Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
2 минуты назад, denis2000 сказал:

Kirill Stalker Как проверяете наличие предмета у НПС?

Ну по квесту на заправке должен находиться долговец и заказчик. Долговец его убивает потом я убиваю долговца и начинаю копаться в трупах 
Не в трупе заказчика, не в трупе долговца ( долговец может забрать всё то что находится у заказчика ) нету КПК. Если конечно у долговца когда он забрал вещи у нпс содержимое не пропадает. Если пропадает то наверно придётся какого-нибудь мутанта заспавнить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kirill Stalker Чтобы квестовый предмет оказался в трупе НПС должны выполняться следующие условия:
1. Предмет должен быть добавлен в конфиг как квестовый - есть.
2. Предмет прописан в дескрипшене НПС в [spawn] секции - есть.
3. Предмет должен быть добавлен в секцию [keep_items] в файле death_generic.ltx (иначе будет удален после смерти НПС сриптом death_manager.script) - есть?
4. Проверку работы квеста нужно начать с новой игры или сейва до спавна НПС. - есть?

Я могу ошибаться, но насколько я помню НПС не лутают квестовые предметы.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Kirill Stalker Чтобы квестовый предмет оказался в трупе НПС должны выполняться следующие условия:
1. Предмет должен быть добавлен в конфиг как квестовый - есть.
2. Предмет прописан в дескрипшене НПС в [spawn] секции - есть.
3. Предмет должен быть добавлен в секцию [keep_items] в файле death_generic.ltx (иначе будет удален после смерти НПС сриптом death_manager.script) - есть?
4. Проверку работы квеста нужно начать с новой игры или сейва до спавна НПС. - есть?

Всё вот это я делал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kirill Stalker Значит вам придется все перепроверять пока не заработает.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, denis2000 сказал:

Kirill Stalker Значит вам придется все перепроверять пока не заработает.

Ладно, не знаю что делать... Я всё перепроверил и всё идеально. Я тогда по другому квест сделаю... 
Сейчас я хочу начать делать квест где мы вместе с Борзым из Лесничества атаковали долговцев на станции переработки отходов. Как квест сделать я знаю, только мне надо понять как сделать так чтобы как только мы завершили диалог с получением данного квеста то нам нужно чтобы мы перешли вместе с Борзым на станцию переработки отходов и начали перестрелку а потом как завершили перестрелку после диалога вернулись обратно на Лесничество. Ну типо переходы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, Kirill Stalker сказал:

Ладно, не знаю что делать... Я всё перепроверил и всё идеально.

Ну раз не работает, так как положено, значит не все идеально. Вы постоянно допускаете, мелкие косяки, которые потом  игнорируете. Гайды или уроки не для того, чтобы их просто повторить под копирку, а для того, чтобы подробно разобраться, что как и почему там сделано. Ссылку я обновил, там очень много полезного, в том числе и по организации сложных квестов.

31 минуту назад, Kirill Stalker сказал:

нужно чтобы мы перешли вместе с Борзым на станцию переработки отходов и начали перестрелку а потом как завершили перестрелку после диалога вернулись обратно на Лесничество

Ну типа квест из оригинала. Вот вам собственно гайд изучайте, копируйте, делайте лучше... Справочная информация есть в том числе здесь. Необходимые функции можно дописывать самому.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, когда декомпилирую уровень, то в самом конце декомпилятор вылетает. Пишет "Прекращена работа программы converter.exe". Сам уровень в геймдате есть, в файле game_levels прописан. Сам уровень в сдк открывается, но без спавн элементов

С чем может быть связан вылет?

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как происходит перенос локации на базе теней Чернобыля на зов Припяти? Есть исходники локации. Нужно ли переделывать спавн на данной локации? (Судя по Call of Chernobyl часть точно можно сохранить) Если нужно, то что можно сохранить, а что придётся заново делать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deanon_man могу сказать, как это сделать без исходников.

Берете эту прогу: https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC/converter_levelai

В проводнике перетаскиваете level.ai файл ТЧ локации на converter_levelai.exe (прямо сверху на экзешник). Ждете. Появится новый файл, его переименовываете в level.ai и заменяете старый. Всё! Теперь эта лока в формате ЗП.

Чтобы её подключить, нужно декомпилировать и собрать спавн по новой ИИ сетке с подключением локи и перехода к ней, тут уже как обычно с любой ЗП локой всё (не забываем во всех файлах тоже её прописывать в СДК и в билде). Спавн декомпилируется по level.spawn и level.game, дальше зависит всё от актуальности и адекватности этих файлов. В целом спавн вполне реально сохранить, но возможно придется донастраивать - всё же ЗП немного подругому работает чем ТЧ, в частности отдельно заспавненные мутанты не будут подхватываться симуляцией, и вообще конфиги возможно нужно будет адаптировать (вещи типа динам. объектов антуража, дверей в целом спокойно переносятся). Также помним, что нужно перенести все нужные ресурсы из ТЧ, которые задействованы на локации (и ресурсы самой локи тоже) - это могут быть текстуры, модели, шейдеры, партикли, и прочее, тут очень долго рассказывать про всё, но всё спокойно гуглится. По мере возникновения проблем решаете.

Может возникнуть проблема с отсутсвующими thm-файлами - в ТЧ они не обязательны, а ЗП их ожидает у всех текстур. В большинстве случаев это просто будет значить, что у текстуры не будет бампа и тонких настроек. Но у всех файлов в textures\detail и textures\terrain должны быть эти файлы обязательно, иначе будут вылеты (можно скопировать аналогичные и переименовать в качестве заглушки).

У некоторых ТЧ локаций могут возникнуть непредвиденные проблемы, которые невозможно решить без костылей или перекомпиляции геометрии. Я такое видел в локациях из Lost Alpha (проблемы с отображением динамического освещения). Но большая часть локаций должны работать как надо.

Изменено пользователем Mawrak
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Mawrak сказал:

Deanon_man могу сказать, как это сделать без исходников.

Берете эту прогу: https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC/converter_levelai

В проводнике перетаскиваете level.ai файл ТЧ локации на converter_levelai.exe (прямо сверху на экзешник). Ждете. Появится новый файл, его переименовываете в level.ai и заменяете старый. Всё! Теперь эта лока в формате ЗП.

Чтобы её подключить, нужно декомпилировать и собрать спавн по новой ИИ сетке с подключением локи и перехода к ней, тут уже как обычно с любой ЗП локой всё (не забываем во всех файлах тоже её прописывать в СДК и в билде). Спавн декомпилируется по level.spawn и level.game, дальше зависит всё от актуальности и адекватности этих файлов. В целом спавн вполне реально сохранить, но возможно придется донастраивать - всё же ЗП немного подругому работает чем ТЧ, в частности отдельно заспавненные мутанты не будут подхватываться симуляцией, и вообще конфиги возможно нужно будет адаптировать (вещи типа динам. объектов антуража, дверей в целом спокойно переносятся). Также помним, что нужно перенести все нужные ресурсы из ТЧ, которые задействованы на локации (и ресурсы самой локи тоже) - это могут быть текстуры, модели, шейдеры, партикли, и прочее, тут очень долго рассказывать про всё, но всё спокойно гуглится. По мере возникновения проблем решаете.

Может возникнуть проблема с отсутсвующими thm-файлами - в ТЧ они не обязательны, а ЗП их ожидает у всех текстур. В большинстве случаев это просто будет значить, что у текстуры не будет бампа и тонких настроек. Но у всех файлов в textures\detail и textures\terrain должны быть эти файлы обязательно, иначе будут вылеты (можно скопировать аналогичные и переименовать в качестве заглушки).

У некоторых ТЧ локаций могут возникнуть непредвиденные проблемы, которые невозможно решить без костылей или перекомпиляции геометрии. Я такое видел в локациях из Lost Alpha (проблемы с отображением динамического освещения). Но большая часть локаций должны работать как надо.

Спасибо за ответ. Значит нужно будет сделать новую АИ сетку, верно?  И по итогу этого процесса смогу ли я редактировать спавн в СДК? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Deanon_man сказал:

Значит нужно будет сделать новую АИ сетку, верно?

Нет, новая сетка делается через converter_levelai.exe как я описал. Потом её просто нужно иметь в геймдате в папке с уровнем в СДК при компиляции спавна. Ну и в билде естественно. Различия в формате ТЧ и ЗП - только в ИИ сетке, потому в начале её нужно конвертировать.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток. В Тенях Чернобыля у большинства текстур имеются бампы, при этом они имеют фиолетовый цвет, а в ЧН и ЗП – зелёный. Вопрос: возможно ли конвертировать бампы ТЧ в ЗП/ЧН-формат? Например, если я попытаюсь создать зеленый слой поверх ТЧ-бампа, они будут нормально выполнять свою функцию?

Изменено пользователем Roman Snake

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Roman Snake Насколько я помню текстура с голубым цветом - это карта высот, а в сталкере, как в ТЧ, так и в ЧН/ЗП применяется текстура bump которая по сути карта нормалей и она имеет зеленый оттенок. Поэтому насколько я понимаю никакой конвертации не требуется, поправьте меня если  это не так.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую! Как сделать чтобы функция в скриптах, постоянно было в проверке, а не только после её запуска в ручном режиме через рестриктор и т.д.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, Domovoi сказал:

Как сделать чтобы функция в скриптах, постоянно было в проверке,

Файл xr_s.script дает возможность подключать различные проверки тогда, когда нужно, а также отключать их, если они выполнили свое предназначение.

  • Лайк 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Domovoi можно повесить код на actor_binder:update в bind_stalker.script.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Никто не подскажет, как правильно сделать текстуру маски террейна в Blender?


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос: я хочу заспавнить НПС в небе, что бы в момент спавна он падал и приземлялся на землю (как задание с г.Таченко), но за место этого, во время спавна, НПС появляется СРАЗУ на ай сетке. Как сделать так, что бы он падал, а не был к ней привязан?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RicoNRT Для этого он не должен быть живым объектом.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Окей, а как тогда мне сделать падающий труп?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, RicoNRT сказал:

denis2000 Окей, а как тогда мне сделать падающий труп?

для этого надо ноду АИ сетки поднять на нужную высоту и на ней расположить Вей поинт

 

Спойлер

 

Изменено пользователем Dmitry_Shadoff
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, RicoNRT сказал:

Окей, а как тогда мне сделать падающий труп?

Собственно как в оригинале:

=spawn_corpse(jup_b46_duty_founder:jup_b46_corps_spawn)

 

  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, Redix сказал:

Никто не подскажет, как правильно сделать текстуру маски террейна в Blender?

Спойлер

 

В Блендере аналогично, на материалы назначаешь цвета, затем запекаешь текстуру 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dmitry_Shadoff Эти гайды, конечно, смотрел. Так и не понял, как в Blender запечь текстуру...


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята а кто знает как добавить предметы на труп нпс из новой группировки, чтобы там лежал нормальный лут и не только бинт и граната а ещё и детектор, патроны к оружию который он использует, медецину и еду и прочее. 

Я пробовал в файле death_items_ by_communities но нечего не получается, как быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу