D редакторе и исправить. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 895 Опубликовано 7 августа Вода: Shader effects\water Compile def_shaders\def_vertex Game Mtl materials\water Студень: Shader effects\water_studen Compile def_shaders\def_vertex Game Mtl materials\water Ряска: Shader effects\water_ryska Compile def_shaders\def_vertex Game Mtl materials\water Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа 1 час назад, denis2000 сказал: Flanceton Значит вероятнее всего объект 'scenes\strange_plavni\terrain_strange_plavni_water' битый и на самом деле содержит шейп с таким шейдером, но он не отображается в редакторе. Загружается он в SDK нормально? Нужно попробовать его открыть в 3D редакторе и исправить. в общем тотально переделал воду и фиг пойми как, но помогло. С другой стороны появились другие проблемы при build в LE: Invalid texture name found. Failed to build object: 'glow' ERROR: Failed static remote build Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 938 Опубликовано 7 августа Flanceton Добавьте на локацию объект GLOW, он обязателен. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа 4 часа назад, denis2000 сказал: Flanceton Добавьте на локацию объект GLOW, он обязателен. так он и так стоит. Я его и переставлял, а ошибка не исчезает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 917 Опубликовано 7 августа 5 минут назад, Flanceton сказал: так он и так стоит. А в свойствах этого glow, текстуру выбирал? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа (изменено) 23 минуты назад, macron сказал: А в свойствах этого glow, текстуру выбирал? да Дополнено 1 минуту спустя 23 минуты назад, macron сказал: А в свойствах этого glow, текстуру выбирал? поставил другую текстуру и всё построил Дополнено 39 минуты спустя компиляторы не запускаются, а при попытке загрузить сейв локации в LE - Expression : fatal error Function : xrDebug::backend File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 232 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Изменено 8 августа пользователем Flanceton Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 938 Опубликовано 8 августа Flanceton Причина выше по логу. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
chriotmao 1 895 Опубликовано 8 августа 17 часов назад, Flanceton сказал: да Дополнено 1 минуту спустя поставил другую текстуру и всё построил Дополнено 39 минуты спустя компиляторы не запускаются, а при попытке загрузить сейв локации в LE - Expression : fatal error Function : xrDebug::backend File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 232 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Лог смотри nodefault reached это не оно Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 9 августа 23 часа назад, denis2000 сказал: Flanceton Причина выше по логу. решение проблемы так и не нашёл Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 9 августа 12 минут назад, Flanceton сказал: решение проблемы так и не нашёл Выложи файл лога Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 9 августа (изменено) 23 минуты назад, Policai сказал: Выложи файл лога всё разобрался с сейвом, но компилятор геометрии всё равно вылетает без лога Изменено 9 августа пользователем Flanceton Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 9 августа Flanceton И как Вы не увидели причину? самая первая ошибка в логе, у Вас дублированная секция в файле game_levels.ltx Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 287 Опубликовано 10 августа Здравствуйте, я промахнулся по кнопке, и получилось вот такое вот: Спойлер Как сделать ширину камеру нормальной, а не квадратной? Обтыкал всю клавиатуру, перезапускал LE, но всё равно не могу вернуть нормальную ширину. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты