Overf1rst 1 489 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 7 сентября (изменено) Короче забейте на это сообщение я нашёл ошибку и пофиксил её Изменено 7 сентября пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 7 сентября 8 часов назад, NewValveCom сказал: Как сделать нпс врагом другому нпс, если они состоят в одном скваде Может все таки разнести таких персонажей по разным сквадам, тогда не будет таких проблем. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
monk 428 Опубликовано 7 сентября Всем привет. Как сделать определённый звук непрерывным? Суть вопроса: поставил на стол вентилятор и прописал ему секцию звука работы в script_sound.ltx [table_fan] type = 3d path = ambient\indoors\small_fan_ shuffle = loop idle = 0,0,100 Но звук проигрывается прерывисто. Также пробовал shuffle = seq и shuffle = rnd, но это не помогло. Пробовал ограничиться только одним звуком ambient\indoors\small_fan, но тоже не помогло. Если кто знает в чём проблема, прошу разъяснить. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 7 сентября (изменено) 18 минут назад, monk сказал: Но звук проигрывается прерывисто. Также пробовал shuffle = seq и shuffle = rnd, но это не помогло. По чесноку, нужно в SDK прописать стационарный звук рядом с этим объектом и скомпиллить spawn. Будет играть постоянно и проблем нет. У меня в моде Лабиринт так все генераторы на локациях работают и звук не прерывается. А если делать без SDK через ac\dc, то нужно прописать в логике объекта play_sound_looped Изменено 7 сентября пользователем makdm 1 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
monk 428 Опубликовано 7 сентября 16 минут назад, makdm сказал: прописать стационарный звук рядом с этим объектом Этот вариант не подходит, увы, так как такой звук сильно слышно через стены и сквозь "землю" - вентилятор установлен в глубоком подвале. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 7 сентября 4 минуты назад, monk сказал: так как такой звук сильно слышно через стены и сквозь "землю" - вентилятор установлен в глубоком подвале Сам звук отредактируй в SDK. Например, сделай чтобы был слышан в 1-ом метре от объекта. Короче, экспериментируй. Сталкер он такой. Иногда сам удивляешься, что получаешь на выходе! Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lucha 0 Опубликовано 7 сентября 49 минут назад, monk сказал: type = 3d Так вроде бы нужно использовать класс looped, а не 3d Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 170 Опубликовано 7 сентября 4 часа назад, makdm сказал: звук отредактируй в SDK Необязательно. Есть же утиль: https://modfaq.ru/SAVandT @monk почитай тут про параметры звуков: https://modfaq.ru/Импорт_звука Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 281 Опубликовано 8 сентября Здравствуйте, вместе с выходом продолжения истории бандоса, хочу для предыдущего мода про него сделать фикс. Но исходников локации для СДК у меня не осталось. Пробовал с помощью ACDC разбить all.spawn на нужные для СДК два файла (простите, что не помню название), но не получилось. Просто мне помимо правок в геймдате нужно поправить спавн, может можно что-то придумать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 8 сентября А как убрать сообщение при получении тайника и как прописать тайник чтобы он появился у игрока с самого начала игры без диалогов и всего прочего? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 8 сентября Skala Если правки в спавн делались через SDK, то никакой ACDC не нужен. Если же обратная ситуация пытайтесь изучать здесь. 2 часа назад, стрелок_2009 сказал: как убрать сообщение при получении тайника В файле treasure_manager.script в функции CTreasureManager:give_treasure закоментировать строку: news_manager.send_treasure(0) 2 часа назад, стрелок_2009 сказал: прописать тайник чтобы он появился у игрока с самого начала игры xr_effects.give_treasure 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 281 Опубликовано 8 сентября denis2000 Конечно спавн я делал в SDK. Просто из-за того, что я переустанавливал его, то у меня в rawdata нет Свалки с тем спавном, а в геймдате из игры в папке levels лежит оригинальная, не декомпилированная Свалка. Мне уже скинули программу, которая разбивает спавн под формат SDK. Попробую через неё. Модераторы, извините за оффтоп) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 9 сентября А как вернуть анимации из ЧН (там типо перепрыгивание через укрытые и стрельбу из укрытыя например) в ЗП без сдк, для этого нужно перенести только сами анимации или нужен ещё какой то файл? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dviynyk 40 Опубликовано 9 сентября можно ли спавнить пропы на локациях через скрипты/конфиги? если да, то киньте ссылку на гайд. спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 587 Опубликовано 9 сентября (изменено) Dviynyk а all.spawn в моде дефолтный от ЧН? То есть в ЧН есть этот верт? Вы говорите про локацию, только такие вещи идут в спавн так и так (если это проп а не object который часть геометрии). То есть если лока не измененная, но в ЧН верта нет и all.spawn другой, то верт мог быть вполне себе сделать через СДК. Насколько я знаю по крайней мере. Насчет спавна именно по скрипту не уверен, но скорее всего можно, нужно только найти конфиг этого вертолета или настроить его, но тут я детально не подскажу сейчас. Skala в папке уровня в геймдате СДК (в levels) должны быть файлы level.spawn и level.game (эти файлы собираются по кнопке make game). Это файлы, куда СДК собирает спавн и вейпоинты перед тем, как сформировать all.spawn. Если пропада только rawdata, то эти файлы могут еще существовать и быть актуальными. Изменено 9 сентября пользователем Mawrak Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dviynyk 40 Опубликовано 9 сентября 4 минуты назад, Mawrak сказал: all.spawn в моде дефолтный от ЧН? нет, мод как раз построен через all.spawn. его разрабатывали еще во времена когда не был слит сдк для ЧН Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 587 Опубликовано 9 сентября (изменено) Dviynyk то, что вы в СДК расставляете, точно также компилится в all.spawn. Если мод сделан до наличия СДК, то значит редактировали all.spawn через ACDC. Но по сути и так, и так спавн верта может вполне быть сделан через all.spawn. А в СДК верта этого в любом случае не будет видно, так как если мод сделан без СДК, то у него дефолтный level.spawn и значит вы не сможете декомпилировать локцию с изменениями без того же ACDC. Опять же, возможно верт сделан все же через скрипт, и я гляну как такое можно делать с аналогичными предметами. Но мне кажется в данном случае он в all.spawn вшит и всё. Изменено 9 сентября пользователем Mawrak 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 9 сентября Вновь приветствую. Должен спросить про наболевшее, но вновь глупое. Как сделать так, чтобы сталкеры не говорили актёру "Привет, брат", "Ну привет" и т.д. Казалось бы легко, в spawn_section_level поставь stalker_silent в секцию непися и радуйся, только проблема в том, что оно не работает, или работает криво. В скваде сталкеров говорит лишь глава и ещё один сталкер, хоть на них повешен stalker_silent и проверял это по 100 тысяч раз. Кто-нибудь знает причину проблемы? Если да, буду благодарен за приземление. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 587 Опубликовано 9 сентября (изменено) NewValveCom я делал новую папку для голосов с беззвучными звуковыми файлами (пустышки) и прописывал НПС этот голос в профиле. Это затыкает их навсегда. Изменено 9 сентября пользователем Mawrak Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 814 Опубликовано 9 сентября 1 час назад, Dviynyk сказал: можно ли спавнить пропы на локациях через скрипты/конфиги? можно, создаёшь в любом файле который подключён к системному конфигу, новую секцию с любым название допустим [my_object] в секции пишешь его visual = путь до нужной модели (файл.ogf), которую хочешь добавить на локу. class = SCRPTOBJ (для тачек и вообще универсальный класс) или P_DSTRBL (для разрушаемых объектов) script_binding = bind_physic_object.init - чтоб игра обрабатывала его как физ.объект, в принципе эта строчка не обязательна. ну и потом спавнишь по нужным снятым координатам на локе обычным alife:create ("my_object"). 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 9 сентября 13 минут назад, Mawrak сказал: NewValveCom я делал новую папку для голосов с беззвучными звуковыми файлами (пустышки) и прописывал НПС этот голос в профиле. Это затыкает их навсегда. Очень странно тогда будет выглядеть, когда нпс открывает рот но ничего не говорит) В моём прошлом моде мне удалось всех заткнуть, а сейчас даже stalker_silent не помогает чёрт возьми) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 587 Опубликовано 9 сентября 1 час назад, NewValveCom сказал: Очень странно тогда будет выглядеть, когда нпс открывает рот но ничего не говорит) Они будут рот открывать буквально на мгновение, если файлы сделать короткими, почти не заметно. Но да, в теории это может проявляться. Можно попробовать поиграть с meet секцией и звуковыми схемами https://ap-pro.ru/forums/topic/2093-cop-sekciya-meet-v-logike-nps/ 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 10 сентября NewValveCom Скрипт gulag_general.script править дефолты секции meet насколько я помню... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 10 сентября (изменено) Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size() компиляция спавна вылетает с этим логом с чем это может быть связано? в самом компиляторе пишет это Изменено 10 сентября пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dviynyk 40 Опубликовано 10 сентября Вопрос на засыпку: Отличается ли подгрузка ресов из .db архивов и папки gamedata? Есть ли какая-то принципиальная разница для движка? Не в плане оптимизации, а в плане багов и т.д. Спасибо каждому ответившему Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты