AziatkaVictor 3 873 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 9 февраля, 2023 2 минуты назад, Belka_mod сказал: Я не знаю есть в зп ограничение на радиус действия смарт-террейна или нет если и есть, то оно точно выше 900, потому что на другом билде у меня с этим же значением радиуса все живет и пахнет 2 минуты назад, Belka_mod сказал: Также скинь файлы логики нпс логика нпс с первого смарта: Спойлер [logic@predbannik_dutch] suitable = {=check_npc_name(predbannik_dutch)} true prior = 200 active = walker@predbannik_dutch can_select_weapon = false level_spot = quest_npc [walker@predbannik_dutch] path_walk = dutch_walk path_look = dutch_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false логика нпс со второго смарта: Спойлер [logic@predbannik_vedmak] suitable = {=check_npc_name(predbannik_vedmak)} true prior = 200 active = animpoint@predbannik_vedmak can_select_weapon = false [animpoint@predbannik_vedmak] cover_name = predbannik_bar_stalkers_vedmak avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_kirill] suitable = {=check_npc_name(predbannik_kirill)} true prior = 200 active = walker@predbannik_kirill can_select_weapon = false level_spot = trader [walker@predbannik_kirill] path_walk = kirill_walk path_look = kirill_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_maria] suitable = {=check_npc_name(predbannik_maria)} true prior = 200 active = walker@predbannik_maria can_select_weapon = false level_spot = quest_npc [walker@predbannik_maria] path_walk = maria_walk path_look = maria_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_medved_1] suitable = {=check_npc_name(predbannik_medved_1)} true prior = 200 active = animpoint@predbannik_medved_1 can_select_weapon = false [animpoint@predbannik_medved_1] cover_name = predbannik_bar_stalkers_dialog_medved_1 avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Спойлер [logic@predbannik_medved_2] suitable = {=check_npc_name(predbannik_medved_2)} true prior = 200 active = animpoint@predbannik_medved_2 can_select_weapon = false [animpoint@predbannik_medved_2] cover_name = predbannik_bar_stalkers_dialog_medved_2 avail_animations = animpoint_stay_table use_camp = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 284 Опубликовано 9 февраля, 2023 (изменено) АлеБард Попробуй приоретет разный сделать. Просто я сам эксклюзивных непесей ещё не делал, но урок смотрел и что то помню Изменено 9 февраля, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 10 февраля, 2023 АлеБард Указанный вылет означает, что в одной и точек пути вы указали анимационное состояние не описанное в файле state_lib.script. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 февраля, 2023 (изменено) АлеБард от avail_animations смысла особого нету, анимация указанная в самом смарт-ковре и будет проигрываться. У нпс со схемой "walker" путь с 1 точкой? Если да, то поставьте им анимацию: def_state_standing = имя_анимации. Если не помогло, то скиньте настройки смарт-ковров и вейпоинтов. Дополнено 10 минуты спустя Как можно восстановить висящего зомбака как в тч, который висит около входа в бар на дереве? Изменено 10 февраля, 2023 пользователем FalkineIsaku 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 10 февраля, 2023 FalkineIsaku Это физик обжект с визуалом physics\dead_body\trupik_rope Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 февраля, 2023 denis2000 насколько я понимаю, нужно в fixed bones указать кость за которую он будет крепиться, но какую? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 10 февраля, 2023 FalkineIsaku кость link 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 10 февраля, 2023 9 часов назад, FalkineIsaku сказал: от avail_animations смысла особого нету, анимация указанная в самом смарт-ковре и будет проигрываться Все с точностью наоборот: Если не указывать avail_animations, то будет проигрываться анимация указанная в смарт-кавере. Если прописать в avail_animations анимацию, то именно она и будет проигрываться, а анимация смарт-кавера будет игнориться. Так что смысл в avail_animations заложен огромный. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 11 февраля, 2023 Всем ку Может кто помочь? Есть траблы с текстурами в СДК 0.7 Суть в том что они есть, но он почему-то их не находит из-за чего ошибки =(( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 11 февраля, 2023 1nkvis Скопируй все отсутствующие текструры и скинь сюда, в спойлер конечно-же 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 11 февраля, 2023 45 минут назад, 1nkvis сказал: Всем ку Может кто помочь? Есть траблы с текстурами в СДК 0.7 Суть в том что они есть, но он почему-то их не находит из-за чего ошибки =(( Создайте лоды, и добавьте новые обьекты (Трупы) в сектора. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 11 февраля, 2023 1 час назад, Policai сказал: Создайте лоды, и добавьте новые обьекты (Трупы) в сектора. я хз чё за лоды и куда их добавить, но с текстурами всё решено, а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 12 февраля, 2023 (изменено) 10 часов назад, 1nkvis сказал: а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать 12 часов назад, Policai сказал: Создайте лоды, 10 часов назад, 1nkvis сказал: я хз чё за лоды и куда их добавить, Изменено 12 февраля, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 12 февраля, 2023 11 часов назад, 1nkvis сказал: а вот со статическими dead_body так и нет, я так и не понял чё надо делать Вы читаете что Вам пишут? Вам отвечают но Вы не читаете... ДОБАВЬТЕ новые обьекты в СЕКТОРА. Уроков навалом в сети. Что такое сектора и как добавлять. Самый понятный у Андрея Непряхина. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 20 февраля, 2023 Ку всем бродягам и реальным пасанам, крч у меня есть архив с Объектами для SDK, но я не совсем понимаю куда их кинуть, в Rawdata и Objects чтоли? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 20 февраля, 2023 (изменено) 1nkvis Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\... Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\... Изменено 20 февраля, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 20 февраля, 2023 4 минуты назад, denis2000 сказал: 1nkvis Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\... Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\... Спасибо добрый чамодан Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 23 февраля, 2023 Всем ку, решил переделать Затон. При компиляции геометрии и аи сетки всё норм было. Но когда начал компилироваться спавн вышла ошибка: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 284 Опубликовано 23 февраля, 2023 1 минуту назад, 1nkvis сказал: Всем ку, решил переделать Затон. При компиляции геометрии и аи сетки всё норм было. Но когда начал компилироваться спавн вышла ошибка: Чтож это за компилятор такой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 23 февраля, 2023 5 минут назад, Belka_mod сказал: Чтож это за компилятор такой? Вот такой вот: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 284 Опубликовано 23 февраля, 2023 (изменено) 1nkvis То есть не оригинальный? И лог вылета скинь Изменено 23 февраля, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 23 февраля, 2023 Только что, Belka_mod сказал: 1nkvis То есть не оригинальный? И лог вылета скинь Да, не оригинальный, лог ща кину Дополнено 1 минуту спустя Только что, 1nkvis сказал: Да, не оригинальный, лог ща кину Дополнено 1 минуту спустя 2 минуты назад, Belka_mod сказал: 1nkvis То есть не оригинальный? И лог вылета скинь Скинул Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 284 Опубликовано 23 февраля, 2023 (изменено) 1nkvis Поставь на локе граф поинт. Он должен быть обязательно Изменено 23 февраля, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1nkvis 5 Опубликовано 23 февраля, 2023 1 минуту назад, Belka_mod сказал: 1nkvis Поставь на локе граф поинт. Он должен быть обязательно Просто граф поинт? имя ему давать? в гейм графе прописывать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 284 Опубликовано 23 февраля, 2023 Только что, 1nkvis сказал: Просто граф поинт? имя ему давать? в гейм графе прописывать? Просто поставь обычный граф поинт Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты