AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 161 Опубликовано 6 июня, 2022 5 минут назад, WolfHeart сказал: Да-же не могу предположить с чем такое может быть связано??? Возможно проблема связана ОС. С установкой Microsoft Visual C++, NET Framework, DirectX. Какая Винда установлена? Конфигурация "железа"? Я-то когда-то эту проблему уже решил. Просто вспомнить не могу с чем она связана. Я просто сейчас на ТЧ перешел, соответственно СДК теперь 0.4. Ладно, щас попробую снова от Daaguda поставить, если ошибки не будет - скину товарищу. Ну а если и с ним возникнет ошибка - будем думать дальше Дополнено 7 минуты спустя 14 минут назад, WolfHeart сказал: Возможно проблема связана ОС. С установкой Microsoft Visual C++, NET Framework, DirectX. Какая Винда установлена? Конфигурация "железа"? Это, насколько помню, не важно при вышеупомянутой ошибке. Больше напрашивается неправильная установка или, что вероятнее - использование сторонних компиляторов. Дополнено 8 минуты спустя 7 минут назад, sumrak6835 сказал: использование сторонних компиляторов. Не, перепутал, компиляторы fsgame.ltx используют. Значит просто криво поставил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 6 июня, 2022 (изменено) ParaworldFan 1. Тупо неправильно запускаете SDK, там запускающий файл *.cmd есть или придется настроить ярлык на рабочем столе вручную. 2. Путь к SDK слишком длинный или содержит символы отличные от латиницы. 3. Не корректные владельцы и или настройки разрешения для доступа к файлам/папкам. Изменено 6 июня, 2022 пользователем denis2000 1 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 6 июня, 2022 3 часа назад, denis2000 сказал: ParaworldFan 1. Тупо неправильно запускаете SDK, там запускающий файл *.cmd есть или придется настроить ярлык на рабочем столе вручную. 2. Путь к SDK слишком длинный или содержит символы отличные от латиницы. 3. Не корректные владельцы и или настройки разрешения для доступа к файлам/папкам. Можно поподробнее про файл .cmd? Я человек простой и запускаю все просто, через приложения Actor Editor, LevelEditor, так как уж нигде я не нашел инструкции как этот шедевр от разработчиков запустить. 6 часов назад, WolfHeart сказал: Хм... Все верно. Должен запускаться. Зайди по пути E:\X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs и скинь сюда файлы с расширением .log У меня подобную ошибку, да-же умышленно не получилось воспроизвести. А как ты запускаешь СДК? Как ни странно у меня нет по данному пути этой папки, предположу что после запуска SDK она создастся автоматически и там логи будут. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 6 июня, 2022 (изменено) 2 часа назад, ParaworldFan сказал: Можно поподробнее про файл .cmd? Я человек простой и запускаю все просто, через приложения Actor Editor, LevelEditor, так как уж нигде я не нашел инструкции как этот шедевр от разработчиков запустить. Какие еще приложения? Для запуска редакторов в корневой папке есть *.cmd или *.bat файлы. ActorEditor.cmd для запуска Actor Editor, LevelEditor.cmd для Level Editor и так далее. Каждый *.cmd или *.bat файл для своего редактора или компилятора. Разберись с этим. А вообще тебе будет полезно для начала посмотреть: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Многие вопросы сразу отпадут. Изменено 6 июня, 2022 пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ParaworldFan 2 Опубликовано 6 июня, 2022 2 часа назад, WolfHeart сказал: Какие еще приложения? Для запуска редакторов в корневой папке есть *.cmd или *.bat файлы. ActorEditor.cmd для запуска Actor Editor, LevelEditor.cmd для Level Editor и так далее. Каждый *.cmd или *.bat файл для своего редактора или компилятора. Разберись с этим. А вообще тебе будет полезно для начала посмотреть: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Многие вопросы сразу отпадут. E:\X-Ray_CoP_SDK\editors\bin\designer\mixed в этой папке висят .exe файлы которые так называются, можете сами проверить. Спасибо большое за подсказку, как я писал уже ранее я человек простой и знать о том что тут надо через какие-то cmd Это все запускать я просто не мог. Везде где я читал и смотрел по редактору про них ничего написано\сказано не было. Спасибо большое за помощь, все работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 10 июня, 2022 (изменено) Здравствуйте, при использовании tool_create_spawn жалуется на большое кол-во акторов на уровне (6), но он всего один, остальных я удалил, тк добавлял для нескольких вариантов, выбирая лучший. Локация юпитер. Чего делать и как? Может можно как-то включить обход данной проверки, дабы потом я вручную всё починил через acdc ? Изменено 11 июня, 2022 пользователем Mindallius Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 11 июня, 2022 23 часа назад, Mindallius сказал: Здравствуйте, при использовании tool_create_spawn жалуется на большое кол-во акторов на уровне (6), но он всего один, остальных я удалил, тк добавлял для нескольких вариантов, выбирая лучший. Локация юпитер. Чего делать и как? Может можно как-то включить обход данной проверки, дабы потом я вручную всё починил через acdc ? Недавно понял, что акторы не удалились, тех, которых нашел на карте-удалил. Остальные-неизвестно где, в списке есть(зачеркнуты), а в свойствах нет координат и вообще всего, что связанно с местоположением Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 11 июня, 2022 Mindallius можешь поискать в файле локации spawn.part. Открывай обычным блокнотом или Notepad++. И ищи там слово "actor" и найдёшь что-то на подобие этого: Поищи подобные строчки из этого шаблона. Спойлер [object_440_spawndata] 000001 = 1 000002 = "actor" 000003 = "gar_actor" 000004 = 0 000005 = 254 000006 = 17.576922, 0.303955, -383.016736 000007 = 0.000000, 0.000000, 0.000000 000008 = 0 000009 = 65535 000010 = 65535 000011 = 65535 000012 = 41 000013 = 128 000014 = 65535 000015 = 12 000016 = 0 000017 = 65535 000018 = 0 000019 = 65535 000020 = 0.000000 000021 = 1 000022 = -1 000023 = -65 000024 = " [game_info] " 000025 = -1 000026 = -1 000027 = "actors\stalker_hero\stalker_hero_1" 000028 = 0 000029 = 0 000030 = 0 000031 = 0 000032 = 1.000000 000033 = 0 000034 = 0 000035 = 65535 000036 = 0 000037 = 15000 000038 = "" 000039 = 0 000040 = "default" 000041 = -1 000042 = -2147483647 000043 = -2147483647 000044 = "" 000045 = 1 000046 = 0 000047 = "$editor" 000048 = 0 000049 = 65535 000050 = 65535 000051 = 0 000052 = 1 fl = 0 name = actor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 11 июня, 2022 Только что, Vodka сказал: Mindallius можешь поискать в файле локации spawn.part. Открывай обычным блокнотом или Notepad++. И ищи там слово "actor" и найдёшь что-то на подобие этого: Поищи подобные строчки из этого шаблона. Код (Скрыть контент) [object_440_spawndata] 000001 = 1 000002 = "actor" 000003 = "gar_actor" 000004 = 0 000005 = 254 000006 = 17.576922, 0.303955, -383.016736 000007 = 0.000000, 0.000000, 0.000000 000008 = 0 000009 = 65535 000010 = 65535 000011 = 65535 000012 = 41 000013 = 128 000014 = 65535 000015 = 12 000016 = 0 000017 = 65535 000018 = 0 000019 = 65535 000020 = 0.000000 000021 = 1 000022 = -1 000023 = -65 000024 = " [game_info] " 000025 = -1 000026 = -1 000027 = "actors\stalker_hero\stalker_hero_1" 000028 = 0 000029 = 0 000030 = 0 000031 = 0 000032 = 1.000000 000033 = 0 000034 = 0 000035 = 65535 000036 = 0 000037 = 15000 000038 = "" 000039 = 0 000040 = "default" 000041 = -1 000042 = -2147483647 000043 = -2147483647 000044 = "" 000045 = 1 000046 = 0 000047 = "$editor" 000048 = 0 000049 = 65535 000050 = 65535 000051 = 0 000052 = 1 fl = 0 name = actor Здравствуйте, как мне в этом разбираться, что есть что? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 11 июня, 2022 Mindallius Перейди в директорию исходников локации. editors\rawdata\levels\ Открой папку локации, на которой якобы "нет актёра". И поиском поищи строчку: 000002 = "actor" Либо другую удобную тебе, если эту не получилось найти. К примеру: 000024 = " [game_info] " 000027 = "actors\stalker_hero\stalker_hero_1" После нахождения нужной секции, открой SDK, нажми комбинация клавиш Ctrl+Enter и впиши координаты объекта из строчки: 000006 = 17.576922, 0.303955, -383.016736 Таким образом найдёшь проблемного актёра, если ты не знаешь его имени. Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 11 июня, 2022 Первая проблема решена, вылезла вторая. При попытке компиляции уровня (make game ) вылазит следующая ошибка: ERROR: Failed to prepare level path. (вылазит после Making started...). Уровень все валидации проходит. Ничего другого не вылазит. Какой файл, который спрятан так, что о его существовании ничего не подозреваешь нужно изменить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 11 июня, 2022 Mindallius покажи код батника. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 12 июня, 2022 @Vodka start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Позавчера работало всё нормально Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 12 июня, 2022 (изменено) Mindallius а level_path уровня указан? Чего-то я вчера не допёр, что это за level_path такой. И да, просил я код батника компилятора спавна. Спойлер Изменено 12 июня, 2022 пользователем Vodka 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 12 июня, 2022 2 минуты назад, Vodka сказал: Mindallius а level_path уровня указан? Чего-то я вчера не допёр, что это за level_path такой. И да, бросил я код батника компилятора спавна. Скриншот (Скрыть контент) Нет, вместо него пути до редактора, уплыли levеl_pathы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 12 июня, 2022 (изменено) Mindallius укажи их, и попробуй собрать спавн снова. (level_path это если что название папки локации, а level_prefix это сокращение для объектов на локации) Изменено 12 июня, 2022 пользователем Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 12 июня, 2022 @Vodka сделал, акторов всех удалил(которых смог найти), опять на много акторов жалобы. А их нет . Уже точно, даже в файлах нет. Тут походу всему секир башка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 12 июня, 2022 Mindallius Раз компилятор ругается, значит они есть. Тебе если что надо перебилдить спавн(Make Game) на каждой локации, на которой ты что-то удалял и менял. Компилятор же выходные файлы читает, а не исходники. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 12 июня, 2022 18 минут назад, Vodka сказал: Mindallius Раз компилятор ругается, значит они есть. Тебе если что надо перебилдить спавн(Make Game) на каждой локации, на которой ты что-то удалял и менял. Компилятор же выходные файлы читает, а не исходники. сделал, ошибка та-же Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 12 июня, 2022 Mindallius покажи код батника компилятора спавна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 12 июня, 2022 25 минут назад, Vodka сказал: Mindallius покажи код батника компилятора спавна. 25 минут назад, Vodka сказал: Mindallius покажи код батника компилятора спавна. start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s jupiter Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 15 июня, 2022 Mindallius такс, если у тебя в батнике только юпитер. Ты там точно удалил всех актёров? Имя (level_path) совпадает с именем указанным в компиляторе? (jupiter) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 15 июня, 2022 @Vodka level_path совпадает spawn из rawdata/levels/jupiter отправил spawn.rar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 15 июня, 2022 Mindallius а что именно за ошибка? На каком этапе? Компилятор/SDK Я если честно вообще не понимаю, что именно ты пытаешься сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 16 июня, 2022 10 часов назад, Vodka сказал: Mindallius а что именно за ошибка? На каком этапе? Компилятор/SDK Я если честно вообще не понимаю, что именно ты пытаешься сделать. Я пытаюсь заспавнить несколько спавн элементов на Юпитере, немного изменить сам Юпитер, затем make game , пот tool_create_spawn использовать, на ней ошибка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты