Перейти к содержанию
Disel

Адаптация RMA mod v1.1.5 для Shadows Addon

Рекомендуемые сообщения

 
 

RayTwitty а фича "Восстановлен уход НПС в укрытие при сильном ранении"  есть в твоем моде, или убрана?

Сколько не играл (и чистый мод и адаптацию), никогда этого не наблюдал. Раненые садятся на колени, держась за бок. И все.

Изменено пользователем Sikorskyi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi есть, просто это происходит рандомно и когда есть неподалеку укрытие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А возможно как то увеличить шанс срабатывания этой анимации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi дело было в 2011 году, точно не помню ? Но скорее всего можно, см. скрипт xr_wounded, ЕМНИП.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Итак, братья сталкеры, ловите отчёт об ошибках новой версии 2.1:

1. На Дикой Территории профессор-умный-человек всё ещё продолжает утверждать что на него нападаёт наёмники, хотя на него нападают свободовцы. Несостыковка существует и в тексте, и в голосовой реплике.

2. Поведение бандитов и наёмников в Мёртвом Городе. Они иногда стоят на месте и смотрят в пол. Я знаю, что в старом добром сталкере можно и не такое увидеть, но конкретно в этом моде, конкретно в МГ НПС слишком часто глючат. И, насколько я помню, такого не было в 2.0.7.

3. Метка перехода из МГ на Янтарь в ПДА указывает вправо, хотя должно быть вниз.

4. На Болотах Псевдособака Доктора будет бить Меченного пси-ударом, хотя не должна, ведь она приручена и, по идее, дружелюбна. 

5. Огромная проблема, которая была ещё в SA. При выходе из подземки агропрома через новые переходы из SA задание "Выбраться из подземелья" продолжает висеть по тех пор, пока я не спущусь обратно и не выйду через переход из оригинальной игры. 

6. Небольшая нелогичность: Задание "Забрать документы у Сахарова и принести Бармену" появляется перед походом в X-16. Проблема в том, что документы можно забрать только после отключения пси-установки в X-16. Лучше давать это задание после X-16. Так будет логичнее.

7. Обычная Химера имеет иконку Электрохимеры из OGSM.

Вроде как всё более-менее серьёзное написал. Теперь небольшой список пожеланий. И да, я уже знаю про психа из 2571 в начале Радара, про квест на убийство Зоба, квест на динамит в ТЛ и всё такое. Да, всё это без сомнения нужно, но вот ещё кое-что:

1. Как по мне замена погоды на "default" на локациях МГ, ЧАЭС, Припять, Радар и Янтарь - лишняя правка, портящая атмосферу этих мест. Лучше взять погодные циклы из RMA 1.1.5 для ТД и т.д. И вообще, в OGSM для ТЧ есть погодный цикл "dark". Он чем-то напоминает Misery. Думаю его можно использовать для Припяти или Радара. И ещё: лучше менять погоду с мрачной на обычную после совершения некоторых действий. Например, на Радаре менять погоду на обычную после выключения Выжигателя, а в Припяти сменить погоду во фриплее. 

2. Модернизация сцены с Рябым. (Да, эта сцена всё ещё обитель багов) Во-первых, надо заткнуть Бармена. Его "ну чего так долго" звучит каждый раз когда я просто отхожу от него к Рябому, что бесит. Во-вторых, когда я даю Рябому аптечку он встаёт, а потом снова падает, что нелогично. Так же когда Рябой собирает в последний раз нажать на курок, он сначала встаёт, а потом падает и начинает проигрывать анимацию выстрела, что выглядит как-то странно. Не знаю, исправлено ли что в 2.1, но у меня в 2.0.7 было такое, что Рябой вовсе отслася стоять с анимациями зомбированного в тот момент, когда должен был застрелиться.  В-третьих, стоит вернуть анимацию испуга Бармена в момент смерти Рябово и фразу "Э, ты чего делаешь?! Меченный, останови этого шизика, он же сейчас...". Так же диалог Бармена уже после смерти психа: "Идиот ненормальный. Ты видел его глаза, Меченный? Блин теперь ещё убирать надо...". А то перед ним человек застрелился, а он продолжает говорить про эти свои задания.

3. Локации. Нет, билдокардона или билдосвалки я не прошу. Если автор могёт SDK, то вполне в состоянии добавить пару объектов на локации. Например, поваленный автомобиль на Кардоне севернее моста. Можно ещё добавить динамические объекты из PL. Придётся заморочиться из-за сдвига вертексов на северных локациях, но, думаю, это будет того стоить. Внимание к деталям мод не испортит. Есть ещё идея добавить звуков для атмосферы. Дуновение ветра на вершине мусорных куч на Свалке и скрипы в ангаре Серого. Вообщем, все, кто играли в OLR поймут.

4. Сцена с доктором в МГ. Стоит восстановить анимацию, когда он наклоняется к игроку и начинает объяснять ситуацию, как в билде 2571. Может, это только у меня, но в этой сцене доктор просто стоял и потирал руки (стандартная анимация для НПС). Я знаю, что вреде как, в оригинале RMA 1.1.5 есть баг, когда Меченный уже встал, а доктор продолжает объяснять пустому месту, что Монолит рукотворен. Стоит портировать эту сцену из 2571 целиком. Там таких проблем точно не было.

Фух, вроде всё что хотел сказать - сказал. Удачи автору с проектом.

И небольшой вопрос: Стоит ли ждать 3.0 или какой-нибудь патч в скором времени?

Изменено пользователем Калеченный
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Калеченный 

До чего доберусь - поправлю у себя в сборке. Частично есть уже правки, кстати, Волкодаву например сделал отдельные иконки для сообщений и диалогов (были-то наёмничьи). Голос хз как Круглову поменять, может, он наёмников с свободой путает :). Текст заменю, мне как раз тексты остались ещё... Пункт 3 - гляну сегодня, пункт 5 вроде уже поправлен. Пункт 7 - поправлю. Погода у меня в сборке меняется на default после отключения Радара, Мозга в колбе и т.д. кстати. Пункт 6 гляну. Да, звуки стрельбы в Припяти убираются после Варлаба, чтобы не мешали, но это надо проверить, хотя логика там простейшая.

На этой неделе постараюсь дособрать всё в единую кучу для ОБТ.

  • Мастер! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Калеченный сказал:

3. Метка перехода из МГ на Янтарь в ПДА указывает вправо, хотя должно быть вниз.

Очень странно... В скрипте всё правильно - level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar")

9 часов назад, Калеченный сказал:

задание "Выбраться из подземелья" продолжает висеть по тех пор

А вот здесь вижу возможную причину не срабатывания скрипта. Метка в самом задании вешается вообще на id спейс-рестриктора местонахождения Запорожца, о котором говорит Дезертир... Вот из таска:

        <map_location_type hint="agroprom_find_gunslinger_cache_3">green_location</map_location_type>
        <object_story_id>agr_zaz</object_story_id>

Но фишка в том, что у Запорожца уже есть своя метка (level_tasks.add_location(307, "crlc_small", "agr_zaz_hint"), которая отображается, когда получен инфопоршень от Дезертира.

Скрипт же, который призван удалять подобные метки, которые скрыты (<map_location_hidden>1</map_location_hidden>), пытается удалить её как

        level_tasks.remove_location (307, "green_location") - тип метки немного не совпадает.

Вообще я у себя проблему решил радикально, удалив подзадачу "Выбраться из подземелья". Всё равно она ни на что не влияет.

9 часов назад, Калеченный сказал:

7. Обычная Химера имеет иконку Электрохимеры из OGSM.

Исправил!

Изменено пользователем Hicks
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Калеченный сказал:

Во-первых, надо заткнуть Бармена. Его "ну чего так долго"

Не только Бармен, все нпс раздражают своими " долго жду, я валю;  сколько можно ждать" и т.д.

Хорошо, что из релиза эту хрень вырезали.

Изменено пользователем Sikorskyi
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, Hicks сказал:

Очень странно... В скрипте всё правильно - level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar")

135807588_XR_3DA2020-12-0121-48-57-987.thumb.jpg.6cbffd3e3f3248e71ab2ffce6db722b0.jpg

Хм... Вот как это выглядит у меня. Возможно это из-за того, что переходы спавнятся через скрипт SA. Возможно, ошибка там.

А вот фотография Химеры. Именно так выглядит иконка электрохимеры в OGSM. Там даже видно искры на заднем плане. При этом в файлах есть и другая иконка с обычной химерой.1813128406_XR_3DA2020-12-0121-56-38-310.thumb.jpg.61d42fabe470d425c3e08cb982a34358.jpg


Дополнено 11 минуты спустя
48 минут назад, Hicks сказал:

Вообще я у себя проблему решил радикально, удалив подзадачу "Выбраться из подземелья". Всё равно она ни на что не влияет.

Можно было поступить хитрее. Добавить в файл "xr_conditions.script" проверку, возвращающую "true" когда игрок взял флешку стрелка и перешёл на агропром. Первое можно сделать через инфопоршень при поднятии флешки, а второе с помощи level.name() == "l03_agroprom". Это самый надёжный метод, как по мне. 

Изменено пользователем Калеченный
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Калеченный сказал:

Возможно это из-за того, что переходы спавнятся через скрипт SA.

Не, конкретно этот в all.spawn зашит. Попробуй в файле level_tasks.script вот этот кусок:

        -- deadcity
        if has_alife_info("cit_doctor_shows_deadcity_zones") then
        obj = sim:story_object(1211)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_right_location", "to_military")
        end

        obj = sim:story_object(1212)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar")
            end
        end

Заменить на:

        -- deadcity
        obj = sim:story_object(1211)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_right_location", "to_military")
        end

        obj = sim:story_object(1212)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "lchanger_down_location", "to_yantar")
        end

Про бэкап не забудь.


Дополнено 5 минуты спустя
31 минуту назад, Калеченный сказал:

Это самый надёжный метод, как по мне. 

Можно вообще метку не вешать на это подзадание, всё равно выходов из подземелья несколько.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Hicks сказал:

Не, конкретно этот в all.spawn зашит. Попробуй в файле level_tasks.script вот этот кусок:

Хм.. В level_tasks всё правильно и указатель направлен внизу. Крайне странно.


Дополнено 16 минуты спустя

Братья сталкеры, вот вам презент в качестве небольшой адаптации!

Небольшой пак погоды под версию 2.1. Изменения:
-За стандартную погоду взят погодный цикл из Remake Weather 1.0 от ~<Red>~.
-Восстановлены уникальные погодные циклы для Янтаря, МГ, ДТ, Генераторов, ЧАЭС 1-2 и Припяти из OGSM.
-Изменения погоды на локация в зависимости от сюжета. (Например, после выключения Выжигателя Мозгов погода станет обычной, как на большинстве локаций. Тоже самое с Янтарём и Чудо-Установкой. Погода на ЧАЭС, Припяти, МГ и Генераторах переключается на стандартную только во фриплее. Тёмная долина тёмной и останется.)

Вот ссылочка: https://yadi.sk/d/Z4rLLwP1pG9-KQ
Разбирайте на моды/сборки.

  • Мастер! 3
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Hicks сказал:

А вот здесь вижу возможную причину не срабатывания скрипта. Метка в самом задании вешается вообще на id спейс-рестриктора местонахождения Запорожца, о котором говорит Дезертир... Вот из таска:

Метка тут не причем. Задание завершается при выдаче инфопоршена agr_find_gunslinger_cache_final, который выдается в рестрикторе agr_u_controller_rest в подземке Агропрома. Именно там, где появляется контролер-босс. Если игрок вышел через другой люк, в том числе оригинальный, где стоит Крот, задание не обновится.

Смысл задания как раз в том, чтобы игрок вылез на базу вояк, предварительно встретившись с контролером. Поэтому я не вижу смысла тут что-то править, с точки зрения течения игры тут все нормально, тем более метка указывает на конкретный люк. Да, рельсы, поэтому в ваниле и убрали. В моде я восстановил переходы больше для последующих посещений подземки, при первом все-таки рекомендуется следовать канону.

Но если уж сильно хочется поправить, то править надо так - заспавнить рестрикторы перед каждым выходом, где выдавать инфоршень agr_find_gunslinger_cache_final с такой логикой (я бы сохранил в отдельный файл чтобы не дублировать)

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = nil {+agr_krot_secret_info +agr_gunslinger_flash_have} %+agr_find_gunslinger_cache_final%

1) выход на винтовой лестнице
2) выход через подвал
3) выход к цистернам на заводе
4) выход к люку где стоит Крот

Если с LE не в ладах, можно взять секцию любого рестриктора-сферы в спавне, вписать свои координаты и радиус (метра 2-3).

Изменено пользователем RayTwitty
  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.11.2020 в 23:28, RayTwitty сказал:

1) визуально в игре определил, какие объекты интересуют. Возможно далеко не все, а только самые значимые.
2) выписал их имена в консоль с помощью скрипта

Можешь скинуть этот скрипт?


Дополнено 4 минуты спустя
В 30.11.2020 в 22:39, Sikorskyi сказал:

А возможно как то увеличить шанс срабатывания этой анимации?

В xr_wounded найди строчку if self.object:character_rank() >= 600 then - это ранг нпс.
Для теста можешь еще ниже поменять 10 на 90 как здесь, чтобы неписи при 90% здоровье ползли в укрытие.

Спойлер

    local npc_community = npc:character_community()
    if npc_community == "monolith" then
        local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 4)]
        def.hp_state            = "10|"..state.."@help_heavy"
        def.hp_state_see        = "10|"..state.."@help_heavy"
        def.psy_state            = ""
        def.hp_victim            = "10|nil"
        def.hp_cover            = "10|false"
        def.hp_fight            = "10|false"
        def.syndata                = ""
        def.help_dialog            = nil
        def.help_start_dialog    = nil
        def.use_medkit            = true
        
    elseif npc_community == "zombied" then
        def.hp_state            = "40|wounded_zombie@help_heavy"
        def.hp_state_see        = "40|wounded_zombie@help_heavy"
        def.psy_state            = ""
        def.hp_victim            = "40|nil"
        def.hp_cover            = "40|false"
        def.hp_fight            = "40|false"
        def.syndata                = ""
        def.help_dialog            = nil
        def.help_start_dialog    = nil
        def.use_medkit            = false
        
    else
        local state = wounded_by_state[math.mod(npc:id(), 4)]
        def.hp_state            = "90|"..state.."@help_heavy"
        def.hp_state_see        = "90|"..state.."@help_heavy"
        def.psy_state            = "50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy"
        def.hp_victim            = "10|nil"
        def.hp_cover            = "90|true"
        def.hp_fight            = "10|false"
        def.syndata                = ""
        def.help_dialog            = "dm_help_wounded_medkit_dialog"
        def.help_start_dialog    = nil
        def.use_medkit            = true
    end    

 

В патче эта схема будет пофиксена. 


Дополнено 7 минуты спустя
В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал:

2. Поведение бандитов и наёмников в Мёртвом Городе. Они иногда стоят на месте и смотрят в пол. Я знаю, что в старом добром сталкере можно и не такое увидеть, но конкретно в этом моде, конкретно в МГ НПС слишком часто глючат. И, насколько я помню, такого не было в 2.0.7.

Возможно это из-за увеличенного max_ignore_distance для m_stalker. Тем более, если в 2.0.7 не было.  С max_ignore_distance 25 вместо стандартных 15 нпс лучше обороняются от монстров, но возможно, что будут такие баги. Но это предположение, надо проверять.
Проблема с пленным долговцем возможно тоже из-за этого.


Дополнено 20 минуты спустя
В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал:

Во-вторых, когда я даю Рябому аптечку он встаёт, а потом снова падает, что нелогично.

Почему нелогично, пытается встать, но становится плохо и снова падает.

В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал:

ак же когда Рябой собирает в последний раз нажать на курок, он сначала встаёт, а потом падает и начинает проигрывать анимацию выстрела, что выглядит как-то странно.

У него мозги "закипели", тут логичности быть не может).

В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал:

4. Сцена с доктором в МГ. Стоит восстановить анимацию, когда он наклоняется к игроку и начинает объяснять ситуацию, как в билде 2571. Может, это только у меня, но в этой сцене доктор просто стоял и потирал руки (стандартная анимация для НПС). Я знаю, что вреде как, в оригинале RMA 1.1.5 есть баг, когда Меченный уже встал, а доктор продолжает объяснять пустому месту, что Монолит рукотворен. Стоит портировать эту сцену из 2571 целиком. Там таких проблем точно не было.

Поэтому эта анимация и была убрана, по другому пофиксить пока что не получилось. Билды 2571, 2588 я не смотрел, может быть что-то получится оттуда взять.

В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал:

И небольшой вопрос: Стоит ли ждать 3.0 или какой-нибудь патч в скором времени?

Небольшой патч будет, может быть как дополнение прикручу еще что-нибудь по AI.

Изменено пользователем Disel
  • Мастер! 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.12.2020 в 12:15, Калеченный сказал:

Дуновение ветра на вершине мусорных куч на Свалке и скрипы в ангаре Серого

А в каких модах такое есть ? Именно с не измененными локациями? Например в NLC 7 на Свалке ветер только в деревьях шумит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Окромя ОЛР такого лично не встречал. 


Darkman.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Darkman сказал:

Окромя ОЛР такого лично не встречал. 

И Lost Alfa кажется, но это тоже не то..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В этих модах ещё и snd_static могут быть и звуковые зоны с эхом...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос на миллион - а реально ли заменить в сцене с кровососом из Х-10 озвучку на билдовскую? Кровосос юзает релизные охи-крёхи, а остальные юзают билдовские. В прочем, я бы не отказался и от озвчуки сосыча из билда 2205 (кто знает, тот поймёт, о чём я). 


Darkman.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Darkman сказал:

(кто знает, тот поймёт, о чём я). 

Оно меня не получит, а-а-а-а!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, где находится логика долговского механика Болта? В all.spawn ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi , да.

[3834]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_ph_box_small
name = bar_bolt
position = 103.381782531738,0.0999767184257507,66.4173965454102
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = bar_bolt

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1196
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 32350
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore

[walker]
path_walk = bar_bolt_stul_walk
path_look = bar_bolt_stul_look
meet = meet
danger = danger_ignore
combat_ignore_cond = always

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_state = ward
meet_dialog = bar_bolt_dialog
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\dolg\stalker_do_balon_6

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 5
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 103.381782531738,0.0999767184257507,66.4173965454102
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 5
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,1,1,0,2
predicate4 = 1,2,2,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog = 

; se_stalker properties

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тестируем скрипы на Свалке https://yadi.sk/d/jeQHFBQTerxF_g

Кидать по адресу gamedata\levels\l02_garbage

  • Мастер! 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Sikorskyi сказал:

Тестируем скрипы на Свалке https://yadi.sk/d/jeQHFBQTerxF_g

Кидать по адресу gamedata\levels\l02_garbage

Во! Вот это толковый фраер! Не против, если я себе в сборочку возьму?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sikorskyi на оригинал пойдёт?

 

 


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Калеченный сказал:

Не против, если я себе в сборочку возьму?

Конечно берите.

4 минуты назад, oleg19966 сказал:

на оригинал пойдёт?

Конечно. 


Дополнено 3 минуты спустя

Проверили? Как впечатление?

Изменено пользователем Sikorskyi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу