AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 12 июня, 2021 Policai Это 100% оригинальный стимовский ЗП. На первых двух картинках динамическое освещение, на двух других - статичное. Видно, что на статике в стволах отражается небо(используется шейдер models/weapons), а на динамике - нет. Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FoBiA 5 Опубликовано 13 июня, 2021 В 11.06.2021 в 20:30, denis2000 сказал: Хмм. То есть, что такое спавн и как он происходит вы понятия не имеете. Спавн - это процесс при котором происходит размещение игрового объекта на локации. Так вот как ваш НПС узнает где ему появиться? Приводите конкретный код иначе дальнейший разговор смысла не имеет. Извините, я наверняка не понял формулировку Вашего предыдущего вопроса. Мне скинуть Вам все файлы, которые я правил? Что такое спавн я знаю. Если по части SDK, то smart_terrain есть, логика прописана, graf point, привязанный к смарту есть. А дальше все по miscу и scriptsам. Извините если опять не правильно ответил на Ваш вопрос. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 13 июня, 2021 FoBiA КМБ Урок 63 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
>>>fy<<< 2 Опубликовано 14 июня, 2021 Подскажите пожалуйста, что делать если не запускается leveleditor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 14 июня, 2021 >>>fy<<< Предъявлять лог. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
>>>fy<<< 2 Опубликовано 14 июня, 2021 1 минуту назад, denis2000 сказал: >>>fy<<< Предъявлять лог. Я запускаю его, идёт загрузка и он вылетает, лога нету Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 14 июня, 2021 4 часа назад, >>>fy<<< сказал: лога нету Содержимое лог файла в студию: ***\SDK\editors\logs\level_***.log Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) Как исправить? *ERROR: Scene has '11038' non associated face! - scene object: 'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188' [O:'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188', M:'modelShape'] - scene object: 'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188_trap' [O:'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188_trap', M:'Object001'] Модель редактировал в 3d max потом вставил в LE. Изменено 15 июня, 2021 пользователем CORSAIR_ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 16 июня, 2021 CORSAIR_ Привяжите объект к соответствующему сектору. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 16 июня, 2021 скажите, у всех при компиляции уровня, процесс xrLC в диспетчере задач - то отвечает, то нет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 16 июня, 2021 CORSAIR_ У меня нет. Но у меня и проц мощный i7 4790s Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 16 июня, 2021 33 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал: CORSAIR_ У меня нет. Но у меня и проц мощный i7 4790s Дело в том , что у меня как бы тоже, i7 9900k.... На драфте rostok компится 12 мин. В диспечере компилятор то отвечает то нe.... (( Степан можно с тобой как то связаться? Например в дискорде.... Я только начал разбираться в модинге, может поможешь - прояснить пару моментов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 16 июня, 2021 CORSAIR_ Хм, ну хз. У меня Припять оригинальная компилилась 5.5 часов без всяких зависаний. 2 минуты назад, CORSAIR_ сказал: Степан можно с тобой как то связаться? Можно. Но не сегодня. Завтра с утра напишу тебе в личку на ап про 1 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 17 июня, 2021 Как подружить SDK с STALKER ANOMALY? у меня вот такая ошибка : Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) -----loading gamedata\configs\system.ltx FATAL ERROR [error]Expression : file_handle_internal(file_name, *buffer_size, file_handle) [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]Line : 169 [error]Description : can't open file : [error]Arguments : gamedata\configs\items\weapons\w_*.ltx stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kelvin 7 Опубликовано 17 июня, 2021 22 минуты назад, CORSAIR_ сказал: [error]Description : can't open file : [error]Arguments : gamedata\configs\items\weapons\w_*.ltx Похоже не может найти файлы по указанному пути Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaRaDei 11 Опубликовано 20 июня, 2021 (изменено) Подскажите в чем проблема, создал террейн, а при указании ему тестуры в level editor, вместе текстуры муть, в игре он вообще черный. Спойлер Изменено 20 июня, 2021 пользователем FaRaDei Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 20 июня, 2021 FaRaDei Текстура не та стоит. У террейна должна быть своя текстура. Рекоммендую делать террейн по этим гайдам: Спойлер https://youtu.be/Fke4Q0wxQzE https://youtu.be/Pl-oIA2H1CM https://youtu.be/cyEOEiGMeqw https://youtu.be/RCZ2fWBJvTg https://youtu.be/ISGxq4Jh6RU https://youtu.be/2YqpAFmT1R0 https://youtu.be/ZBR28JpBBaw https://youtu.be/_Y-VweSYSko https://youtu.be/slsC61Ptzic Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Van Darkholm 0 Опубликовано 26 июня, 2021 Здравствуйте, у меня такая проблема в SDK 0.7. В том, что при компиляции(встроенной) выходит ошибка: *ERROR: Scene has '136' non associated face! - scene object: 'levels\zaton\zaton_detail0015' [O:'levels\zaton\zaton_detail0015', M:'detailShape'] - scene object: 'trees\new_stone\stone_smail_3' [O:'trees\new_stone\stone_smail_3', M:'stone_smail_3'] Object 'levels\zaton\zaton_detail0015': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default' *ERROR: Scene has non compatible shaders. See log. Недавно начал заниматься моддингом.(Спасибо заранее) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 26 июня, 2021 (изменено) 5 минут назад, Van Darkholm сказал: non associated face! Ответ несколькими постами выше. 5 минут назад, Van Darkholm сказал: engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default' Тут четко английским по белому написана причина проблемы. Поставьте совместимые шейдеры и проблема будет решена. Изменено 26 июня, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 29 июня, 2021 Доброго дня, прошу помочь разобрать с ограничением на привязку анимаций на худ рук (48 анимаций). Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 29 июня, 2021 Hoperise можно убрать галочки и с помощью OGF Data Changer прописать анимации. А если уже будет игра жаловаться на лимит, то двигло придется править. Дополнено 2 минуты спустя OGF Data Changer 3.3.exe Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 29 июня, 2021 Misery хотелось бы все эти манипуляции сделать в сдк. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 29 июня, 2021 Hoperise а чем будет отличатся процесс в СДК от процесса в OGF DC? Дополнено 1 минуту спустя Конечно твоё дело, ну если нельзя обойти ограничение без правок СДК, то лучше уже проги другие. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 29 июня, 2021 Misery не доверяю сторонним программам, которые лезут в реестр и тд. Сдк же в свою очередь официальный инструментарий. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 29 июня, 2021 Hoperise пользуюсь уже давно, всё норм. Дополнено 2 минуты спустя Устанавливать даже не надо, просто запустил и изменил то что нужно, и сохранил. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты