AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 6 января, 2023 Belka_mod так я про себя говорю как бы, ты то тут каким боком хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 6 января, 2023 (изменено) 3 минуты назад, АлеБард сказал: Belka_mod так я про себя говорю как бы, ты то тут каким боком Так у меня такой же вылет.Skitel46 меня отметил вместе с тобой. Так вот я за себя и сказал)Почитай его пост внимательнее Дополнено 42 минуты спустя 3 часа назад, Skitel46 сказал: Belka_mod АлеБард У Вас лог вылета одинаковый, ошибка в smart_cover. Я думаю причина вылета, что на карте есть smart_cover в котором пустое поле description, а так делать нельзя. Да, в этом было дело. Один смарт кавер под картой был Изменено 6 января, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 7 Опубликовано 6 января, 2023 (изменено) АлеБард Я скачал файлы, попробовал, проблема в description, если установлен оригинальный зов припяти, то анимации в самой игре animpoint_sit_ass отсутствует, поменял на animpoint_sit_normal и все заработало Изменено 6 января, 2023 пользователем Skitel46 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 6 января, 2023 (изменено) 32 минуты назад, Skitel46 сказал: animpoint_sit_ass отсутствует Я про это уже писал, что данный вылет из за анимаций от ЧН..)))) animpoint_sit_ass как раз ЧНовская анимация. Но меня уверили что используются анимации из ЗП..)) Изменено 6 января, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 6 января, 2023 25 минут назад, Skitel46 сказал: АлеБард Я скачал файлы, попробовал, проблема в description, если установлен оригинальный зов припяти, то анимации в самой игре animpoint_sit_ass отсутствует, поменял на animpoint_sit_normal и все заработало А есть ли в игре анимация combat_prone и combat_front? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 6 января, 2023 Skitel46 игра не вылетает - уже хорошо, да вот только нпс-ники не спавнятся. ладно если бы они не спавнились на своих каверах, но они не спавнятся вовсе, даже на месте смарт террейна из которого должны вылезти... странности с моей игрой происходят да и только. может ли это происходить из за того что я в сквад дескре прописал спавн поинт на каверах? хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 7 Опубликовано 6 января, 2023 (изменено) Policai Вот так и помогай в следующий раз, будут уверять что все в порядке😁 Belka_mod Да, они в ЧН и ЗП есть, это анимации укрытия за баррикадами, стенами и т.д. АлеБард Я когда скачал файлы сразу удалил в squad_descr параметр spawn_point, потому что в нем прописывается точки way, но не smart_cover, если параметр spawn_point отсутствует, то они спавнятся на точке смарт террейна, если вдруг это не так, то меня поправят. Просто удалить параметр spawn_point и должно заработать Изменено 6 января, 2023 пользователем Skitel46 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 6 января, 2023 Skitel46 а нет способа заспавнить их с начала новой игры на смарт кавере? или придется использовать вейпоинты? хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 6 января, 2023 (изменено) 16 минут назад, Skitel46 сказал: Policai Вот так и помогай в следующий раз, будут уверять что все в порядке😁 Belka_mod Да, они в ЧН и ЗП есть, это анимации укрытия за баррикадами, стенами и т.д. АлеБард Я когда скачал файлы сразу удалил в squad_descr параметр spawn_point, потому что в нем прописывается точки way, но не smart_cover, если параметр spawn_point отсутствует, то они спавнятся на точке смарт террейна, если вдруг это не так, то меня поправят. Просто удалить параметр spawn_point и должно заработать Я сейчас поменял анимации sit_ass на sit_knee, перекомпилировал спавн и теперь в середине загрузки локации такой вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil) Или анимации sit_knee тоже нет? Изменено 6 января, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 7 Опубликовано 6 января, 2023 Belka_mod в оригинальном ЗП есть только основные анимпоинты :combat_prone, combat_front, animpoint_stay_wall, animpoint_stay_table, animpoint_sit_high, animpoint_sit_normal, animpoint_sit_low. АлеБард Скорее всего ставить вейпоинты Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 6 января, 2023 2 минуты назад, Skitel46 сказал: Belka_mod в оригинальном ЗП есть только основные анимпоинты :combat_prone, combat_front, animpoint_stay_wall, animpoint_stay_table, animpoint_sit_high, animpoint_sit_normal, animpoint_sit_low. АлеБард Скорее всего ставить вейпоинты А можно как-то эти анимации вернуть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 7 Опубликовано 6 января, 2023 Belka_mod Можно, но нужно прописывать их в скриптах, если в самом СДК они есть, значит они прописаны в нем, искать в gamedata\scripts, но если нет знаний, то лучше изучать моддинг стандартными анимпоинтами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 6 января, 2023 1 минуту назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Можно, но нужно прописывать их в скриптах, если в самом СДК они есть, значит они прописаны в нем, искать в gamedata\scripts, но если нет знаний, то лучше изучать моддинг стандартными анимпоинтами. А вылет который я сейчас писал из-за отсутствия анимаций происходит? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 7 Опубликовано 6 января, 2023 Belka_mod Думаю нет, если бы из-за анимпоинтов, то был бы вылет похожий на - se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 6 января, 2023 34 минуты назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Думаю нет, если бы из-за анимпоинтов, то был бы вылет похожий на - se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) И что делать тогда? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 7 Опубликовано 6 января, 2023 (изменено) Belka_mod Ну лог пишет что проблема в логике, до того как анимпоинты менял, может что-то еще редактировал? Изменено 6 января, 2023 пользователем Skitel46 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 6 января, 2023 Почему бы просто не поставить sit_ass обратно, и убедиться в том что проблема именно в этой строке? Если всё по прежнему сломано - значит в чём-то другом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 6 января, 2023 (изменено) 1 час назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Ну лог пишет что проблема в логике, до того как анимпоинты менял, может что-то еще редактировал? Ну я редактировал смарт-террейны. Ещё янов обустраивал - во вкладке spawn element в разделе physics выбрал object поставил его и выбрал визуал. Сейчас всё проверил, нашёл ошибку в названии смарт-террейна, исправил. Всё равно вылет с тем же логом. Ещё нашёл ошибку. И всё равно вылет с тем же логом Изменено 6 января, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 7 января, 2023 (изменено) 19 часов назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Ну лог пишет что проблема в логике, до того как анимпоинты менял, может что-то еще редактировал? Ну я всё проверил, все ошибки исправил. Всё равно выоет с таким логом Я понял!У меня главного нет в сквадах Изменено 7 января, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 25 января, 2023 Скомпилил локу, а там: моргает террейн, взят стандартный от mp_close_combat Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 25 января, 2023 как в файлах сдк называется объект инвалидной коляски и есть ли этот объект вообще? в чн помню был, в госпитале вроде, в тч вроде тоже была такая коляска, а вот в зп... хочу данную коляску на карту поставить, а в ЛЕ ее найти не могу хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 25 января, 2023 (изменено) 5 минут назад, АлеБард сказал: как в файлах сдк называется объект инвалидной коляски X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\meshes\dynamics\medical_object - Спавн X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects\statics\medical_room - Статика Дополнено 2 минуты спустя 5 часов назад, Gerbys сказал: моргает террейн, взят стандартный от mp_close_combat Дабавь родные тшмки Изменено 25 января, 2023 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 1 февраля, 2023 я сначала подумал что объекты в ЛЕ не спавнятся вовсе, но через пару минут мне пришла идея залететь под локацию. счастью моему не было предела, правда вскоре оно сменилось на грусть любой объект который добавляется на локацию сразу же закапывается в землю и вылезать оттуда никак не хочет. с чем это может быть связано и как решается? хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 1 февраля, 2023 1 минуту назад, АлеБард сказал: с чем это может быть связано и как решается? Прежде чем начинать работать в какой либо программе необходимо изучить ее функционал, хотя бы на первоначальном уровне. Привязки включи. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 1 февраля, 2023 WolfHeart они у меня включены еще с самого момента скачивания сдк на всякий случай перепроверил, все привязки включены хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты