Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди ,а как поставить объект на локацию с сгенерированной аи-сеткой?


Дополнено 23 минуты спустя
Спойлер

* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2993.00 mhz, 27-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9846 files cached 0 archives, 2181Kb memory used.
Init FileSystem 0.431781 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 19:41:50
cannot delete file raw_cross_table_labx8
cannot delete file local_graph_labx8
cannot delete file game_graph
 
* New phase started: Processing level graphs
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
[error]Line          : 597
[error]Description   : tpGraphs.size()
 

stack trace:

Пытался скомпилировать, но появилась ошибка. 

 

Тут есть кто?

Изменено пользователем FFFFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF название локации правильно прописал? В сцене локации в SDK, в game_levels и game_maps_single?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador Что за сцена локации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF свойства в Level Editor, где выставляются настройки компиляции, название локации, её префикс и прочее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador Где их найти?

Что-то  изменил и получился новый вылет.

Спойлер

* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2993.00 mhz, 27-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9889 files cached 0 archives, 2213Kb memory used.
Init FileSystem 0.433665 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 14:20:26
cannot delete file raw_cross_table_labx8
cannot delete file local_graph_labx8
cannot delete file game_graph
 
* New phase started: Processing level graphs
    level 184 mp_close_combat
 
* New phase started: Building level game graph
level "e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\mp_close_combat\"
Loading AI map
7560 nodes loaded
Loading graph points
0 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
stack trace:

0023:00425505 xrAI.exe
 

 

Изменено пользователем FFFFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, FFFFF сказал:

Где их найти?

1.jpg 2.jpg

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я кое-что изменил ,но новый вылет получился. 

Спойлер

* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2993.00 mhz, 27-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9889 files cached 0 archives, 2213Kb memory used.
Init FileSystem 0.433665 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 14:20:26
cannot delete file raw_cross_table_labx8
cannot delete file local_graph_labx8
cannot delete file game_graph
 
* New phase started: Processing level graphs
    level 184 mp_close_combat
 
* New phase started: Building level game graph
level "e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\mp_close_combat\"
Loading AI map
7560 nodes loaded
Loading graph points
0 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
stack trace:

0023:00425505 xrAI.exe

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DEL

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 Policai Ясно, понятно.

Изменено пользователем FFFFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, FFFFF сказал:

Что это означает сэр?

FFFFF Без обид, как Вы делаете мод не зная элементарного???? Вам могут помочь решить проблемы, но уговора учить Вас с ноля модингу не было, прочтите хотя бы элементарную базу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hello guys,

Do you know if some 3D objects from Stalker2 X-Ray Engine v2.0 build 514 Dec 7 2011 and others are available for SDK 0.7 ?
I mean props, perhaps the full level geometry of A01 level...

Regards
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Borovos 

В 19.05.2021 в 19:57, Yara сказал:

Пропсы из отменённого Сталкер 2 (2011 г.) для ТЧ-сдк. Настроены материалы, поправлено сглаживание, фикс инвалид фейсов.

Для ЗП-сдк, перенести все .thm из rawdata\textures\props в gamedata\textures\props


скачать: https://drive.google.com/file/d/1Ld7vRiaAVU5ZtQLn5Etp96ENHvdIS2M9/view?usp=sharing
скрины: https://ibb.co/album/FHDGyc

 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здрасьте. Передо мной стоит задача заселить очень большое число поездов и вагонов, и мне кажется, что у GSC был какой-то грамотный и удобный способ расстановки, нежели делать это в ручном режиме.

Никто случайно не знает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Vodka сказал:

Передо мной стоит задача заселить очень большое число поездов и вагонов,

Странное обозначение..))) Заселить в каком смысле? НПС расставить по вагонам? или вагонов расставить много???
Вагоны так то к заселению не относятся...))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Вагонов расставить много))
Давай назовём это "расстановкой объектов"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Vodka сказал:

у GSC был какой-то грамотный и удобный способ расстановки, нежели делать это в ручном режиме

А, где по вашему мнению этот способ применен? Кажется, Непряхин применял некий алгоритм для случайного размещения деревьев, но вот, что GSC что-то подобное применяли не заметно.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, denis2000 сказал:

Непряхин применял некий алгоритм

ДенСташ. А Непряхин не делал утилиты, может я что то упустил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Diesel сказал:

ДенСташ.

У Ден Сташ-а есть скрипт для Мах-а, "Генератор леса", но в принципе им можно расставлять и другие объекты.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, WolfHeart сказал:

У Ден Сташ-а есть скрипт для Мах-а, "Генератор леса", но в принципе им можно расставлять и другие объекты.

Расставлять вагоны без рельс? Тогда нужно долго придумывать как логически столько много могли попасть на свои места... А если на рельсах, то никакие скрипры не помогут, каждый вагон вручную...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

Тогда нужно долго придумывать как логически столько много могли попасть на свои места...

Аномальным ветром надуло. :u1F602:

  • Смех 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Diesel сказал:

А Непряхин не делал утилиты, может я что то упустил.

Упустил. Я не утверждал, что Непряхин сделал этот алгоритм, я помню, что он его применял.


Vodka Если вагоны должны стоять более менее регулярно, а рельсы вдоль осей координат, то и алгоритм не понадобиться.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спавнил сквад сталкеров на новой локации, при компиляции спавна (и последующих попытках открыть LE), получаю следующий вылет:

Спойлер

 

* Detected CPU: AMD Ryzen 7 5800X 8-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M1/S2, 3793.00 mhz, 29-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 16

Initializing File System...
$fs_root$ = C:\X-Ray_CoP_SDK\editors
using fs-ltx fsfactory.ltx
FS: 2639 files cached 0 archives, 658Kb memory used.
Init FileSystem 0.016830 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x03970000
Process heap 0x00890000
-----loading gamedata\configs\system.ltx
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_level_changer.script
* loading script se_actor.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_heli.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_smart_cover.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script sim_squad_scripted.script
* loading script game_registrator.script
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : story_name_predicate::operator ()
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife.cpp
[error]Line          : 97
[error]Description   : _1.name.size()
 

stack trace:

 

Теперь ни спавн скомпилировать, ни локацию не открыть. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Бессмертный Вероятно проблема с указанием стори_ид у какого то объекта. SDK автоматически создает файлы бэкапа (*.~*), откатитесь на версию до правок.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Простите за такой вопрос тупой... Но откуда взять игровые архивы ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Supremeee сказал:

Но откуда взять игровые архивы ЗП?

Скачать игру (сейчас с торрента даже правильнее).

Распаковать конвертером бардака.


Дополнено 2 минуты спустя

Supremeee https://disk.yandex.ru/d/IOK0_Ao8KegYGQ

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу