Disel 134 Опубликовано 14 июля, 2020 (изменено) Адаптация RMA mod v1.1.5 для Shadows Addon v0.8.8 Разработчик: DiselВерсия игры: ТЧ 1.0006Актуальная версия мода: 2.5 ========== Платформа v2.5 ========== || || ||RMA mod v1.1.5 + Shadows Addon v0.8.8 + Патч lvg_brest v3.5 || || === Платформа v1.x === Поскольку Shadows Addon разработан на RMA mod версии 1.1, то цель адаптации перенести изменения, внесенные в RMA mod 1.1.5 - новые локации, сюжетные и прочие поправки. Кроме этого, сделан ряд исправлений, заселены Болота и добавлены аномалии в Тёмной Лощине. Добавлено несколько небольших квестов, связанных с Доктором, Василием Петровичем и Виктором. Заселение Болот и новые квесты были разработаны по мотивам диздоков ТЧ. Спойлер В версии 2.5 мод объединен с патчем оригинальной игры от lvg_brest v3.5. Привожу лишь основные изменения по сравнению с версией 1.x, с которыми желательно ознакомиться. Небольшие правки в описание не добавлялись. Более подробное описание модов входящих в состав сборки можно посмотреть в папке "original readmes" в архиве с модом. Основные изменения: - периодический выброс - происходит на большинстве локаций кроме подземных - динамический спавн аномалий после выброса - происходит не на всех локациях и только после определенных событий в игре - респавн дополнительных монстров из Патча lvg_brest - новые монстры: электрохимера, чумной зомби, зомби-камикадзе, пси-бюрер - у монстров появились новые способности и свойства: коты-баюны лишают сил ГГ, от псевдогиганта сильно фонит - торговец в Припяти во фриплее со своей линией дополнительных квестов - ГГ периодически нужно спать - водка дает временный иммунитет к пси-воздействию, а также способствует кратковременному восстановлению пси-здоровья - снято ограничение на количество дополнительных заданий из Патча lvg_brest - добавлен фикс от naxac, увеличивающий хранилище актора и предотвращающий вылеты при большом количестве заданий в PDA - схемы поведения НПС: сталкеры кидают гранаты, лечат раненых товарищей, лечатся сами, прячутся в укрытиях от выброса, обходят аномалии. НПС высоких рангов при ранении стараются уйти в укрытие - баланс большинства характеристик ГГ, НПС и монстров (в том числе правки физики) на основе Патча lvg_brest, характеристики автомобилей и урона оружия (различие по калибрам) из Shadows Addon - НПС во время боя быстрее двигаются и меняют позиции, а также раньше замечают опасность и тем самым обороняются намного адекватнее чем в оригинале (на основе характеристик из Anomaly) - у некоторых сталкеров уменьшена скорость передвижений до оригинальных значений и ухудшены реакции, чтобы не ломать сценки - ночью угол обзора и дальность видимости НПС уменьшается для возможности прохождения некоторых заданий по-стелсу, например задания на южном блокпосте на Кордоне - флешка командира южного блокпоста теперь находится на втором этаже здания с командиром - добавлены правки xr_kamp от naxac, чтобы НПС не толкались у костра - добавлен доработки и фиксы реакций НПС в xr_danger от naxac - некоторые сталкеры рассказывают истории у костра (данная фича доработана и некоторые группировки, например военные, не будут рассказывать чисто сталкерские истории) - на динамическом освещении работает Dynamic campfire mod от kstn (костры горят только в присутствии НПС) - в главном меню добавлена возможность выключить использование патронов с пояса - ускорено передвижение по воде (из-за Болот) - исправлены некорректные level vertex и game vertex для waypoints, которые могли провоцировать вылеты - по умолчанию добавлены оружейные правки из версии 1.x: переименованы и теперь не воспроизводятся странные анимации спринта ГГ с пистолетами, где Меченый размахивает руками, у всего оружия доступен бег, у СВД добавлена анимации бега (gosuke, oleg199966), анимация спринта ПМ возвращена на оригинальную (oleg199966) - добавлена клавиша быстрого использования энергетика вместо режима замедления времени - в меню опций доступны следующие горячие клавиши: по (TAB) можно переключать вкладки, (Enter) выполнит действие кнопки "Применить" - в главном меню доступны следующие горячие клавиши: (Q) - выход из игры, (N) - начать новую игру на сложности "Мастер", (L) - загрузка последнего сейва - во время игры в главном меню в разделе опции пропадает задний фон и можно настроить яркость наблюдая результат в игре (игра будет на паузе) Опции: - альтернативная текстура асфальта - более светлая картинка в игре на динамике (шейдеры из ECB-Shaderpack rev.0014-rc6) - загрузочный экран в стиле ТЧ - оригинальная музыка - в Баре играет оригинальная музыка + добавлен ЧН трек с Болот, Сидоровичу добавлены треки из Бара, музыка из рупора на локации Бар как в оригинале - псевдонамокание поверхностей из SWTC в двух вариантах - сильное и слабое (в дождливые часы картинка будет немного темнее) Спойлер Изменения в моде в основном касаются правок оригинального RMA mod v1.1.5. Описание изменений: - добавлен level fix от macron: 1. Антитайлинговые детейл-текстуры бетона. 2. Восстановлены dx8-лайтмапы террейна для Мертвый Город, Генераторов, Болота. 3. Восстановлена dx8/dx9 водичка в Мертвом Городе. 4. Заменен level.hom на болоте на оригинал из 1935. 5. Не должны больше требоваться "странные" r2-шейдеры (по крайней мере для Мертвого Города). - на поздних уровнях, у объектов и переходов, добавленных в Shadows addon, изменены game vertex для совместимости с локациями RMA 1.1.5 - исправлена секция ножа в Варлабе, а также класс ножа в ACDC - для Варлаба оставлены лестницы (climable objects) из RMA 1.1 (если точнее, то их position, direction, shape0:axis_x,..y,..z), так как в версии 1.1.5 по ним можно было лазить, но с неправильной стороны - на Болотах и в Темной Лощине заспавнены аномалии - на Болотах заспавнены монстры с респавном, добавлено немного монстров с респавном в Мертвом Городе - вероятность спавна рандомных сталкеров и монстров в Темной Лощине после погони теперь 100% - Васильев перенесен на Болота, при получении квеста на его поиск вокруг него спавнятся зомби с неиспользуемым визуалом - на Болотах добавлен простенький квест с двумя сталкерами (один просит выручить другого) - добавлен квест - при встрече в Мертвом Городе Доктор просит навестить его на Болотах после побега и забрать вещи Стрелка - после разговора с Доктором на Болотах получаем фотографию и заметку в дневник, благодаря которым становится понятно откуда Стрелок узнает про назначение Генераторов - у Доктора на Болотах можно оставить вещи в синем кейсе в деревянной постройке - после разговора в Мертвом Городе Доктор становится другом - добавлен квест на поиск Василия Петровича, можно получить у Виктора в Баре после прохождения Мертвого Города - карту Мертвого Города также можно отдать Виктору, в награду получаем местонахождение тайника в Темной Лощине - исправлено зависание анимации Доктора при появлении в Мертвом Городе - местонахождение лидера наемников в Мертвом Городе передвинуто, чтобы он не погибал сразу при старте локации и не оказывался неизвестно где - в Мертвом Городе вещи ГГ спавнятся не кучей посреди комнаты, а в ящик - местонахождение вещей ГГ перенесено в здание Горсовета (почти как в RMA 1.1) - В Secretlab можно подобрать фотографию и получить дополнительные заметки в энциклопедию и переходы - автомобилям Камаз, Уаз, Трактор добавлены нужные характеристики для работы с Shadows Addon, добавлены модельки сгоревших остовов - один Уаз в Темной Лощине заменен на Трактор и перенесен на лесопилку - вместо перехода с Кордона в Темную Долину появляется переход в Темную Лощину - передвинут переход Янтарь - Болота, так как совпадал с переходом Янтарь - Агропром - переходы Агропром - Янтарь и обратно включаются после получения задания на поиск Васильева - добавлены переходы Военные склады - Мертвый Город, Дикая Территория - Болота - включение переходов Янтарь - Мертвый Город, Военные склады - Мертвый Город происходит после разговора с Доктором в Мертвом Городе - добавлен переход Мертвый Город - Болота, появляется также как и обратный переход - после разговора с Доктором о Василие Петровиче - переход Secretlab - X-10 и обратно спавнится во фриплее во избежание сюжетных нестыковок - переход Радар - Мертвый Город и обратно появляется после подбора фотографии в Secretlab - недостающие отметки переходов для поздних локаций выдаются после нахождения документов в Припяти - в Припяти около респавна Свободы убраны три аномалии, чтобы нпс в них не погибали - передвинута "Электра" возле входа на базу "Свободы", так как рандомные свободовцы и некоторые из группы Макса постоянно в нее попадали - у Химеры изменено отношение к Плотям (чтобы Химера на Болотах нападала на Плотей) - добавлены заметки в энциклопедию о Болотах и Темной Лощине - добавлены правки текста от Hicks - добавлена правка условий выдачи тайников в Х-18 от Hicks - убраны многочисленные дубликаты майора Кузнецова из Темной Лощины - убран звук несуществующего вертолета в Темной Лощине после выхода с локации - убран баг, когда при получении PDA Тирана Бармену можно было сдать несуществующее задание - пофиксен вылет, если дать Рябому научную аптечку - добавлен шейдер и текстура воды на статике из ЗП (тем самым убрана прозрачная вода на статике, так как Болота плохо смотрелись без этой правки) - трава на Болотах заменена на более темную (crommcruac, Sikorskyi) (оригинальная оставлена в той же папке) - убраны плоские текстуры деревьев вокруг Болот, так как некорректно освещались в тумане (в файле level текстура заменена на прозрачную) - добавлены звуки на локацию Варлаб от РСФСР - добавлено кваканье лягушек на Болотах (Sikorskyi) - лава в Саркофаге и Бункере Радара светит не так ярко (Sikorskyi) - текст диалога с Толиком оставлен из RMA 1.1, в виду большей информативности - аптечка, которую просит Толик спавнится не сразу после начала игры - исправлены невалидные gvid и lvid у esc_stalker_vagon_2_walk, приводящие к вылету, если курящий сидя новичок вставал, либо убегал с места, а потом возвращался назад - исправлены невалидные gvid и lvid у ds2_lager_st_kamp_1, приводящие к многочисленным ошибкам в консоле типа "Cannot build GAME path!" при приближении к смарт-террейну рандомных нпс, заспавненных после погони в Темной Лощине - пофиксен вылет, связанный с кривым спавном артефактов в элеткрах в Мертвом Городе - пофиксены неправильные секции водки в Мертвом Городе - исправлена озвучка Сидора про Лиса (Avgust1n) - смех в X-18 воспроизводится в независимости от включения квестовой музыки - добавлена отметка на Василя Невезучего на ЧАЭС, т.к. в Shadows addon отключены красные точки врагов, поэтому игрок, не знающий про Василя, мог его не заметить - на Генераторах, около тоннеля, ведущего к Варлабу, убрана пара аномалий, чтобы можно было зайти в тоннель - на Генераторах спавн живности из Shadows Addon происходит во фриплее и большинство аномалий отключается - исправлено положение БМ-16 от первого лица - пофиксены звуки доставания некоторого оружия - Модифицированный Форт теперь не у Кузнецова, а спрятан на мосту - убрана автоматическая выдача второстепенных заданий от торговцев, для получения задания нужно поговорить с ними (из патча lvg_brest) - добавлена уборка квестовых предметов во фриплее (из патча lvg_brest) - задание на поиск Доктора завершается не в подземелье Агропрома, а при встрече с Доктором, и засчитывается выполненным, а не проваленным - сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости) - у среднего детектора добавлено обнаружение радиации, чтобы не нужно было вешать два детектора на пояс, т.к. на поясе и так немного места - исправлена дальность слышимости двустволок для нпс - другие мелкие правки Опции: - более быстрое передвижение по воде - более слабые Контроллер в X-16 и Полтергейст в X-18 - мягкие края воды и мягкие партиклы из ECB-Shaderpack rev.0014-rc6 - оружейные правки - переименованы и теперь не воспроизводятся странные анимации спринта ГГ с пистолетами, где Меченый размахивает руками; у всего оружия доступен бег, у СВД добавлена анимации бега (gosuke, oleg199966), анимация спринта с ПМ возвращена на оригинальную (oleg199966) - отключение мигающего значка КПК на HUD - отключение надписи "перезарядка" - уборщик хлама от kstn - при старте игры будут убраны дешевые арты, валяющиеся кучами на Агропроме, Темной Долине, Болотах и МГ, больше половины "Капель" и "Огненных шаров" на Ростке и в X-16; ящики с халявным лутом на начальных уровнях до Дикой Территории включительно + МГ, кроме подземки Агропрома и X-18, также будут убраны халявные костюмы кроме уникальных, костюмов в подземке Агропрома, Темной Долине, Secretlab и Warlab Для всех опций, кроме "уборщик хлама от kstn", новая игра не нужна. Спойлер Мод предназначен для лицензионной русской версии игры 1.0006, на других версиях не проверялся. Рекомендуется использовать в названиях папок в пути к игре только латинские символы. - убедитесь, что в директории с игрой отсутствует папка gamedata и другие моды не установлены - Shadows Addon v0.8.8 по инструкции - перенесите папку gamedata и userdata из папки mod данного архива в директорию с игрой (установка версии 1.x не требуется) - любые дополнения из папки "опции", можно установить все, они не конфликтуют (скопировать нужную папку gamedata в директорию с игрой с перезаписью) - новая игра Желательно проверить установлен ли OpenAL, из-за его отсутствия могут быть вылеты в Темной Лощине, особенно при быстром движении на автомобиле. В главном меню, в расширенных настройках графики, настоятельно рекомендуется оставлять включенной опцию "Вертикальная синхронизация". Спойлер Версия 2.5Standalone репак от Stern-13, либо отсюда (на данный момент ссылки не репаки устарели) Спойлер Спойлер Дополнения, изменяющие баланс для версии 2.5. - НПС видят немного дальше, немного быстрее двигаются, ведут более плотный и точный огонь - ГГ медленнее передвигается и получает больший урон - монстры более враждебны друг к другу и их столкновения теперь более непредсказуемые - НПС получают больший урон - большинство монстров быстрее бегает и бьет, а также наносит больший урон - уборщик хлама от kstn - будут убраны халявные ящики с лутом и костюмы на локациях кроме уникальных скачать Оружейный пак OGSW от GeeP_85 и Rastaman_vip74. Все оружие в игре заменено на правозатворное, на ЧН-руках. На основе оригинальных стволов. Также некоторые уникалки заменены на новое оружие. скачать SWTC 2 с правками от Sikorskyi. Внимание! Данная модификация может сильно увеличить нагрузку на игру! скачать Опасные НПС от shahvkit. Внимание! Из-за улучшенной реакции НПС на расстоянии, некоторые игровые сценки могут работать не так как изначально задумывалось. Начиная с версии 2.4 не так актуально (есть ребаланс из дополнения выше). Все НПС стали немного умнее и гораздо опаснее. Намного раньше замечают противника и без промедления открывают огонь на поражение. Во время боя намного быстрее двигаются, меняют позиции и ведут почти непрерывный огонь. скачать Спойлер Фикс task_manager от naxac для оригинальной игры. Для починки вылетов при большом количестве второстепенных заданий (увеличение хранилища актора). скачать Старая версия 1.3.На данный момент изменения из новой версии Shadows Addon 0.8.8 не внесены. Для работы нужна старая версия Shadows Addon - 0.8.5. В основном представляет интерес для модмейкеров, чтобы было проще сориентироваться для переноса необходмых фич в свои моды. ссылка Спойлер Адаптация для NLC WP к SA + RMA 1.1.5 версии 1.3 от ??? скачать Модель Стрелка для ГГ + скорость шага из билдов от zippa скачать | скриншоты Небольшой пак погоды под версию 2.1 от Калеченный скачать Погода и ambient из билда 1935, адаптация INNOCENT KILLAZ скачать Исправления текстур от zippa скачать Осень из АА 2.1, адаптация INNOCENT KILLAZ скачать Outfit and Weapon Pack от INNOCENT KILLAZ для 2.4 скачать | дополнение Видео из оригинала ТЧ (после интро билдовское "Убить Стрелка") скачать Гитарные мелодии из билдов и всей трилогии от zippa ссылка на тему Спойлер Q: Настройки игры не применяются и сохранения не записываются A: Скорее всего на Win7 или Win8 игра установлена на системном диске. Установите игру вне системного диска. Если нет такой возможности, попробуйте установить игру вне Program files. Если самостоятельно меняете скороть бега ГГ, то не выставляйте значения больше оригинальных из ТЧ. Из-за слишком быстрой скорости движения персонажа некоторые сценки в игре могут работать не правильно. Данный мод не совместим с другими модификациями. Изменено 8 февраля, 2023 пользователем Disel 17 7 2 6 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Obemer 7 Опубликовано 28 апреля, 2021 Цитата Её и не было никогда, только ремонт. Понял-принял. Просто в оригинальной теме SA указано что Цитата Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое. И я подумал что данная возможность присутствует. Спасибо за ответ ! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 099 Опубликовано 28 апреля, 2021 Система апгрейдов брони ждёт своего героя... Я бы занялся, но как-нибудь очень сильно потом, ибо это долго. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_professor_Sakharov_ 915 Опубликовано 28 апреля, 2021 RayTwitty 2 года прошло с момента апов и вот те раз. Ну вот и косяк спустя время, да. Не заметил. Вся голова плыла от этих циферок. Да, косяк - признаю. Спойлер да потому что техников блин понаберут по объявлению, вот и накосячат))0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 270 Опубликовано 29 апреля, 2021 Народ, никто не подскажет как называются в all.spawn взрывные бочки, и деревянные ящики с лутом. Хочу их с Радара убрать, ибо их там много, и они нафиг не нужны, но... я тупенький. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 099 Опубликовано 29 апреля, 2021 12 часов назад, _professor_Sakharov_ сказал: Да, косяк - признаю. Если кто возьмётся поправить это дело - скинете файлы? Я добавлю в сборку. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 270 Опубликовано 29 апреля, 2021 Смотрю сейчас конфиги оружки интереса ради, и возник вопрос У мп5 есть строка class = WP_LR300 У ЛР300 строка class = WP_AK74 Почему так, и на что это влияет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 925 Опубликовано 29 апреля, 2021 (изменено) В 14.07.2020 в 15:49, Disel сказал: - у среднего детектора добавлено обнаружение радиации, чтобы не нужно было вешать два детектора на пояс, т.к. на поясе и так немного места Стало интересно, почему средний детектор обделен дозиметром, хотя в самом простом и самом навороченном он есть. Итак, в игре есть 3 типа детекторов: detector_simple, detector_advances, detector_elite Вот их описание: Цитата Детектор аномалий (ДА-1). (detector_simple) Устройство, определяющее наличие аномальных полей и возмущений, а также очагов радиоактивного заражения. При обнаружении издаёт звуковой сигнал. Для работы необходимо активировать, поместив прибор на поясе. Количество определяемых зон - 2. Радиус обнаружения - 10 м. Детектор аномалий (ДА-2). (detector_advances) Устройство, определяющее наличие аномальных полей и возмущений. При обнаружении издаёт звуковой сигнал. Для работы необходимо активировать, поместив прибор на поясе. Количество определяемых зон - 3. Радиус обнаружения 10 м. Универсальный детектор аномалий (УДА-14а). (detector_elite) Устройство, определяющее наличие аномальных полей и возмущений, а также очагов радиоактивного заражения. При обнаружении издаёт звуковой сигнал и отмечает аномалию на экране. Для работы необходимо активировать, поместив прибор на поясе. Количество определяемых зон - 4. Радиус обнаружения 15 м. А вот какие зоны они по факту детектят: detector_simple 1) zone_radioactive 2) zone_gravi_zone detector_advances 1) zone_mosquito_bald 2) zone_mincer 3) zone_gravi_zone detector_elite 1) zone_radioactive 2) zone_mosquito_bald 3) zone_mincer 4) zone_gravi_zone То есть действительно, радиацию средний не видит. Полез сравнивать файлы и увидел, что вроде как автор РМА намеренно закоментил радиацию. Судя по всему, идея была в том, чтобы на первых этапах носить два устройства на поясе одновременно. Дальше пошел смотреть, где в игре каждый из детекторов можно достать. Получилось следующее: detector_simple 1) в продаже (Бармен, Сахар, Сидор) 2) у ГГ в рюкзаке при старте игры detector_advances 1) в продаже (Бармен, Сахар) 2) выдает Сидор на время первого квеста (detector_advances_tutorial) 3) выдает Бром в награду по квесту "Таинственный снайпер" 4) у Киценко в инвентаре detector_elite 1) в продаже (Сахар) На основе всей этой информации пришел к выводу, что идея с несколькими приборами на поясе неплоха. Только ее нужно немного доделать, а именно превратить начальный детектор просто в дозиметр и убрать у него детект gravi_zone. Тогда средний детектор, который выдает Сидор в начале игры будет вполне оправдан и не будет дублировать часть функционала первого детектора. Я сам не особо понимал (как игрок) нафига мне Сидор дает второй детектор, если один уже есть. Тем более в инвентаре у всех детекторов одинаковое название - "Детектор аномалий", что дополнительно путает. Решение с дозиметром дает с одной стороны доп. обыгрыш билдовской концепции, что в игре можно использовать разные приборы на поясе, с другой стороны повышает привлекательность момента получения третьего детектора, который совмещает в себе два первых, плюс показывает на карте аномалии. Ну и как бы сам первый детектор выглядит как реальный дозиметр ? Изменено 29 апреля, 2021 пользователем RayTwitty 1 1 2 Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 270 Опубликовано 30 апреля, 2021 (изменено) А может их как-то усадить? А то мастера, а страдают ерундой... Спойлер А вот это грустно выглядит Спойлер Ну и немного странный вопрос. -2 чего? Ну и в описание в 2 соседних предложениях слово артефакт повторяется 2 раза. При чтении бьет по глазам. Как варик "Этот артефакт замечательно выводит радиацию, за счёт чего высоко ..." Спойлер Изменено 30 апреля, 2021 пользователем DarkFace Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 099 Опубликовано 30 апреля, 2021 14 часов назад, RayTwitty сказал: На основе всей этой информации пришел к выводу, что идея с несколькими приборами на поясе неплоха. Я отталкивался от той же мысли и привёл все детекторы в порядок. Надо будет расписать, какой куда... Хорошо что напомнили. Сейчас всё так же занят NPC, разнообразил визуалы уникальных персонажей. Основную часть работы по обновлению энциклопедии биографий уже закончил. Будет добавлен +1 упоминаемый NPC с незадействованным ранее игрой визуалом. В планах фишек - прикрутить благодарность NPC при лечении (там элементарно, просто пока руки не дошли), а также правки для ph_car.script. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 270 Опубликовано 30 апреля, 2021 (изменено) В плане фишек прикрутил бы кто момент, когда помогаешь сталкерам отбить атаку(2 на свалке, 1 на АС, 1 на агропроме и т.д) все выжившие становились бы друзьями. Мелочь, но приятно. А так типа помогаешь, тебе дают подачку в пару тысяч, и давай до свидания. Хотя по факту жизнью рискуешь. З.Ы. Глянул описание аномалий и артефактов, это звездец если честно. Неужели никто не правил этот бред? Изменено 30 апреля, 2021 пользователем DarkFace Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Disel 134 Опубликовано 1 мая, 2021 (изменено) В 28.04.2021 в 12:37, DarkFace сказал: Поменял себе в амк скрипте строки респавна на Цитата local t_spawn = 48 t_common = 36 И всё равно респавн довольно частый. Что лол. Хотя время увеличил чуть ли не в 2 раза от первоначального значения. Попробуй поставить нули. При нулях респавн будет происходить как только освободится место для мобов. Может быть, если выставлено время отличное от нуля, ограничения на респавн не учитываются. Хотя, по идее, такого быть не должно. В 28.04.2021 в 12:37, DarkFace сказал: В версии 2.4 чаще происходят безлоговые вылеты, которые лечатся перезагрузкой(Это до всех внесённых изменений в мод). Сообщения об ошибке может не быть, но лог все равно должен записываться. Если еще раз случится, скинь лог из папки userdata. Или еще лучше, скинь всю папку с логами, я найду нужные. Не обращал внимания, что перед вылетом в игре происходило? В 28.04.2021 в 12:37, DarkFace сказал: Осенние локации+SWTC 2 с правками = красиво, но... погода несколько косячная. Хотя местами оч.красиво Чем косячная? В 28.04.2021 в 14:54, INNOCENT KILLAZ сказал: Всем привет, кто может помочь в создании перехода ТД↔️АС и Кордон↔️ Агропром? Во время игры заходишь в главное меню, нажимаешь 7 на numpad, на экране появится отображение координат и lvid, gvid. Делаешь скрины нужных мест в игре, заходишь в sa_spawn и по аналогии с другими переходами спавнишь свои. create_level_changer(id перехода,vector():set(x,y,z),lvid,gvid, lvid,gvid,vector():set(x,y,z),vector():set(поворот ГГ при появлении на локации),"название уровня",0) Первая строка координаты перехода, вторая - там где ГГ спавнится после смены уровня. Дополнено 5 минуты спустя В 30.04.2021 в 18:32, DarkFace сказал: В плане фишек прикрутил бы кто момент, когда помогаешь сталкерам отбить атаку(2 на свалке, 1 на АС, 1 на агропроме и т.д) все выжившие становились бы друзьями. Мелочь, но приятно. А так типа помогаешь, тебе дают подачку в пару тысяч, и давай до свидания. Хотя по факту жизнью рискуешь. В Адаптации одиночки и группы сталкеров чаще чем в оригинале становятся друзьями при помощи в бою, но это происходит не всегда, зависит от действий игрока. Изменено 2 мая, 2021 пользователем Disel 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
INNOCENT KILLAZ 24 Опубликовано 3 мая, 2021 В 01.05.2021 в 20:36, Disel сказал: create_level_changer(id перехода,vector():set(x,y,z),lvid,gvid, lvid,gvid,vector():set(x,y,z),vector():set(поворот ГГ при появлении на локации),"название уровня",0) Нужна НИ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 306 Опубликовано 3 мая, 2021 В 01.05.2021 в 20:36, Disel сказал: В 28.04.2021 в 12:37, DarkFace сказал: Осенние локации+SWTC 2 с правками = красиво, но... погода несколько косячная. Хотя местами оч.красиво Чем косячная? Тоже интересует, чем косячная? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 925 Опубликовано 4 мая, 2021 (изменено) В 06.04.2021 в 10:31, DarkFace сказал: Кстати, сейчас еще чуток побегал, и словил кат.сцену на ДТ, где облет камеры вокруг вертолёта, хотя наёмники там давным давно зачищены, как и Круглов спасён. Аналогичная фигня на Агропроме, ибо я всегда боком оббегаю, и пропускаю её (катсцену). Те кто правит мод, может пофиксите эту ерунду? Типа событие произошло, так и катсцена не нужна. Посмотрел, на Агропроме косяка не может быть, там стоит условие на старт штурма завода. Рестриктор закрывает половину локации, с какой стороны к нему не подойти, штурм начнется с облетом или без него. В самом облете ГГ телепортируется в этот рестриктор, так что повторного включения быть не может. А вот на Ростоке действительно есть проблема. Если обойти зону облета, появится задание Спасти Круглова и дальнейший смс-спам от участников сцены. Если при этом вернуться к ступенькам около дома, то облет включится. Странно, что у него в условии стоит проверка на поршен bar_rescue_research_start, который выдается вместе с заданием на спасение Круглова, и при этом проверка не срабатывает. Еще кстати косяк должен быть с облетом стадиона в Припяти, там вообще никаких условий нет, проверьте плз. Впрочем, оно и понятно - в оригинале после облета ГГ перемещался на ЧАЭС, откуда обратно перехода уже не было. Под вопросом также "облет" (технически тоже самое) в Бункере монолита, когда разговариваем с осознанием. Надо просто с ЧАЭС2 вернуться в комнату и посмотреть что будет. У меня сейвов нихрена нет, сам проверить не могу)) upd: по Ростоку, вроде разобрался. Нужно дописать в конце ", nil" on_info = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_rescue_research_start} sr_cutscene, nil Фикс явно устанавливает, что если ни одно условие не выполнилось, то вырубаем логику. Должно работать, но лучше чтобы кто-нибудь проверил и отписался. Изменено 4 мая, 2021 пользователем RayTwitty 2 Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CherryPie 46 Опубликовано 4 мая, 2021 Не пойму. Версия 2.4 что указана в ссылках устанавливается каким образом? Просто ставить на чистый ТЧ 1.6 версии? Или нужно еще отдельно 0.8.5 аддон ставить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 099 Опубликовано 4 мая, 2021 11 часов назад, RayTwitty сказал: Должно работать, но лучше чтобы кто-нибудь проверил и отписался. Проверил, не работает, зараза! Буду пробовать ещё раз. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
zippa 87 Опубликовано 4 мая, 2021 10 часов назад, CherryPie сказал: Или нужно еще отдельно 0.8.5 аддон ставить? Да, сначала на чистый ТЧ поставить Shadows Addon 0.8.5, затем поверх адаптацию. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CherryPie 46 Опубликовано 4 мая, 2021 45 минут назад, zippa сказал: Да, сначала на чистый ТЧ поставить Shadows Addon 0.8.5, затем поверх адаптацию. Спасибо, понял Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 925 Опубликовано 4 мая, 2021 10 часов назад, Hicks сказал: Проверил, не работает, зараза! Буду пробовать ещё раз. А более подробно? Что не работает? Начинал новую игру? Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 099 Опубликовано 5 мая, 2021 12 часов назад, RayTwitty сказал: Что не работает? Начинал новую игру? По порядку: Секция в спавне: [4260] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = rosros_cutscene position = -206.765716552734,1.39992570877075,117.972473144531 direction = 1.45976036947104e-005,-3.69072439276863e-010,2.52830832323525e-005 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1309 distance = 0 level_vertex_id = 67569 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\rostok_cutscene.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1.54899954795837 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 - вынес логику рестриктора во внешний файл для удобства. В файле логики: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_kruglov_follow_actor} sr_cutscene, nil - поршень поменял, т.к. при взятии задания Сопроводить Круглова на Янтарь выдаётся именно он. [sr_cutscene] point = rostok_cam_way look = rostok_cam_look cam_effector = rostok_camera on_signal = cameff_end | sr_idle@nil on_actor_inside = %+rostok_camera_start% [sr_idle@nil] Начинаю НИ, обхожу рестриктор стороной, беру квест сопроводить Круглова на Янтарь. Поршень bar_kruglov_follow_actor выдаётся, есть. Возвращаюсь к рестриктору - запускается катсцена всё равно. В ZRP моде был такой фикс логики: [logic] active = sr_idle [sr_idle] ; (ZRP fix) on_info = {+bar_rescue_research_done} nil,{+bar_rescue_research_fail} nil,{+bar_rescue_research_start} nil on_actor_inside = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_freedom_defence_ecolog} sr_cutscene %+rostok_camera_start% [sr_cutscene] point = rostok_cam_way look = rostok_cam_look cam_effector = rostok_camera on_signal = cameff_end | sr_idle@nil [sr_idle@nil] Но я уже совсем запутался. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 099 Опубликовано 7 мая, 2021 Кратко о проделанном: Добавлены правки в ph_car скрипт, чтобы машины корректно ехали к 1-й точке пути и при запрокидывании набок пытались восстановиться от Graff46 С биографиями закончил на 99%, есть желание их разнообразить, но потом. Новый персонаж на Янтаре добавлен, осталось ему диалог вступительный выдумать. Благодарность от вылеченных раненых добавлена. Сегодня займусь прикручиванием новых снов для Меченого из старого мода Nocturne Mod 1.1, а также LA. Также первую партию моделей толстяков поправлю. А ещё для боя на Арене с кровососом есть отличная увеличенная модель Стронглава от lafugix, которая ждала своего часа лет 7 уже... 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 306 Опубликовано 7 мая, 2021 1 час назад, Hicks сказал: Сегодня займусь прикручиванием новых снов для Меченого из старого мода Nocturne Mod 1.1, а также LA Да, они будут к месту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Disel 134 Опубликовано 8 мая, 2021 В 03.05.2021 в 12:41, INNOCENT KILLAZ сказал: Нужна НИ? Если запуск функций для спавна переходов прописан в функции start_game вверху sa_spawn, тогда нужна. Насчет рестрикторов катсцен, можно вообще забить на них и поудалять скриптом. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
INNOCENT KILLAZ 24 Опубликовано 8 мая, 2021 Disel спасибо, но что то ни*** у меня не получилось, видать не дано. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gmq111 0 Опубликовано 9 мая, 2021 как убрать эффект размытия? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты