Overf1rst 1 475 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 228 Опубликовано 25 июля, 2023 (изменено) Hunter бывает. мне столько раз не помогали в моих хотелках. отпускай их или стучись дальше, ищи на других форумах ответы. Бывало я иногда методом тыка что-то находил, было смешно и радостно, но чаще конечно просто забивал и забывал. SoDizzari как один из вариантов костыльных. Меняем название быстрого сохранение на любое удобное. Очевидные минусы: 1. можно забыть про кнопку быстрой загрузки. Она просто не работает. Наверное это движковые какие-то моменты, но очевидно,хотя ето и не точно ето ж сталкер, связано с названием сейва. upd. Я случайно пришел к понимаю из-за чего не загружается последний сейв. Да, это из-за смены имени. Чтобы всё работало как все привыкли, нужно параллельно со сменой имени править user.ltx. Как это сделать. Вроде бы достаточно вбить в консоль load_last_save имя сейва, который хочется грузить. все. править код не стану, ибо его даже и не скачивали. зачем только помогал вопрос... ладно. 2. Статик "игра сохранена: Имя компа - quicksave" никуда не девается. Скрипт связанный с этим статиком я разбирать и править не пытался. Вообще я его сместил за экран этот статик. Лучшее, что мог быстро сообразить. На месте старого можно отрисовать новый, минималистичный. 3. Если при создании кастомного сейва допустить в названии "quicksave", то такое сохранение исчезнет в случае быстрого сохранения Но в целом, может тебе пойдет такое решение. Да, желаемое название быстрого сохранения указывается в скрипте change_quicksave_name. gamedata.rar Изменено 28 июля, 2023 пользователем ian98 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 25 июля, 2023 5 часов назад, SoDizzari сказал: Вылет при переходе на другую локацию в своём моде Ошибка в логике. Некорректно прописан кондлист. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 325 Опубликовано 25 июля, 2023 ian98 спасибо, а ты, мб, знаешь ответ на вопрос? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 25 июля, 2023 (изменено) 2 часа назад, ZaKoN232 сказал: precondition в скриптах (в моем случае zaton.scripts) прописан и тем более это происходит с любым диалогом в игре, даже с оригинальным, в котором есть precondition. Возможно - это ошибка синтаксиса в скрипте, перепроверьте. 6 часов назад, SoDizzari сказал: Как сделать так чтобы вместо "User - Quicksave" было другое название? В каком файле редактировать? Файл Level_input.cpp в исходниках движка. 3 часа назад, Crd_STALKER сказал: Ребят подскажите пж, что делать если не компилировается локация. 1. Вопрос в соответствующую тему. 2. Лог вылета прикладываете. Изменено 25 июля, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 25 июля, 2023 2 часа назад, denis2000 сказал: Ошибка в логике. Некорректно прописан кондлист. Всё проверил нету ошибок Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ZaKoN232 6 Опубликовано 26 июля, 2023 11 часов назад, denis2000 сказал: Возможно - это ошибка синтаксиса в скрипте, перепроверьте. denis2000 Благодарю, Вас. Я забыл в обной функции прописать "end" в конце из-за чего все и полетело. Большое спасибо за помощь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 26 июля, 2023 (изменено) 10 часов назад, SoDizzari сказал: Всё проверил нету ошибок Замечательно! Значит у вас все работает, как и задумано. А если же нет и вы, все-таки, хотите найти причину, то выведите в лог значения переменных (npc, section, field, src) передаваемых в функцию функции xr_logic.parse_condlist, для выяснения точного места. Изменено 26 июля, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 26 июля, 2023 Можноо ли как-то сделать чтобы сквад мутантов шёл к конкретной точке? Типо нападали на базу! Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 201 Опубликовано 26 июля, 2023 (изменено) SoDizzari Попробуй прописать сквадам мутантов атакуемый смарт как target_smart, но спавнить подальше от него. Изменено 26 июля, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 26 июля, 2023 Кто нибудь скажет почему не срабатывает звук? За основу взял: Командир....Зомбированные. В файле script_sound прописал: #include "script_sound_agroprom.ltx" и : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_agroprom В файле script_sound_agroprom: [list_script_sound_agroprom] agr_zombi_capitan [agr_zombi_capitan] type = npc npc_prefix = true path = script\agr_zombi_capitan shuffle = seq idle = 1,1,100 Звук находится по пути: gamedata\sound\script\agr_zombi_capitan В рестрикторе запускается звук: =play_sound(agr_zombi_capitan) Но звук не воспроизводится! Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 201 Опубликовано 26 июля, 2023 SoDizzari Для НПС (type = npc) звук, вроде как, должен лежать в sounds\characters_voice\. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 521 Опубликовано 26 июля, 2023 17 минут назад, SoDizzari сказал: path = script\agr_zombi_capitan Спойлер path = characters_voice\script\agr_zombi_capitan верно это, конечно, только в случае, если этот звук и эта папка лежат в characters_voice Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 26 июля, 2023 Кто нибудь обьяснит мне, почему после изменения расширенных настроек графики в сталкер в моём моде, сразу ломается меню, пда, инвентарь? Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 201 Опубликовано 26 июля, 2023 SoDizzari Это как "ломается"? Скриншот можешь показать? Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 26 июля, 2023 1 минуту назад, Prostomod сказал: SoDizzari Это как "ломается"? Скриншот можешь показать? https://i.ibb.co/kJdzX4t/ss-user-07-20-23-17-09-05-agroprom-new.jpg Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 10 Опубликовано 27 июля, 2023 (изменено) soDizzari , прописывали в 2-х файлах ui? вроде инвентарь это actor_menu.xml и actor_menu_16.xml Изменено 27 июля, 2023 пользователем Drive Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bsanek628 2 Опубликовано 27 июля, 2023 (изменено) Господа, как фиксить баги с Отбойником и Карабинером? У Отбойника бывает "теряется" анимация, из-за чего стабильный вылет при подходе к неписи с Отбойником (Валет, допустим, вылет чуть дальше Стоянки с полем Электр стабильный). И Карабинер - баг с прицеливанием. При обычном прицеливании через "мушку" приближает так, как будто это гаусс-пушка с ее 12х кратностью, как будто там оптика установлена, хотя зум там 50 всего лишь. Изменено 29 июля, 2023 пользователем bsanek628 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 67 Опубликовано 27 июля, 2023 Добрый вечер. Хотел уточнить, как при работе с камерой в LE сделать как бы "обрывистый" путь по ключевым кадрам, тобишь не так, что камера плавно пролетает по пути, а мгновенно переключается с одной точки на другую. Я пробовал делать переключение между несколькими катсценами, но при таком переключении мелькает небольшой кадр спавна актора на веипоинт, что крайне неэстетично смотрится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 10 Опубликовано 27 июля, 2023 Добрый вечер, как называется постпроцесс, который используется в тч после отключения пси установки из x16 и отключения выжигателя и вообще, есть ли такой в зп? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 27 июля, 2023 (изменено) vasyan54636 Анимация камеры не подразумевает перемещение скачками. А вот для того, чтобы убрать телепорт актора на указанную точку придется пошустрить скрипт sr_cutscene.script. Drive Это не постэффет - это анимация камеры radar_stop.anm В принципе ничего не мешает перенести или сделать такую самому в SDK. Изменено 27 июля, 2023 пользователем denis2000 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 683 Опубликовано 27 июля, 2023 vasyan54636 Вообще лучше всего делать анимацию камеры в 3д редакторе, например в блендаре, там можно как раз таки делать "обрывистую" анимацию камеры. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 325 Опубликовано 27 июля, 2023 (изменено) bsanek628 пропиши Отбойнику анимации Спаса, ты имел ввиду, вылет с логом: motion not found: protecta_reload? Изменено 27 июля, 2023 пользователем Hunter Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 102 Опубликовано 27 июля, 2023 vasyan54636 Смотри скрипт cam_effector_sets, думаю разберешься ;) Дополнено 0 минут спустя При добавлении новых анимпоинтов появляется такая фигня в логе: Спойлер fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly Как решить? 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 201 Опубликовано 27 июля, 2023 (изменено) Redix Вообще, я никогда не задавался таким вопросом и просто игнорировал эту проблему, но сейчас глянул. Очень похоже, что они появляются, когда в файле smart_cover_animpoint_<имя>.script вызывается функция smart_covers_loophole_animpoint_<имя>.get_loophole и в качестве аргументов передаётся нулевой (или почти нулевой) вектор (или, точнее, _direction поля возвращаются нулевые). Ошибка не критическая т.к. там он автоматически заменяется на вектор (x = 0.0, y = 0.0, z = 1.0). Скорее всего, чинится если поменять аргументы на достаточно длинные векторы, которые безопасно можно нормализовать (не близкие к (0, 0, 0)). Разве что позиция (2 аргумент в get_loophole) может быть (0, 0, 0). Изменено 27 июля, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 5 Опубликовано 27 июля, 2023 Ребят сделал место для сна и когда пытаюсь скомпилировать спаун даёт такую ошибку: Level [escape] : searching for AI map separators space restrictors ! 8 nodes are disconnected! FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 284 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_sr_sleep_1 stack trace: 0033:0000000056CDBDB4 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0033:00000000800CCBEF xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800C9291 xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800C211E xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800C2FCB xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800D01FB xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI() Как правится? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты