Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Diesel Не будем осуждать ребят за попытки впихнуть все и сразу, лишь бы работало.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, denis2000 сказал:

лишь бы работало.

Да вот оно и ни там и ни там не работает. Возможно это скриптинг в модах убит. Ведь только самому автору движка известны подводные камни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 
Спасибо. Совсем забываю про старый метод логов ХОВАНА. 
Ошибка была в том, что просто на моем смарте (escape_memmory_a3) не было достаточно мест для работы, что приводило к вылету. Также я нашёл еще пару ошибок в другом смарте, но это ладно.

Diesel Спасибо за совет, но оставлю как есть. Что на счет движка, то я осознаю большую часть проблем с которыми я столкнусь. А этот вылет был еще и до установки нового оружейного пака с движком. Просто не было времени на исправление этого вылета.

В общем всем большое спасибо!

Изменено пользователем ZaKoN232

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто шарит, от чего мобы могут бежать на месте после того, как сагрятся на ГГ, но потом он выйдет за пределы аи сетки? Сетка валидна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте.  Спавнил нпс, но игра вылетела. 

Спойлер

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...r. call of pripyat\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)
 

Как можно решить проблему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF Указать существующий смарт для спавна.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Такой вопрос, как там движок дружит с квестами? Возможно такое, чтобы можно было добавлять новые квесты, скрипты, модели и прочее, а потом загружать сохранение? Может кто-то решил этот момент?


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

aka_sektor Как я понимаю ты хочешь загружать сейв и смотреть работает ли квест, скрипт и т. д.
Всё зависит от типа изменения. Если это изменение в логике, то скорее всего такой метод сработает (у меня было всё ок). Насчёт скриптов сказать не могу. Если изменение в спавне, то точно новая игра. Остальное не знаю.
Квесты обычно тестируются создав диалог (который будет доступен в начале игры) для выдачи нужного квеста, чтобы всю игру не бежать до него.

Изменено пользователем Toplol4ik

Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, Toplol4ik сказал:

Как я понимаю ты хочеш

Неправильно понимаешь. Тут скорее речь о том, когда мод готов, и ты хочешь его расширить без переигровки.

23 часа назад, Toplol4ik сказал:

Если это изменение в

Да это понятно, что ранее прописанное меняется. Но как ты правильно сказал, изменение в спавне после загрузки сэйва не применяются.

Единственный вариант, что видел в старых модах видимо так и остался, скриптовый спавн через диалоги или другие функции.


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, aka_sektor сказал:

Тут скорее речь о том, когда мод готов, и ты хочешь его расширить без переигровки.

Не тот вы движок выбрали для этого.
Скриптовый спавн сильно ограничен в возможностях. Таким образом можно добавить, только самые примитивные квесты.
Как мне кажется для реализации подобного потребуется или исправить движок или изначально вынести ключевые параметры мода в отдельный файл, из которого потом при необходимости подгружать их.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

потихоньку изучаю модинг

появилась идея заставить эту штуку выстрелить при опускании рычага(типо чтоб последовательно появились например эффекты элекрты ну и звук)

Спойлер

ss_ussr_02-25-24_14-58-42_(zaton).thumb.jpg.82dd0b4c84d6ee5bd071c28d28ac454f.jpg

но появилась загвоздка я даже понятия не имею куда лезть что бы посмотреть как это можно реализовать и возможно ли это вообще

 


Дополнено 13 минуты спустя

если есть кто знает где смотреть и что курить, подскажите пожалуйста

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Pavel2000 сказал:

но появилась загвоздка я даже понятия не имею куда лезть что бы посмотреть как это можно реализовать и возможно ли это вообще

Да, реально, но покопаться придётся, если до этого подобное не делал.

В общем, я вижу такую реализацию: ставим рычаг, а у пушки несколько вейпоинтов в тех местах, где ты хочешь эффекты.
Потом пишем логику для рычага: при активации запускаем партиклы по вейпоинтам, проигрываем звук выстрела и делаем ещё что-то, что нам надо (поршен, например, выдаём).
Для того, чтобы это сделать, тебе понадобится понять, как в принципе писать логику для объектов (серия хорошей документации http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0, плюс активно изучи уже работающую логику из оригинала и/или модов), работу в СДК и как назначить объекту логику какую-то.

  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Как сделать так чтоб Нпс стоял на месте? В логике написал имя смарт_кавера, но вместо того чтоб стоял как вкопаный, он идёт с монстрами воевать. Что делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мей дей каким компилятором можно собрать аи сетку, ато у меня вилет по пямяти.  лока чуть больше затона драфт компилит а нормальную вилет

 


Дополнено 6 минуты спустя
1 час назад, Вобла сказал:

Здравствуйте. Как сделать так чтоб Нпс стоял на месте? В логике написал имя смарт_кавера, но вместо того чтоб стоял как вкопаный, он идёт с монстрами воевать. Что делать?

combat_ignore_cond = true

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

foxhound_under Теперь он бродит, игнорируя атаки мутантов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Вобла сказал:

foxhound_under Теперь он бродит, игнорируя атаки мутантов. 

path_walk = ..._walk
path_look = ..._look
поставь вей поинт и пропиши логику


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

foxhound_under Я его спавню по средству аимпоинта, без использования "path_walk". 

Изменено пользователем Вобла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Вобла сказал:

foxhound_under Я его спавню по средству аимпоинта, без использования "path_walk". 

[logic@zat_b38_stalker_cop]
suitable = {=check_npc_name(zat_b38_stalker_cop)} true
prior = 200
active = animpoint@base

 

[animpoint@base]
cover_name = 

тогда так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

foxhound_under

Я это всё написал. И написал имя аимпоинта, на что указывал в одном из прошлых сообщений. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

foxhound_under Пробуйте 64-битный компилятор. Поищите гуглом ссылку.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

непонимаю использование флага s=имя_звуковой_схемы в vaypoint path_walk где взять звук который можно тут использовать 


Дополнено 3 минуты спустя
3 минуты назад, Pavel2000 сказал:

имя_звуковой_схемы

где это искать?


Дополнено 13 минуты спустя

нашёл в другом waypoint этот флаг s=assault просто добавил к своему вот такой вылет

Спойлер

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...games\gunslinger\gamedata\scripts\sr_particle.script:34: attempt to call field 'get_sound_object' (a nil value)
 

stack trace:

0023:69737365 textinputframework.dll
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000 Звуковые схемы описаны в script_sound***.ltx.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 вылетает без лога


Дополнено 0 минут спустя

может я что  не так делаю


Дополнено 4 минуты спустя

у меня есть логика рычага

Спойлер

[logic]
active = ph_button@wait

[ph_button@wait]
anim_blend = true 
anim = idle
on_press = ph_button@switch

[ph_button@switch]
anim_blend = true
anim = off
on_game_timer = 1 | %+pas_b400_switcher_use%
on_info = {+pas_b400_switcher_use} sr_particle %-pas_b400_switcher_use%
 
[sr_particle]
name = anomaly2\electra2_blast     
path = zaton_particle_way                  
mode = 2                 
looped = false               
on_signal = particle_end | ph_button@wait

есть вей поинт

Спойлер

[zaton_particle_way]
points = p0,p1,p2,p3,p4
p0:name = wp00
p0:position = -421.874053955078,26.2676601409912,-381.529510498047
p0:game_vertex_id = 10320
p0:level_vertex_id = -1
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|d=3000
p1:position = -421.869018554688,26.2676582336426,-380.879699707031
p1:game_vertex_id = 10320
p1:level_vertex_id = -1
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|d=6000
p2:position = -421.870758056641,26.2676563262939,-380.244415283203
p2:game_vertex_id = 306
p2:level_vertex_id = 145001
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03|d=9000
p3:position = -421.854370117188,26.2676544189453,-379.585815429688
p3:game_vertex_id = 306
p3:level_vertex_id = -1
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04|d=12000
p4:position = -421.845245361328,26.2676544189453,-378.950378417969
p4:game_vertex_id = 306
p4:level_vertex_id = -1

без звуковой схемы всё работает партиклы появляются добаляю |s=схему перестаёт работать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Pavel2000 сказал:

|s=схему перестаёт работать

Это не работает в ЧН и ЗП.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн