Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 13 ноября, 2020 (изменено) AziatkaVictor Покажи скрин в OGFChanger Изменено 13 ноября, 2020 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
white_1 0 Опубликовано 14 ноября, 2020 Приветствую, вопрос на платформу call of chernobyl (в теме coc никто не отвечает несколько дней) Сможете подсказать, как сделать чтобы при использовании кпк(которые выпадают с трупов) выдавались рандомные координаты тайника? (как при обыске тел в тч, чн) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doloremque 527 Опубликовано 15 ноября, 2020 Приветствую. Подскажите, в каком файле редактируется положение камеры при смерти ГГ? Хочу сделать, чтобы гг не было видно, когда умираешь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 15 ноября, 2020 Зов Припяти Возможно ли задать путь движения для объектов типа physic_object, как для камеры кат сцены? Для летающих аномалий есть выбор файла *.anm в motion. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 ноября, 2020 (изменено) bad_major Нет (по крайней мере без правок движка), если возможно используйте анимированный объект. Изменено 15 ноября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 15 ноября, 2020 Прошу прощения за повтор, уже спрашивал на старом сайте, но не могу найти... В каком файле и какие строчки нужны, чтоб настроить расположение...?? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 ноября, 2020 Policai В файле maingame_*.xml Спойлер <static_cur_ammo x="887" y="690" width="54" height="37"> <text complex_mode="0" font="graffiti32" color="ui_7" align="c" vert_align="c">ammo</text> </static_cur_ammo> <static_fmj_ammo x="887" y="724" width="26" height="15"> <text align="c" complex_mode="0" font="graffiti19" color="ui_7">fmj</text> </static_fmj_ammo> <static_ap_ammo x="915" y="724" width="26" height="15"> <text align="c" complex_mode="0" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23" a="150">ap</text> </static_ap_ammo> <static_grenade x="864" y="690" width="14" height="19"> <text align="c" complex_mode="0" font="letterica16" color="ui_7" vert_align="c">gr</text> </static_grenade> <static_wpn_icon x="982" y="723" width="24" height="30" align="c" alignment="c"/> <static_fire_mode x="864" y="723" width="14" height="19"> <text font="letterica16" color="ui_7" align="c" vert_align="c"/> </static_fire_mode> 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 15 ноября, 2020 (изменено) denis2000 Я находил эти строки но никак не вьехал по какому принципу высчитываются там координаты... Откуда берётся точка отсчёта? никак не от 0 - 0 самой текстуры, мне нужно сместить весь блок и никак не пойму откуда плясать...static_wpn_icon - это текстура патронов? "982" y="723" width="24" height="30" вообще в другой части текстуры... Как впрочем и все остальные координаты в этом блоке... Изменено 15 ноября, 2020 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 ноября, 2020 41 минуту назад, Policai сказал: Откуда берётся точка отсчёта? Судя по тому, что эти теги входят в состав тега hud_states, в котором прописано: x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1" речь идет о глобальных координатах отсчитываемых от левого верхнего угла экрана монитора. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 15 ноября, 2020 white_1 в скрипте "bind_stalker.script" есть функция "use_inventory_item". В ней есть такие строчки: Цитата elseif s_obj:section_name() == "секция_предмета" then Это проверка на то, какой предмет ты используешь, тебе достаточнопод ним написать скрипт выдачи рандомного тайника, который есть в оригинале, вроде бы. Готово. И еще, предмет должен иметь класс, который разрешает ГГ его съесть, это делается в файле "devices.ltx". Например: [название_предмета]:booster На счет функции с рандомными тайниками, если её нету, то можно сделать массив, и с помощью рандома присваивать её к переменной, которая будет использоваться в скрипте. Не знаю, как это записать, но примерно так: local random = массив local award = рандом_из_масива Функция_на_выдачу_тайника(award) В массиве будут записаны все тайники, не знаю, брать ли их из файла или вводить вручную, но примерно так. К сожалению, я не помню как записать, но сам алгоритм должен быть понятен. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Metil 0 Опубликовано 16 ноября, 2020 Скажите пожалуйста как сделать озвучку для NPC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 16 ноября, 2020 Как воспроизвести звук в определённой зоне после получения инфопоршня, и также выключить проигрыш звука после получения другого инфопоршня? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 17 ноября, 2020 14 часов назад, Metil сказал: Скажите пожалуйста как сделать озвучку для NPC Регистрация звуков (Sound Editor) 1 час назад, NewValveCom сказал: Как воспроизвести звук в определённой зоне после получения инфопоршня, и также выключить проигрыш звука после получения другого инфопоршня? on_info = {+инфопорция} %=play_sound(звук)% on_info2 = {+инфопорция} %=stop_sound(звук)% Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 18 ноября, 2020 Доброго дня, как можно реализовать рандомную выдачу поршня из рестриктора? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 18 ноября, 2020 (изменено) 10 минут назад, Hoperise сказал: Доброго дня, как можно реализовать рандомную выдачу поршня из рестриктора? on_info = {~20} %+info_1%, {~50} %+info_2%, %+info_3% Вероятность выдачи первого 20 процентов, второго 50 процентов, третьего - 30 процентов. В сумме 100% И логику, конечно, лучше перенаправить или поставить затычку, чтобы функция бесконечно не срабатывала. Изменено 18 ноября, 2020 пользователем Neptun 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 18 ноября, 2020 Вопрос вдогонку - можно ли отключить засос кровососа? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 18 ноября, 2020 Hoperise Если отключать, то вероятнее всего только в движке. Можно сделать эту абилку менее вероятной, попробуйте параметр Vampire_Distance приравнять к нулю. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 18 ноября, 2020 После сейвлоада в определенный момент - проигрывается постпроцесс, который я через рестриктор и xr_effects уже после выключил (т.е. до сейва): Спойлер function ending_cutscene_54() level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 1111, true) end function ending_postprocess_cutscene_54() level.remove_pp_effector(1111) end Спойлер Первый рестриктор: [sr_idle@5] on_info = {+psevdodeath} %=give_task(quest_killing_psevdoshakhter) =ending_cutscene_54 =ending_cutscene_54_2 =play_sound(end_cut54)% sr_idle@6 Второй рестриктор: [sr_idle@2] on_info = {+cutscene_54_end} sr_idle@3 %=ending_cutscene_54 =ending_cutscene_54_2 =play_sound(end_cut54_2)% Т.е. постпроцесс проигрываться должен два раза лишь определенное время, а не всё время после сейвлоада после моментов, когда постпроцесс проигрывался Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 19 ноября, 2020 (изменено) 7 часов назад, NewValveCom сказал: а не всё время после сейвлоада после моментов, когда постпроцесс проигрывался Очевидно, что функция возвращается. Надо смотреть всю логику рестрикторов, а не отдельные её части. Изменено 19 ноября, 2020 пользователем Neptun Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 19 ноября, 2020 (изменено) NewValveCom При сейве в сохранение попадает текущая активная секция рестриктора и если это например sr_idle@5 указанной вами логики, то условия из этой секции будут проверены после загрузки заново и действия будут выполнены еще раз. Учитывайте это при формировании логики важных рестрикторов и в случае автоматических сохранений. Изменено 19 ноября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 20 ноября, 2020 18 часов назад, denis2000 сказал: NewValveCom При сейве в сохранение попадает текущая активная секция рестриктора и если это например sr_idle@5 указанной вами логики, то условия из этой секции будут проверены после загрузки заново и действия будут выполнены еще раз. Учитывайте это при формировании логики важных рестрикторов и в случае автоматических сохранений. Интересно, менял логику рестриктора кучу раз, но при сейвлоаде все равно одно и то же: Спойлер [logic] active = sr_idle@3 [sr_idle@3] on_actor_inside = {+shakhter_seventh_dialog_end} %+psevdoshakhter_spawn% sr_idle@4 [sr_idle@4] on_info = %=create_squad(smart_psevdo_squad:smart_psevdo)% sr_idle@5 [sr_idle@5] on_info = {+psevdodeath} %=give_task(quest_killing_psevdoshakhter) =ending_cutscene_54 =ending_cutscene_54_2 =play_sound(end_cut54)% sr_idle@6 [sr_idle@6] on_info = {+punch_final_game_complete} %+shakhter_punches =teleport_actor(spawn_1_walk:spawn_1_look) =forward_game_time(1)% sr_idle@7 [sr_idle@7] on_game_timer = 50 | %=ending_postprocess_cutscene_54 =ending_anim_cutscene_54 =ending_punches =enable_ui% sr_idle@nil [sr_idle@nil] И после того, как выполнились все функции sr_idle@7 [переходит на sr_idle@nil] - сохраняюсь -> перезагружаюсь -> вижу то же самое, что проигрывалось в sr_idle@5, КРОМЕ =ending_cutscene_54_2, почему-то лишь =ending_cutscene_54 (функция которая и отвечает за постпроцесс) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 20 ноября, 2020 1 час назад, NewValveCom сказал: Интересно, менял логику рестриктора кучу раз, но при сейвлоаде все равно одно и то же: Во-первых, функцию спавна сквада необязательно выносить в отдельную строку логики, она прекрасно смотрится и в начале: on_actor_inside = {+shakhter_seventh_dialog_end} %+psevdoshakhter_spawn =create_squad(smart_psevdo_squad:smart_psevdo)% Во-вторых, не пробовал сейв вставить в эту же логику? Сразу после 7 нумера создать отдельную строку: [sr_idle@7] on_game_timer = 50 | %=ending_postprocess_cutscene_54 =ending_anim_cutscene_54 =ending_punches =enable_ui% sr_idle@save [sr_idle@save] on_info = %=scenario_autosave(save)% sr_idle@nil Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 20 ноября, 2020 (изменено) 3 часа назад, Neptun сказал: [sr_idle@save] on_info = %=scenario_autosave(save)% sr_idle@nil Так делать нельзя. При старте игры с автосейва. получите битый автосейв Делать нужно так: [sr_idle@save] on_info = { -my_first_autosave } sr_idle@nil % +my_first_autosave =scenario_autosave(save) % on_info2 = { +my_first_autosave } sr_idle@nil [sr_idle@nil] Изменено 20 ноября, 2020 пользователем makdm 1 1 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Metil 0 Опубликовано 20 ноября, 2020 Есть у кого уже готовая геймдата с удаленым сюжетом Зова Припяти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jintsu Chan 0 Опубликовано 20 ноября, 2020 Есть ли модели нижней половины с FP RIG? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты