Disel 133 Опубликовано 14 июля, 2020 (изменено) Адаптация RMA mod v1.1.5 для Shadows Addon v0.8.8 Разработчик: DiselВерсия игры: ТЧ 1.0006Актуальная версия мода: 2.5 ========== Платформа v2.5 ========== || || ||RMA mod v1.1.5 + Shadows Addon v0.8.8 + Патч lvg_brest v3.5 || || === Платформа v1.x === Поскольку Shadows Addon разработан на RMA mod версии 1.1, то цель адаптации перенести изменения, внесенные в RMA mod 1.1.5 - новые локации, сюжетные и прочие поправки. Кроме этого, сделан ряд исправлений, заселены Болота и добавлены аномалии в Тёмной Лощине. Добавлено несколько небольших квестов, связанных с Доктором, Василием Петровичем и Виктором. Заселение Болот и новые квесты были разработаны по мотивам диздоков ТЧ. Спойлер В версии 2.5 мод объединен с патчем оригинальной игры от lvg_brest v3.5. Привожу лишь основные изменения по сравнению с версией 1.x, с которыми желательно ознакомиться. Небольшие правки в описание не добавлялись. Более подробное описание модов входящих в состав сборки можно посмотреть в папке "original readmes" в архиве с модом. Основные изменения: - периодический выброс - происходит на большинстве локаций кроме подземных - динамический спавн аномалий после выброса - происходит не на всех локациях и только после определенных событий в игре - респавн дополнительных монстров из Патча lvg_brest - новые монстры: электрохимера, чумной зомби, зомби-камикадзе, пси-бюрер - у монстров появились новые способности и свойства: коты-баюны лишают сил ГГ, от псевдогиганта сильно фонит - торговец в Припяти во фриплее со своей линией дополнительных квестов - ГГ периодически нужно спать - водка дает временный иммунитет к пси-воздействию, а также способствует кратковременному восстановлению пси-здоровья - снято ограничение на количество дополнительных заданий из Патча lvg_brest - добавлен фикс от naxac, увеличивающий хранилище актора и предотвращающий вылеты при большом количестве заданий в PDA - схемы поведения НПС: сталкеры кидают гранаты, лечат раненых товарищей, лечатся сами, прячутся в укрытиях от выброса, обходят аномалии. НПС высоких рангов при ранении стараются уйти в укрытие - баланс большинства характеристик ГГ, НПС и монстров (в том числе правки физики) на основе Патча lvg_brest, характеристики автомобилей и урона оружия (различие по калибрам) из Shadows Addon - НПС во время боя быстрее двигаются и меняют позиции, а также раньше замечают опасность и тем самым обороняются намного адекватнее чем в оригинале (на основе характеристик из Anomaly) - у некоторых сталкеров уменьшена скорость передвижений до оригинальных значений и ухудшены реакции, чтобы не ломать сценки - ночью угол обзора и дальность видимости НПС уменьшается для возможности прохождения некоторых заданий по-стелсу, например задания на южном блокпосте на Кордоне - флешка командира южного блокпоста теперь находится на втором этаже здания с командиром - добавлены правки xr_kamp от naxac, чтобы НПС не толкались у костра - добавлен доработки и фиксы реакций НПС в xr_danger от naxac - некоторые сталкеры рассказывают истории у костра (данная фича доработана и некоторые группировки, например военные, не будут рассказывать чисто сталкерские истории) - на динамическом освещении работает Dynamic campfire mod от kstn (костры горят только в присутствии НПС) - в главном меню добавлена возможность выключить использование патронов с пояса - ускорено передвижение по воде (из-за Болот) - исправлены некорректные level vertex и game vertex для waypoints, которые могли провоцировать вылеты - по умолчанию добавлены оружейные правки из версии 1.x: переименованы и теперь не воспроизводятся странные анимации спринта ГГ с пистолетами, где Меченый размахивает руками, у всего оружия доступен бег, у СВД добавлена анимации бега (gosuke, oleg199966), анимация спринта ПМ возвращена на оригинальную (oleg199966) - добавлена клавиша быстрого использования энергетика вместо режима замедления времени - в меню опций доступны следующие горячие клавиши: по (TAB) можно переключать вкладки, (Enter) выполнит действие кнопки "Применить" - в главном меню доступны следующие горячие клавиши: (Q) - выход из игры, (N) - начать новую игру на сложности "Мастер", (L) - загрузка последнего сейва - во время игры в главном меню в разделе опции пропадает задний фон и можно настроить яркость наблюдая результат в игре (игра будет на паузе) Опции: - альтернативная текстура асфальта - более светлая картинка в игре на динамике (шейдеры из ECB-Shaderpack rev.0014-rc6) - загрузочный экран в стиле ТЧ - оригинальная музыка - в Баре играет оригинальная музыка + добавлен ЧН трек с Болот, Сидоровичу добавлены треки из Бара, музыка из рупора на локации Бар как в оригинале - псевдонамокание поверхностей из SWTC в двух вариантах - сильное и слабое (в дождливые часы картинка будет немного темнее) Спойлер Изменения в моде в основном касаются правок оригинального RMA mod v1.1.5. Описание изменений: - добавлен level fix от macron: 1. Антитайлинговые детейл-текстуры бетона. 2. Восстановлены dx8-лайтмапы террейна для Мертвый Город, Генераторов, Болота. 3. Восстановлена dx8/dx9 водичка в Мертвом Городе. 4. Заменен level.hom на болоте на оригинал из 1935. 5. Не должны больше требоваться "странные" r2-шейдеры (по крайней мере для Мертвого Города). - на поздних уровнях, у объектов и переходов, добавленных в Shadows addon, изменены game vertex для совместимости с локациями RMA 1.1.5 - исправлена секция ножа в Варлабе, а также класс ножа в ACDC - для Варлаба оставлены лестницы (climable objects) из RMA 1.1 (если точнее, то их position, direction, shape0:axis_x,..y,..z), так как в версии 1.1.5 по ним можно было лазить, но с неправильной стороны - на Болотах и в Темной Лощине заспавнены аномалии - на Болотах заспавнены монстры с респавном, добавлено немного монстров с респавном в Мертвом Городе - вероятность спавна рандомных сталкеров и монстров в Темной Лощине после погони теперь 100% - Васильев перенесен на Болота, при получении квеста на его поиск вокруг него спавнятся зомби с неиспользуемым визуалом - на Болотах добавлен простенький квест с двумя сталкерами (один просит выручить другого) - добавлен квест - при встрече в Мертвом Городе Доктор просит навестить его на Болотах после побега и забрать вещи Стрелка - после разговора с Доктором на Болотах получаем фотографию и заметку в дневник, благодаря которым становится понятно откуда Стрелок узнает про назначение Генераторов - у Доктора на Болотах можно оставить вещи в синем кейсе в деревянной постройке - после разговора в Мертвом Городе Доктор становится другом - добавлен квест на поиск Василия Петровича, можно получить у Виктора в Баре после прохождения Мертвого Города - карту Мертвого Города также можно отдать Виктору, в награду получаем местонахождение тайника в Темной Лощине - исправлено зависание анимации Доктора при появлении в Мертвом Городе - местонахождение лидера наемников в Мертвом Городе передвинуто, чтобы он не погибал сразу при старте локации и не оказывался неизвестно где - в Мертвом Городе вещи ГГ спавнятся не кучей посреди комнаты, а в ящик - местонахождение вещей ГГ перенесено в здание Горсовета (почти как в RMA 1.1) - В Secretlab можно подобрать фотографию и получить дополнительные заметки в энциклопедию и переходы - автомобилям Камаз, Уаз, Трактор добавлены нужные характеристики для работы с Shadows Addon, добавлены модельки сгоревших остовов - один Уаз в Темной Лощине заменен на Трактор и перенесен на лесопилку - вместо перехода с Кордона в Темную Долину появляется переход в Темную Лощину - передвинут переход Янтарь - Болота, так как совпадал с переходом Янтарь - Агропром - переходы Агропром - Янтарь и обратно включаются после получения задания на поиск Васильева - добавлены переходы Военные склады - Мертвый Город, Дикая Территория - Болота - включение переходов Янтарь - Мертвый Город, Военные склады - Мертвый Город происходит после разговора с Доктором в Мертвом Городе - добавлен переход Мертвый Город - Болота, появляется также как и обратный переход - после разговора с Доктором о Василие Петровиче - переход Secretlab - X-10 и обратно спавнится во фриплее во избежание сюжетных нестыковок - переход Радар - Мертвый Город и обратно появляется после подбора фотографии в Secretlab - недостающие отметки переходов для поздних локаций выдаются после нахождения документов в Припяти - в Припяти около респавна Свободы убраны три аномалии, чтобы нпс в них не погибали - передвинута "Электра" возле входа на базу "Свободы", так как рандомные свободовцы и некоторые из группы Макса постоянно в нее попадали - у Химеры изменено отношение к Плотям (чтобы Химера на Болотах нападала на Плотей) - добавлены заметки в энциклопедию о Болотах и Темной Лощине - добавлены правки текста от Hicks - добавлена правка условий выдачи тайников в Х-18 от Hicks - убраны многочисленные дубликаты майора Кузнецова из Темной Лощины - убран звук несуществующего вертолета в Темной Лощине после выхода с локации - убран баг, когда при получении PDA Тирана Бармену можно было сдать несуществующее задание - пофиксен вылет, если дать Рябому научную аптечку - добавлен шейдер и текстура воды на статике из ЗП (тем самым убрана прозрачная вода на статике, так как Болота плохо смотрелись без этой правки) - трава на Болотах заменена на более темную (crommcruac, Sikorskyi) (оригинальная оставлена в той же папке) - убраны плоские текстуры деревьев вокруг Болот, так как некорректно освещались в тумане (в файле level текстура заменена на прозрачную) - добавлены звуки на локацию Варлаб от РСФСР - добавлено кваканье лягушек на Болотах (Sikorskyi) - лава в Саркофаге и Бункере Радара светит не так ярко (Sikorskyi) - текст диалога с Толиком оставлен из RMA 1.1, в виду большей информативности - аптечка, которую просит Толик спавнится не сразу после начала игры - исправлены невалидные gvid и lvid у esc_stalker_vagon_2_walk, приводящие к вылету, если курящий сидя новичок вставал, либо убегал с места, а потом возвращался назад - исправлены невалидные gvid и lvid у ds2_lager_st_kamp_1, приводящие к многочисленным ошибкам в консоле типа "Cannot build GAME path!" при приближении к смарт-террейну рандомных нпс, заспавненных после погони в Темной Лощине - пофиксен вылет, связанный с кривым спавном артефактов в элеткрах в Мертвом Городе - пофиксены неправильные секции водки в Мертвом Городе - исправлена озвучка Сидора про Лиса (Avgust1n) - смех в X-18 воспроизводится в независимости от включения квестовой музыки - добавлена отметка на Василя Невезучего на ЧАЭС, т.к. в Shadows addon отключены красные точки врагов, поэтому игрок, не знающий про Василя, мог его не заметить - на Генераторах, около тоннеля, ведущего к Варлабу, убрана пара аномалий, чтобы можно было зайти в тоннель - на Генераторах спавн живности из Shadows Addon происходит во фриплее и большинство аномалий отключается - исправлено положение БМ-16 от первого лица - пофиксены звуки доставания некоторого оружия - Модифицированный Форт теперь не у Кузнецова, а спрятан на мосту - убрана автоматическая выдача второстепенных заданий от торговцев, для получения задания нужно поговорить с ними (из патча lvg_brest) - добавлена уборка квестовых предметов во фриплее (из патча lvg_brest) - задание на поиск Доктора завершается не в подземелье Агропрома, а при встрече с Доктором, и засчитывается выполненным, а не проваленным - сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости) - у среднего детектора добавлено обнаружение радиации, чтобы не нужно было вешать два детектора на пояс, т.к. на поясе и так немного места - исправлена дальность слышимости двустволок для нпс - другие мелкие правки Опции: - более быстрое передвижение по воде - более слабые Контроллер в X-16 и Полтергейст в X-18 - мягкие края воды и мягкие партиклы из ECB-Shaderpack rev.0014-rc6 - оружейные правки - переименованы и теперь не воспроизводятся странные анимации спринта ГГ с пистолетами, где Меченый размахивает руками; у всего оружия доступен бег, у СВД добавлена анимации бега (gosuke, oleg199966), анимация спринта с ПМ возвращена на оригинальную (oleg199966) - отключение мигающего значка КПК на HUD - отключение надписи "перезарядка" - уборщик хлама от kstn - при старте игры будут убраны дешевые арты, валяющиеся кучами на Агропроме, Темной Долине, Болотах и МГ, больше половины "Капель" и "Огненных шаров" на Ростке и в X-16; ящики с халявным лутом на начальных уровнях до Дикой Территории включительно + МГ, кроме подземки Агропрома и X-18, также будут убраны халявные костюмы кроме уникальных, костюмов в подземке Агропрома, Темной Долине, Secretlab и Warlab Для всех опций, кроме "уборщик хлама от kstn", новая игра не нужна. Спойлер Мод предназначен для лицензионной русской версии игры 1.0006, на других версиях не проверялся. Рекомендуется использовать в названиях папок в пути к игре только латинские символы. - убедитесь, что в директории с игрой отсутствует папка gamedata и другие моды не установлены - Shadows Addon v0.8.8 по инструкции - перенесите папку gamedata и userdata из папки mod данного архива в директорию с игрой (установка версии 1.x не требуется) - любые дополнения из папки "опции", можно установить все, они не конфликтуют (скопировать нужную папку gamedata в директорию с игрой с перезаписью) - новая игра Желательно проверить установлен ли OpenAL, из-за его отсутствия могут быть вылеты в Темной Лощине, особенно при быстром движении на автомобиле. В главном меню, в расширенных настройках графики, настоятельно рекомендуется оставлять включенной опцию "Вертикальная синхронизация". Спойлер Версия 2.5Standalone репак от Stern-13, либо отсюда (на данный момент ссылки не репаки устарели) Спойлер Спойлер Дополнения, изменяющие баланс для версии 2.5. - НПС видят немного дальше, немного быстрее двигаются, ведут более плотный и точный огонь - ГГ медленнее передвигается и получает больший урон - монстры более враждебны друг к другу и их столкновения теперь более непредсказуемые - НПС получают больший урон - большинство монстров быстрее бегает и бьет, а также наносит больший урон - уборщик хлама от kstn - будут убраны халявные ящики с лутом и костюмы на локациях кроме уникальных скачать Оружейный пак OGSW от GeeP_85 и Rastaman_vip74. Все оружие в игре заменено на правозатворное, на ЧН-руках. На основе оригинальных стволов. Также некоторые уникалки заменены на новое оружие. скачать SWTC 2 с правками от Sikorskyi. Внимание! Данная модификация может сильно увеличить нагрузку на игру! скачать Опасные НПС от shahvkit. Внимание! Из-за улучшенной реакции НПС на расстоянии, некоторые игровые сценки могут работать не так как изначально задумывалось. Начиная с версии 2.4 не так актуально (есть ребаланс из дополнения выше). Все НПС стали немного умнее и гораздо опаснее. Намного раньше замечают противника и без промедления открывают огонь на поражение. Во время боя намного быстрее двигаются, меняют позиции и ведут почти непрерывный огонь. скачать Спойлер Фикс task_manager от naxac для оригинальной игры. Для починки вылетов при большом количестве второстепенных заданий (увеличение хранилища актора). скачать Старая версия 1.3.На данный момент изменения из новой версии Shadows Addon 0.8.8 не внесены. Для работы нужна старая версия Shadows Addon - 0.8.5. В основном представляет интерес для модмейкеров, чтобы было проще сориентироваться для переноса необходмых фич в свои моды. ссылка Спойлер Адаптация для NLC WP к SA + RMA 1.1.5 версии 1.3 от ??? скачать Модель Стрелка для ГГ + скорость шага из билдов от zippa скачать | скриншоты Небольшой пак погоды под версию 2.1 от Калеченный скачать Погода и ambient из билда 1935, адаптация INNOCENT KILLAZ скачать Исправления текстур от zippa скачать Осень из АА 2.1, адаптация INNOCENT KILLAZ скачать Outfit and Weapon Pack от INNOCENT KILLAZ для 2.4 скачать | дополнение Видео из оригинала ТЧ (после интро билдовское "Убить Стрелка") скачать Гитарные мелодии из билдов и всей трилогии от zippa ссылка на тему Спойлер Q: Настройки игры не применяются и сохранения не записываются A: Скорее всего на Win7 или Win8 игра установлена на системном диске. Установите игру вне системного диска. Если нет такой возможности, попробуйте установить игру вне Program files. Если самостоятельно меняете скороть бега ГГ, то не выставляйте значения больше оригинальных из ТЧ. Из-за слишком быстрой скорости движения персонажа некоторые сценки в игре могут работать не правильно. Данный мод не совместим с другими модификациями. Изменено 8 февраля, 2023 пользователем Disel 16 7 2 6 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 30 ноября, 2020 (изменено) RayTwitty а фича "Восстановлен уход НПС в укрытие при сильном ранении" есть в твоем моде, или убрана? Сколько не играл (и чистый мод и адаптацию), никогда этого не наблюдал. Раненые садятся на колени, держась за бок. И все. Изменено 30 ноября, 2020 пользователем Sikorskyi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 859 Опубликовано 30 ноября, 2020 Sikorskyi есть, просто это происходит рандомно и когда есть неподалеку укрытие. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 30 ноября, 2020 А возможно как то увеличить шанс срабатывания этой анимации? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 859 Опубликовано 30 ноября, 2020 Sikorskyi дело было в 2011 году, точно не помню ? Но скорее всего можно, см. скрипт xr_wounded, ЕМНИП. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Калеченный 62 Опубликовано 1 декабря, 2020 (изменено) Итак, братья сталкеры, ловите отчёт об ошибках новой версии 2.1: 1. На Дикой Территории профессор-умный-человек всё ещё продолжает утверждать что на него нападаёт наёмники, хотя на него нападают свободовцы. Несостыковка существует и в тексте, и в голосовой реплике. 2. Поведение бандитов и наёмников в Мёртвом Городе. Они иногда стоят на месте и смотрят в пол. Я знаю, что в старом добром сталкере можно и не такое увидеть, но конкретно в этом моде, конкретно в МГ НПС слишком часто глючат. И, насколько я помню, такого не было в 2.0.7. 3. Метка перехода из МГ на Янтарь в ПДА указывает вправо, хотя должно быть вниз. 4. На Болотах Псевдособака Доктора будет бить Меченного пси-ударом, хотя не должна, ведь она приручена и, по идее, дружелюбна. 5. Огромная проблема, которая была ещё в SA. При выходе из подземки агропрома через новые переходы из SA задание "Выбраться из подземелья" продолжает висеть по тех пор, пока я не спущусь обратно и не выйду через переход из оригинальной игры. 6. Небольшая нелогичность: Задание "Забрать документы у Сахарова и принести Бармену" появляется перед походом в X-16. Проблема в том, что документы можно забрать только после отключения пси-установки в X-16. Лучше давать это задание после X-16. Так будет логичнее. 7. Обычная Химера имеет иконку Электрохимеры из OGSM. Вроде как всё более-менее серьёзное написал. Теперь небольшой список пожеланий. И да, я уже знаю про психа из 2571 в начале Радара, про квест на убийство Зоба, квест на динамит в ТЛ и всё такое. Да, всё это без сомнения нужно, но вот ещё кое-что: 1. Как по мне замена погоды на "default" на локациях МГ, ЧАЭС, Припять, Радар и Янтарь - лишняя правка, портящая атмосферу этих мест. Лучше взять погодные циклы из RMA 1.1.5 для ТД и т.д. И вообще, в OGSM для ТЧ есть погодный цикл "dark". Он чем-то напоминает Misery. Думаю его можно использовать для Припяти или Радара. И ещё: лучше менять погоду с мрачной на обычную после совершения некоторых действий. Например, на Радаре менять погоду на обычную после выключения Выжигателя, а в Припяти сменить погоду во фриплее. 2. Модернизация сцены с Рябым. (Да, эта сцена всё ещё обитель багов) Во-первых, надо заткнуть Бармена. Его "ну чего так долго" звучит каждый раз когда я просто отхожу от него к Рябому, что бесит. Во-вторых, когда я даю Рябому аптечку он встаёт, а потом снова падает, что нелогично. Так же когда Рябой собирает в последний раз нажать на курок, он сначала встаёт, а потом падает и начинает проигрывать анимацию выстрела, что выглядит как-то странно. Не знаю, исправлено ли что в 2.1, но у меня в 2.0.7 было такое, что Рябой вовсе отслася стоять с анимациями зомбированного в тот момент, когда должен был застрелиться. В-третьих, стоит вернуть анимацию испуга Бармена в момент смерти Рябово и фразу "Э, ты чего делаешь?! Меченный, останови этого шизика, он же сейчас...". Так же диалог Бармена уже после смерти психа: "Идиот ненормальный. Ты видел его глаза, Меченный? Блин теперь ещё убирать надо...". А то перед ним человек застрелился, а он продолжает говорить про эти свои задания. 3. Локации. Нет, билдокардона или билдосвалки я не прошу. Если автор могёт SDK, то вполне в состоянии добавить пару объектов на локации. Например, поваленный автомобиль на Кардоне севернее моста. Можно ещё добавить динамические объекты из PL. Придётся заморочиться из-за сдвига вертексов на северных локациях, но, думаю, это будет того стоить. Внимание к деталям мод не испортит. Есть ещё идея добавить звуков для атмосферы. Дуновение ветра на вершине мусорных куч на Свалке и скрипы в ангаре Серого. Вообщем, все, кто играли в OLR поймут. 4. Сцена с доктором в МГ. Стоит восстановить анимацию, когда он наклоняется к игроку и начинает объяснять ситуацию, как в билде 2571. Может, это только у меня, но в этой сцене доктор просто стоял и потирал руки (стандартная анимация для НПС). Я знаю, что вреде как, в оригинале RMA 1.1.5 есть баг, когда Меченный уже встал, а доктор продолжает объяснять пустому месту, что Монолит рукотворен. Стоит портировать эту сцену из 2571 целиком. Там таких проблем точно не было. Фух, вроде всё что хотел сказать - сказал. Удачи автору с проектом. И небольшой вопрос: Стоит ли ждать 3.0 или какой-нибудь патч в скором времени? Изменено 1 декабря, 2020 пользователем Калеченный 2 1 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 1 декабря, 2020 Калеченный До чего доберусь - поправлю у себя в сборке. Частично есть уже правки, кстати, Волкодаву например сделал отдельные иконки для сообщений и диалогов (были-то наёмничьи). Голос хз как Круглову поменять, может, он наёмников с свободой путает :). Текст заменю, мне как раз тексты остались ещё... Пункт 3 - гляну сегодня, пункт 5 вроде уже поправлен. Пункт 7 - поправлю. Погода у меня в сборке меняется на default после отключения Радара, Мозга в колбе и т.д. кстати. Пункт 6 гляну. Да, звуки стрельбы в Припяти убираются после Варлаба, чтобы не мешали, но это надо проверить, хотя логика там простейшая. На этой неделе постараюсь дособрать всё в единую кучу для ОБТ. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 1 декабря, 2020 (изменено) 9 часов назад, Калеченный сказал: 3. Метка перехода из МГ на Янтарь в ПДА указывает вправо, хотя должно быть вниз. Очень странно... В скрипте всё правильно - level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar") 9 часов назад, Калеченный сказал: задание "Выбраться из подземелья" продолжает висеть по тех пор А вот здесь вижу возможную причину не срабатывания скрипта. Метка в самом задании вешается вообще на id спейс-рестриктора местонахождения Запорожца, о котором говорит Дезертир... Вот из таска: <map_location_type hint="agroprom_find_gunslinger_cache_3">green_location</map_location_type> <object_story_id>agr_zaz</object_story_id> Но фишка в том, что у Запорожца уже есть своя метка (level_tasks.add_location(307, "crlc_small", "agr_zaz_hint"), которая отображается, когда получен инфопоршень от Дезертира. Скрипт же, который призван удалять подобные метки, которые скрыты (<map_location_hidden>1</map_location_hidden>), пытается удалить её как level_tasks.remove_location (307, "green_location") - тип метки немного не совпадает. Вообще я у себя проблему решил радикально, удалив подзадачу "Выбраться из подземелья". Всё равно она ни на что не влияет. 9 часов назад, Калеченный сказал: 7. Обычная Химера имеет иконку Электрохимеры из OGSM. Исправил! Изменено 1 декабря, 2020 пользователем Hicks 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 1 декабря, 2020 (изменено) 9 часов назад, Калеченный сказал: Во-первых, надо заткнуть Бармена. Его "ну чего так долго" Не только Бармен, все нпс раздражают своими " долго жду, я валю; сколько можно ждать" и т.д. Хорошо, что из релиза эту хрень вырезали. Изменено 1 декабря, 2020 пользователем Sikorskyi 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Калеченный 62 Опубликовано 1 декабря, 2020 (изменено) 48 минут назад, Hicks сказал: Очень странно... В скрипте всё правильно - level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar") Хм... Вот как это выглядит у меня. Возможно это из-за того, что переходы спавнятся через скрипт SA. Возможно, ошибка там. А вот фотография Химеры. Именно так выглядит иконка электрохимеры в OGSM. Там даже видно искры на заднем плане. При этом в файлах есть и другая иконка с обычной химерой. Дополнено 11 минуты спустя 48 минут назад, Hicks сказал: Вообще я у себя проблему решил радикально, удалив подзадачу "Выбраться из подземелья". Всё равно она ни на что не влияет. Можно было поступить хитрее. Добавить в файл "xr_conditions.script" проверку, возвращающую "true" когда игрок взял флешку стрелка и перешёл на агропром. Первое можно сделать через инфопоршень при поднятии флешки, а второе с помощи level.name() == "l03_agroprom". Это самый надёжный метод, как по мне. Изменено 1 декабря, 2020 пользователем Калеченный 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 1 декабря, 2020 18 минут назад, Калеченный сказал: Возможно это из-за того, что переходы спавнятся через скрипт SA. Не, конкретно этот в all.spawn зашит. Попробуй в файле level_tasks.script вот этот кусок: -- deadcity if has_alife_info("cit_doctor_shows_deadcity_zones") then obj = sim:story_object(1211) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_right_location", "to_military") end obj = sim:story_object(1212) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar") end end Заменить на: -- deadcity obj = sim:story_object(1211) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_right_location", "to_military") end obj = sim:story_object(1212) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar") end Про бэкап не забудь. Дополнено 5 минуты спустя 31 минуту назад, Калеченный сказал: Это самый надёжный метод, как по мне. Можно вообще метку не вешать на это подзадание, всё равно выходов из подземелья несколько. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Калеченный 62 Опубликовано 1 декабря, 2020 22 минуты назад, Hicks сказал: Не, конкретно этот в all.spawn зашит. Попробуй в файле level_tasks.script вот этот кусок: Хм.. В level_tasks всё правильно и указатель направлен внизу. Крайне странно. Дополнено 16 минуты спустя Братья сталкеры, вот вам презент в качестве небольшой адаптации! Небольшой пак погоды под версию 2.1. Изменения: -За стандартную погоду взят погодный цикл из Remake Weather 1.0 от ~<Red>~. -Восстановлены уникальные погодные циклы для Янтаря, МГ, ДТ, Генераторов, ЧАЭС 1-2 и Припяти из OGSM. -Изменения погоды на локация в зависимости от сюжета. (Например, после выключения Выжигателя Мозгов погода станет обычной, как на большинстве локаций. Тоже самое с Янтарём и Чудо-Установкой. Погода на ЧАЭС, Припяти, МГ и Генераторах переключается на стандартную только во фриплее. Тёмная долина тёмной и останется.) Вот ссылочка: https://yadi.sk/d/Z4rLLwP1pG9-KQ Разбирайте на моды/сборки. 3 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 859 Опубликовано 1 декабря, 2020 (изменено) 3 часа назад, Hicks сказал: А вот здесь вижу возможную причину не срабатывания скрипта. Метка в самом задании вешается вообще на id спейс-рестриктора местонахождения Запорожца, о котором говорит Дезертир... Вот из таска: Метка тут не причем. Задание завершается при выдаче инфопоршена agr_find_gunslinger_cache_final, который выдается в рестрикторе agr_u_controller_rest в подземке Агропрома. Именно там, где появляется контролер-босс. Если игрок вышел через другой люк, в том числе оригинальный, где стоит Крот, задание не обновится. Смысл задания как раз в том, чтобы игрок вылез на базу вояк, предварительно встретившись с контролером. Поэтому я не вижу смысла тут что-то править, с точки зрения течения игры тут все нормально, тем более метка указывает на конкретный люк. Да, рельсы, поэтому в ваниле и убрали. В моде я восстановил переходы больше для последующих посещений подземки, при первом все-таки рекомендуется следовать канону. Но если уж сильно хочется поправить, то править надо так - заспавнить рестрикторы перед каждым выходом, где выдавать инфоршень agr_find_gunslinger_cache_final с такой логикой (я бы сохранил в отдельный файл чтобы не дублировать) [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil {+agr_krot_secret_info +agr_gunslinger_flash_have} %+agr_find_gunslinger_cache_final% 1) выход на винтовой лестнице 2) выход через подвал 3) выход к цистернам на заводе 4) выход к люку где стоит Крот Если с LE не в ладах, можно взять секцию любого рестриктора-сферы в спавне, вписать свои координаты и радиус (метра 2-3). Изменено 1 декабря, 2020 пользователем RayTwitty 1 1 Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Disel 133 Опубликовано 2 декабря, 2020 (изменено) В 28.11.2020 в 23:28, RayTwitty сказал: 1) визуально в игре определил, какие объекты интересуют. Возможно далеко не все, а только самые значимые. 2) выписал их имена в консоль с помощью скрипта Можешь скинуть этот скрипт? Дополнено 4 минуты спустя В 30.11.2020 в 22:39, Sikorskyi сказал: А возможно как то увеличить шанс срабатывания этой анимации? В xr_wounded найди строчку if self.object:character_rank() >= 600 then - это ранг нпс. Для теста можешь еще ниже поменять 10 на 90 как здесь, чтобы неписи при 90% здоровье ползли в укрытие. Спойлер local npc_community = npc:character_community() if npc_community == "monolith" then local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 4)] def.hp_state = "10|"..state.."@help_heavy" def.hp_state_see = "10|"..state.."@help_heavy" def.psy_state = "" def.hp_victim = "10|nil" def.hp_cover = "10|false" def.hp_fight = "10|false" def.syndata = "" def.help_dialog = nil def.help_start_dialog = nil def.use_medkit = true elseif npc_community == "zombied" then def.hp_state = "40|wounded_zombie@help_heavy" def.hp_state_see = "40|wounded_zombie@help_heavy" def.psy_state = "" def.hp_victim = "40|nil" def.hp_cover = "40|false" def.hp_fight = "40|false" def.syndata = "" def.help_dialog = nil def.help_start_dialog = nil def.use_medkit = false else local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 4)] def.hp_state = "90|"..state.."@help_heavy" def.hp_state_see = "90|"..state.."@help_heavy" def.psy_state = "50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy" def.hp_victim = "10|nil" def.hp_cover = "90|true" def.hp_fight = "10|false" def.syndata = "" def.help_dialog = "dm_help_wounded_medkit_dialog" def.help_start_dialog = nil def.use_medkit = true end В патче эта схема будет пофиксена. Дополнено 7 минуты спустя В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал: 2. Поведение бандитов и наёмников в Мёртвом Городе. Они иногда стоят на месте и смотрят в пол. Я знаю, что в старом добром сталкере можно и не такое увидеть, но конкретно в этом моде, конкретно в МГ НПС слишком часто глючат. И, насколько я помню, такого не было в 2.0.7. Возможно это из-за увеличенного max_ignore_distance для m_stalker. Тем более, если в 2.0.7 не было. С max_ignore_distance 25 вместо стандартных 15 нпс лучше обороняются от монстров, но возможно, что будут такие баги. Но это предположение, надо проверять. Проблема с пленным долговцем возможно тоже из-за этого. Дополнено 20 минуты спустя В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал: Во-вторых, когда я даю Рябому аптечку он встаёт, а потом снова падает, что нелогично. Почему нелогично, пытается встать, но становится плохо и снова падает. В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал: ак же когда Рябой собирает в последний раз нажать на курок, он сначала встаёт, а потом падает и начинает проигрывать анимацию выстрела, что выглядит как-то странно. У него мозги "закипели", тут логичности быть не может). В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал: 4. Сцена с доктором в МГ. Стоит восстановить анимацию, когда он наклоняется к игроку и начинает объяснять ситуацию, как в билде 2571. Может, это только у меня, но в этой сцене доктор просто стоял и потирал руки (стандартная анимация для НПС). Я знаю, что вреде как, в оригинале RMA 1.1.5 есть баг, когда Меченный уже встал, а доктор продолжает объяснять пустому месту, что Монолит рукотворен. Стоит портировать эту сцену из 2571 целиком. Там таких проблем точно не было. Поэтому эта анимация и была убрана, по другому пофиксить пока что не получилось. Билды 2571, 2588 я не смотрел, может быть что-то получится оттуда взять. В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал: И небольшой вопрос: Стоит ли ждать 3.0 или какой-нибудь патч в скором времени? Небольшой патч будет, может быть как дополнение прикручу еще что-нибудь по AI. Изменено 2 декабря, 2020 пользователем Disel 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 3 декабря, 2020 В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал: Дуновение ветра на вершине мусорных куч на Свалке и скрипы в ангаре Серого А в каких модах такое есть ? Именно с не измененными локациями? Например в NLC 7 на Свалке ветер только в деревьях шумит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 3 декабря, 2020 Окромя ОЛР такого лично не встречал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 3 декабря, 2020 10 минут назад, Darkman сказал: Окромя ОЛР такого лично не встречал. И Lost Alfa кажется, но это тоже не то.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 3 декабря, 2020 В этих модах ещё и snd_static могут быть и звуковые зоны с эхом... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darkman 158 Опубликовано 4 декабря, 2020 Вопрос на миллион - а реально ли заменить в сцене с кровососом из Х-10 озвучку на билдовскую? Кровосос юзает релизные охи-крёхи, а остальные юзают билдовские. В прочем, я бы не отказался и от озвчуки сосыча из билда 2205 (кто знает, тот поймёт, о чём я). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 4 декабря, 2020 4 часа назад, Darkman сказал: (кто знает, тот поймёт, о чём я). Оно меня не получит, а-а-а-а! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 4 декабря, 2020 Подскажите, где находится логика долговского механика Болта? В all.spawn ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 031 Опубликовано 4 декабря, 2020 Sikorskyi , да. [3834] ; cse_abstract properties section_name = stalker_ph_box_small name = bar_bolt position = 103.381782531738,0.0999767184257507,66.4173965454102 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = bar_bolt ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1196 distance = 8.39999961853027 level_vertex_id = 32350 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = bar_bolt_stul_walk path_look = bar_bolt_stul_look meet = meet danger = danger_ignore combat_ignore_cond = always [danger_ignore] ignore_distance = 0 [meet] use = true use_wpn = true meet_state = ward meet_dialog = bar_bolt_dialog END ; cse_visual properties visual_name = actors\dolg\stalker_do_balon_6 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 5 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 103.381782531738,0.0999767184257507,66.4173965454102 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 5 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,1,1,0,2 predicate4 = 1,2,2,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 5 декабря, 2020 Тестируем скрипы на Свалке https://yadi.sk/d/jeQHFBQTerxF_g Кидать по адресу gamedata\levels\l02_garbage 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Калеченный 62 Опубликовано 5 декабря, 2020 1 час назад, Sikorskyi сказал: Тестируем скрипы на Свалке https://yadi.sk/d/jeQHFBQTerxF_g Кидать по адресу gamedata\levels\l02_garbage Во! Вот это толковый фраер! Не против, если я себе в сборочку возьму? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oleg19966 302 Опубликовано 5 декабря, 2020 Sikorskyi на оригинал пойдёт? Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ. Спойлер Или людей, которые желают помочь с этим делом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 296 Опубликовано 5 декабря, 2020 (изменено) 11 минут назад, Калеченный сказал: Не против, если я себе в сборочку возьму? Конечно берите. 4 минуты назад, oleg19966 сказал: на оригинал пойдёт? Конечно. Дополнено 3 минуты спустя Проверили? Как впечатление? Изменено 5 декабря, 2020 пользователем Sikorskyi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты