Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
41 минуту назад, Emmis сказал:

фотошоп\paint.net и Stalker Icon Editor, тебе в помощь.

Нихрена себе какой ты умный! Если по существу ответить нечего, то лучше помолчи. Сетку он в фотошопе убирать собрался.


Дополнено 3 минуты спустя
41 минуту назад, Emmis сказал:

фотошоп\paint.net и Stalker Icon Editor, тебе в помощь.

Найдёшь мне её тут, умник? Или какой я по твоему файл открывать должен?

Спойлер

Screenshot_52.thumb.jpg.204a012e4e5d62cd7b1e19c405d0ae29.jpg

А размеры всех иконок как поменять, тоже фотошопом?

Изменено пользователем Last_Dawn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Last_Dawn ура, люблю когда на попытку помочь меня обливают грязью. Если бы в вашем мозге было бы больше извилин, которые принимают информацию, а не токсичат, то вы бы поняли, что я имел ввиду иконки и все что связанно с ними. Кстати не забудьте в конфигах прописать новый размер.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, Paradox27kms сказал:

Возможно ли как-нибудь реализовать чтобы каждый раз при убийстве одного и того же сквада выдавались разные инфопоршни и по порядку? и вообще существует ли проверка на смерть сквадов? если да то можно реализовать через логику точнее даже у меня конкретно нпс в скваде при смерти просто удаляются методом %=destroy_object% тогда по логике нужна какая-нибудь проверка на существование сквада наверно

Логика на смерть вот (в самой секции квада пишешь):

on_death = %+info%
Разные не знаю, попробуй
on_death = %+info%

on_death1 = %+info%

on_death2 = %+info% и т.д., может кто появится - просветит и заодно насчёт того, можно ли туда прекондишн пихать. 
Если не сработает, можно рестрикторами или скриптами костыли ваять. 

 

"при смерти просто удаляются методом %=destroy_object%"
Проблема тогда там же и инфопоршни разные выдавать? Где ты квад уничтожаешь, в рестрикторе или скриптах? Покеж. 


Дополнено 2 минуты спустя
10 минут назад, Emmis сказал:

Last_Dawn ура, люблю когда на попытку помочь меня обливают грязью. Если бы в вашем мозге было бы больше извилин, которые принимают информацию, а не токсичат, то вы бы поняли, что я имел ввиду иконки и все что связанно с ними. Кстати не забудьте в конфигах прописать новый размер.  

Ты чё дурачок? Я тебя спросил как мне новую иконку добавить или редактировать существующие? Это я и так умею в фотошопе, и при помощи ie с вычислением координат. Скройся отсюда говорю со своими идиотскими советами. Я по моему предельно ясно написал, о чём вопрошаю, а именно о том как убрать сетку в инвентаре главного героя и как уменьшить изображение предметов в нём, как то было исполнено в том же стасоне или dead air. Ещё бы меня тут васян-короткометражник не поучал, который в комьюнити пару месяцев отродясь, лол. 

А коль поучаешь, то делай это пожалуйста предельно понятно, без этих барских отмашек "фотошоп в помощь". Да чтоб тебе всю жизнь так помогали.

Изменено пользователем Last_Dawn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Last_Dawn извини, конечно, может у тебя какое горе случилось в жизни, что ты такой злой. ? Но все же советую избавляться от токсичности, я всеволишь хотел помочь, тебя не оскорблял, ничего плохого не сделал. Нормальный человек не высерал бы тонну не годований по такому пустяку.

Изменено пользователем Emmis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Emmis сказал:

Last_Dawn извини, конечно, может у тебя какое горе случилось в жизни, что ты такой злой. ? Но все же советую избавляться от токсичности, я всеволишь хотел помочь, тебя не оскорблял, ничего плохого не сделал. 

Ты меня извини, но только тема засоряется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Paradox27kms сказал:

Возможно ли как-нибудь реализовать чтобы каждый раз при убийстве одного и того же сквада выдавались разные инфопоршни и по порядку?

В cекции сквада пишите

on_death = %=give_info_on_death_squad( my_squad_deth_ )%

В файле xr_effects.script пишите функцию

Спойлер

function give_info_on_death_squad( actor, npc, p )
    if p and p[ 1 ] then
    local infopor = tostring( p[ 1 ] )
        for i = 1, 1000 do
            if not has_alife_info( infopor .. i ) then
                db.actor:give_info_portion( infopor .. i )
                break
            end
        end
    end
end

Каждый раз по нарастающей будут выдаваться инфопорции

my_squad_deth_1,     my_squad_deth_2,     my_squad_deth_3 .............  my_squad_deth_1000

 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm и следовательно в info_.xml нужно регистрировать поршни my_squad_deth_1?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В Зове Припяти регистрировать поршни в этом файле  НЕ нужно. Это пережиток от ТЧ.

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm там имелось введу собственный файлик info_mod.xml

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня вопрос, а как сделать, чтобы в пда пришла инфа о новом квесте? Сам квест я сделал, а вот, чтоб оповещение о нем в пда пришло так и не понял как делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer если нет инфы = нет квеста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли где небудь пак анимаций для смарт коверов? в сдк 0.7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Paradox27kms сказал:

там имелось введу собственный файлик info_mod.xml

Хоть собственный,  хоть найденный,  хоть подаренный и т.д.

Ничего регистрировать Не нужно.

 

13 часов назад, Boomer сказал:

как сделать, чтобы в пда пришла инфа о новом квесте?

Выдать задание.

task_manager.get_task_manager():give_task( " секция задания" )

 

 


Дополнено 3 минуты спустя
6 часов назад, Novik сказал:

Есть ли где небудь пак анимаций для смарт коверов? в сдк 0.7

Нет нигде. Есть только стандартный из ЗП.  Другие все кривые. ( по крайней мере правильных я не встречал )

Создатель этой темы грозился выложить, но видимо как-то забыл про это.

 

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kaк сделать, чтобы диалог не повторялся? В нете смотрел, но ничего так и не помогло. Диалог можно можно воспроизводить сколько угодно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer перед диалогом проверить наличие инфопоршня, который позволяет открыть диалог, в конце диалога тот самый инфопоршень удалить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, liner сказал:

Boomer перед диалогом проверить наличие инфопоршня, который позволяет открыть диалог, в конце диалога тот самый инфопоршень удалить.

При удалении этого инфопоршня в конце происходит вылет. А если писать удаление инфопоршня после строки </phrase>, то ничего не происходит. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer я имел ввиду убрать инфопоршень из хранилища CActor (db.actor:disable_info())

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
51 минуту назад, Boomer сказал:

При удалении этого инфопоршня в конце происходит вылет

Спойлер

<dialog id="bar_shpala_2_dialog">
<dont_has_info>bar_shpala_2_dialog_end</dont_has_info>
        <phrase_list>
                <phrase id="0">
                <text>bar_shpala_2_dialog_0</text>
                <next>1</next>
                </phrase>
                    <phrase id="1">
                    <text>bar_shpala_2_dialog_1</text>
                    <give_info>bar_shpala_2_dialog_end</give_info>
                    <action>dialogs.break_dialog</action>
                    </phrase>
        </phrase_list>
</dialog>

 

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, makdm сказал:

 

Дополнено 3 минуты спустя

Нет нигде. Есть только стандартный из ЗП.  Другие все кривые. ( по крайней мере правильных я не встречал )

Создатель этой темы грозился выложить, но видимо как-то забыл про это.

 

Я и имею введу стандартные анимации, просто у меня в SDK их штук 7 всего. А у некоторых смотрю там целый список.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, Novik сказал:

просто у меня в SDK их штук 7 всего

Их там действительно 7 штук. Плюс две анимации ведения боя.

Чтобы их стало больше, нужно

1. Добавить описание этих анимаций в скриптах

2. Добавить их в файл stalker_smart_cover_animation.omf

3. Закинуть все в SDK

 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : anim_script_callback::play_cycle
[error]File          : c:\xray\forward frontier\public build\src\xrgame\animation_script_callback.cpp
[error]Line          : 31
[error]Description   : m.valid( )
 

stack trace:

С таким вылетом сталкиваюсь в первый раз. Не понимаю, к чему он клонит. Подскажите, пожалуйста, в чём проблема.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим возможно, когда добавлял новые анимации (с предметами, аттачмент), например для смарткаверов, но прописал не во все скрипты. У меня так вылетало только при загрузке сохранения.

Изменено пользователем liner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим 

Цитата

Неправильное указание имени анимации динамического объекта, анимация которого проигрывается в цикле.

Источник: Старый сайт, пост №7252, denis2000


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И снова я с вопросом. Сделал я значит, чтобы при подходе к нпс диалог открывался автоматически. Но никак не могу сделать, чтобы при следующем к подходе к этому нпс диалог автоматом больше не открывался. Задавал логику, чтобы после некоего инфопоршня она переключалась на другую схему, но все бестолку. Кто знает в чем проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Boomer сказал:

Кто знает в чем проблема?

Инфопорцию в диалоге выдайте и проверяйте её. Например так

use = {=dist_to_actor_le(8) -col_a1_fang_dialog_end } self, {=actor_enemy} false, true
meet_dialog    =  {-col_a1_fang_dialog_end } col_a1_fang_dialog, nil

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн