Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 309 Опубликовано 26 сентября StrawFlux 1 час назад, denis2000 сказал: Это не партикл - это постпроцесс на базе psychic.ppe Мне кажется, тут всё-таки имеется в виду партикл самой аномалии, а не эффекта на экране когда внутри неё. Партикл называется zones\zone_psychic_idle. 1 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 26 сентября Prostomod когда squad_descr_escape.ltx зарегал в system.ltx зеленый жук приехал (либо просто как то пеправильно) 21 час назад, Prostomod сказал: Да, просто добавляешь в конец списка запятую и потом название файла а какого файла, там написано что профили персонажей, ну и я профили регал в сharacter_desc_escape файл spawn_sections.ltx. зарегал все ок Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 309 Опубликовано 26 сентября sosiska23 Короче, выложи сюда текущее содержание файлов system.ltx, spawn_sections.ltx и squad_descr.ltx. Про спойлеры не забудь. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 26 сентября (изменено) Спойлер #include "defines.ltx" #include "prefetch\prefetch.ltx" ;#include "weathers\environment.ltx" #include "creatures\monsters.ltx" #include "creatures\stalkers.ltx" #include "weapons\weapons.ltx" #include "misc\inventory_upgrades.ltx" #include "misc\items.ltx" #include "creatures\actor.ltx" #include "zones\zones.ltx" #include "misc\postprocess.ltx" #include "misc\outfit.ltx" #include "misc\achievements.ltx" #include "misc\artefacts.ltx" #include "misc\devices.ltx" #include "misc\radiation_counter.ltx" #include "misc\quest_items.ltx" #include "models\dynamic_objects.ltx" #include "misc\m_online_offline_group.ltx" #include "misc\squad_descr.ltx" #include "misc\effectors.ltx" #include "creatures\helicopter.ltx" #include "external.ltx" #include "creatures\game_relations.ltx" #include "mp\mp_actor.ltx" #include "mp\team_logo.ltx" #include "mp\weapons_mp\ammo_mp.ltx" #include "mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx" #include "mp\weapons_mp\outfit_mp.ltx" #include "mp\weapons_mp\items_mp.ltx" ;Game types #include "mp\SoundMessages\mp_snd_messages.ltx" #include "mp\SoundMessages\ahunt_snd_messages.ltx" #include "mp\SoundMessages\cta_snd_messages.ltx" #include "mp\SoundMessages\dm_snd_messages.ltx" #include "mp\SoundMessages\tdm_snd_messages.ltx" #include "mp\private_defines.ltx" #include "mp\deathmatch_game.ltx" #include "mp\teamdeathmatch_game.ltx" #include "mp\artefacthunt_game.ltx" #include "mp\capturetheartefact_game.ltx" #include "mp\anticheat_active_params.ltx" #include "evaluation.ltx" #include "fonts.ltx" #include "alife.ltx" ; SIMULATION #include "misc\simulation.ltx" ; Respawns #include "creatures\spawn_sections.ltx" ; Extra Content #include "extracontent.ltx" #include "localization.ltx" #include "smart_cover.ltx" #include "squad_descr_escape.ltx" [zone_pick_dof] near = -1500.0 far = 10.0 [sound] occlusion_scale = 0.4 snd_collide_min_volume=0.1 snd_collide_max_volume=200. [demo_record] speed0 = 0.3 speed1 = 3.0 speed2 = 15.0 speed3 = 60.0 ang_speed0 = 0.1 ang_speed1 = 0.5 ang_speed2 = 7.0 ang_speed3 = 2.0 [info_portions] ;список xml файлов, содержаих info_portions files = info_portions, info_zaton, info_jupiter, info_pripyat, info_upgrades, info_escape [dialogs] files = dialogs, dialogs_zaton, dialogs_jupiter, dialogs_pripyat [encyclopedia] files = encyclopedia_infos [profiles] ;список xml файлов, содержаих профили сталкеров и торговцев files = npc_profile ;список xml файлов, содержаих описаниЪ конкретнvх сталкеров и торговцев specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_zaton, character_desc_jupiter, character_desc_escape [inventory] take_dist = 2 max_weight = 50 max_ruck = 56 max_belt = 5 ;16 slots_count = 12 ; count +1 (zero) slot_persistent_1 = true ;knife slot_active_1 = true slot_persistent_2 = false ;pistol slot_active_2 = true slot_persistent_3 = false ;automatic slot_active_3 = true slot_persistent_4 = true ;grenades slot_active_4 = true slot_persistent_5 = true ;binocular slot_active_5 = true slot_persistent_6 = true ;bolt slot_active_6 = true slot_persistent_7 = false ;outfit slot_active_7 = false slot_persistent_8 = true ;pda slot_active_8 = false slot_persistent_9 = true ;detector slot_active_9 = false slot_persistent_10 = true ;torch slot_active_10 = false slot_persistent_11 = false ;artefact slot_active_11 = true slot_persistent_12 = false ;helmet slot_active_12 = false [lights_hanging_lamp] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "physics\hanging lamp" class = SO_HLAMP script_binding = bind_physic_object.init [lights_signal_light] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "physics\signal_light" class = SO_HLAMP script_binding = bind_signal_light.init [search_light] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "physics\search light" class = O_SEARCH cform = skeleton visual = dynamics\light\projector.ogf script_binding = bind_physic_object.init [explosion_marks] wallmarks = wm\wm_grenade dist = 0.5 ;2.4 ; size = 0.6 ;0.4 ; max_count = 5 [bloody_marks] wallmarks = wm\wm_blood_1,wm\wm_blood_2,wm\wm_blood_3 dist = 2.0 ;2.4 ;(м) max расстоЪние отлета крови max_size = 0.4 ;0.3 ;(м)радиус пЪтна при хите силой nominal hit по большому объекту (по маленькому *0.5) min_size = 0.06 ;(м)минимальнvй радиус пЪтна nominal_hit = 0.5 ;величина номинального хита, при котором разлетаетсЪ максимум крови (max_size) ;капли крови blood_drops = wm\wm_blood_drop_1,wm\wm_blood_drop_2,wm\wm_blood_drop_3,wm\wm_blood_drop_4 start_blood_size = 0.4 ;размер ранv чтоб начала капать кровь stop_blood_size = 0.025 ;размер ранv чтоб кровь остановилась (должно бvть меньше start_blood_size) blood_drop_time = 0.1 ;OBSOLETE blood_drop_time_min = 0.3 ; blood_drop_time_max = 2.0 ; blood_drop_size = 0.1 ;размер капли (м) крови, котораЪ упала [entity_fire_particles] fire_particles = damage_fx\burn_creatures start_burn_size = 0.0003 ;размер ожега после которого начать играть партиклv огнЪ stop_burn_size = 0.0001 ;размер ожега после которого остановить партиклv min_burn_time = 10000 ;минимальное времЪ отvгрvша партиклов (даже если рана уже зажила) [hud_cursor] ;все размерv в процентах от длинv экрана cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполЪции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) [hud_hitmark] hit_mark_texture = ui\ui_hud_hit_mark; ui\ui_empty grenade_mark_texture = ui\ui_hud_grenade_mark ;ui\ui_hud_hit_mark ;ui\ui_hud_hit_mark_01 ;ui\ui_hud_hit_mark_02 ;ui\ui_hud_hit_mark_03 ;ui\ui_hud_hit_mark_04 ;ui\ui_hud_hit_mark_05 ;ui\ui_hud_hit_mark_06 ;ui\ui_hud_hit_mark_07 ;ui\ui_hud_hit_mark_08 ;ui\ui_hud_hit_mark_09 ;ui\ui_hud_hit_mark_10 ;ui\ui_hud_hit_mark_11 ;ui\ui_hud_hit_mark_12 ;ui\ui_hud_hit_mark_13 ;ui\ui_hud_hit_mark_14 ;ui\ui_hud_hit_mark_15 ;ui\ui_hud_hit_mark_16 ;ui\ui_hud_hit_mark_17 ;ui\ui_hud_hit_mark_18 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; inventory items ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [document] GroupControlSection = spawn_group ;discovery_dependency = $spawn = "documents\document 01" ;$prefetch = 32 class = II_DOC cform = skeleton visual = dynamics\equipments\item_document_1.ogf inv_name = Document inv_name_short = Document inv_weight = 1 ;0.2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 0 cost = 0 [spectator] $player = on class = SPECT [??tg_event] class = EVENT [m_car] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "vehicles\car" cform = skeleton class = SCRPTCAR inv_weight = 1000 cost = 100000 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 script_binding = bind_physic_object.init [actor_firsteye_cam] lim_pitch = -1.5, 1.5 lim_yaw = 0, 0 rot_speed = 3.14, 3.14, 0 [actor_ladder_cam] lim_pitch = -1.5, 1.5 lim_yaw = -1.0, 1.0 rot_speed = 3.14, 3.14, 0 [actor_free_cam] ;---------------- lim_pitch = -1.5, 1.5 lim_yaw = 0, 0 lim_zoom = 0.4, 10 rot_speed = 3.14, 1.0, 10 [actor_look_cam] lim_pitch = -0.7, 1 lim_yaw = 0, 0 lim_zoom = 1, 5 rot_speed = 3.14, 6.28, 10 [actor_look_cam_psp] lim_pitch = -0.7, 1 lim_yaw = 0, 0 lim_zoom = 1, 5 rot_speed = 2, 2, 2 offset = 0.4,0.2,-1.1 autoaim_speed_y = 0.5, 3.14 ;min,max speed autoaim_speed_x = 0.5, 3.14 [mounted_weapon_cam] lim_pitch = -0.5, 0.5 lim_yaw = -2.0, 2.0 rot_speed = 3.14, 1.0, 0 [car_firsteye_cam] lim_pitch = -0.5, 0.3 lim_yaw = -2.0, 2.0 rot_speed = 3.14, 1.0, 0 [car_free_cam] lim_pitch = -1, 1.56 ;0, 1.56 lim_yaw = 0, 0 ;0, 0 lim_zoom = 1, 10 ;1, 7 rot_speed = 3.14, 1.0, 10 ;3.14, 1.0, 10 [car_look_cam] lim_pitch = 0, 1.56 lim_yaw = 0 , 0 lim_zoom = 1, 7 rot_speed = 25, 1.0, 10 [heli_free_cam] lim_pitch = -1.5, 1.5 lim_yaw = 0, 0 lim_zoom = 5, 25 rot_speed = 3.14, 1.0, 10 [heli_front_cam] ;lim_yaw = -0.01,0.01 lim_pitch = -1.2, 1.2 lim_yaw = -1.5, 1.5 rot_speed = 3.14, 1.5, 0 [heli_look_cam] lim_pitch = 0, 1.56 lim_yaw = 0, 0 lim_zoom = 5, 15 rot_speed = 3.14, 1.0, 10 [interface] font_game = font_game font_small = font_small [graph_point] class = AI_GRAPH $spawn = "ai\graph point" ;----------------------------------------------------------------- ; Trade ;----------------------------------------------------------------- [trade] ;коэффициентv изменениЪ ценv при торговле в зависимости от отношениЪ к персонажу ;линейно апроксимиру≥тсЪ между значениЪ buy_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100 buy_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100 sell_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100 sell_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100 ;----------------------------------------------------------------- [spawn_group_zone] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "ai\group zone" ; option for Level Editor class = AI_SPGRP [spawn_group] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "ai\spawn group" ; option for Level Editor class = AI_SPGRP [level_changer] GroupControlSection = $spawn = "ai\level changer" ;$prefetch = 4 class = LVL_CHNG script_binding = bind_level_changer.bind shape_transp_color = 255, 255, 255, 100 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255 [script_zone] GroupControlSection = $spawn = "ai\script zone" ;$prefetch = 4 class = SCRIPTZN script_binding = xr_zones.bind [physics] object_damage_factor = 1.2f ;***************************************** ; ++=+≥LT+≥- L≥+= ;***************************************** [stalker_names_stalker] name_cnt = 104 last_name_cnt = 600 [stalker_names_bandit] name_cnt = 38 last_name_cnt = 182 [stalker_names_science] name_cnt = 15 last_name_cnt = 29 [stalker_names_private] name_cnt = 1 last_name_cnt = 200 [stalker_names_sergeant] name_cnt = 1 last_name_cnt = 200 [stalker_names_lieutenant] name_cnt = 1 last_name_cnt = 200 [stalker_names_captain] name_cnt = 1 last_name_cnt = 200 [script_object] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "script\script object" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor ; $prefetch = 32 ; Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton ; collision class class = SCRPTOBJ ; AI class ;параметрv показvваниЪ входЪих сообений PDA в главном мен≥ [maingame_ui] pda_msgs_max_show_time = 20000 info_msgs_max_show_time = 10000 snd_new_contact = detectors\contact_1 snd_new_contact1 = detectors\contact_8 [hud_sound] hud_sound_vol_k = 0.38 hud_step_sound_vol_k = 0.21 [attachable_item] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "equipment\attachable_item" cform = skeleton class = II_ATTCH cost = 100 inv_name = "Attachable item" inv_name_short = "Attachable item" inv_weight = .5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 12 attach_angle_offset = 0, -3.14, 1.6 attach_position_offset = 0.105, 0.00, 0.085 attach_bone_name = bip01_head [new_attachable_item] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "equipment\new_attachable_item" cform = skeleton class = II_BTTCH cost = 100 inv_name = "Attachable item" inv_name_short = "Attachable item" inv_weight = .5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 12 attach_angle_offset = 0, -3.14, 1.6 attach_position_offset = 0.105, 0.00, 0.085 attach_bone_name = bip01_head [hand_radio]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "equipment\hand_radio" cform = skeleton class = II_ATTCH visual = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf cost = 0 inv_name = "hand_radio" inv_name_short = "hand_radio" inv_weight = .5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 12 attach_angle_offset = -1.5708,0.1919,3.1416 ;устанавливаетсЪ в радианах Angle*PI/180 attach_position_offset = 0.075, 0.066, 0.023 attach_bone_name = bip01_l_hand auto_attach = false ; раци¤ дл¤ правой руки [hand_radio_r]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "equipment\hand_radio_r" cform = skeleton class = II_ATTCH visual = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf cost = 0 inv_name = "hand_radio" inv_name_short = "hand_radio" inv_weight = .5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 12 attach_angle_offset = 1.571,0.75,0.0 ;устанавливаетсЪ в радианах Angle*PI/180 attach_position_offset = 0.015, -0.084, 0.023 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false [breakable_object] class = O_BRKBL remove_time = 10 ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked hit_break_threthhold = 0. ;weapon impact can stand breakable_object collision_break_threthhold = 2000.f ;collision impact can stand breakable_object immunity_factor = 1.3 ;hit power multiplier [climable_object] class = O_CLMBL [zone_team_base] $spawn = "network\team base" class = Z_TEAMBS GroupControlSection = spawn_group_zone [multiplayer_skins] stalker_killer_head_1 = 0,380 stalker_killer_antigas = 128,380 stalker_killer_head_3 = 256,380 stalker_killer_mask = 384,380 stalker_killer_exoskeleton = 512,380 stalker_sci_killer = 640,380 stalker_killer_military = 768,380 stalker_sv_balon_10 = 0,705 stalker_sv_hood_9 = 128,705 stalker_sv_rukzak_3 = 256,705 stalker_sv_rukzak_2 = 384,705 stalker_sv_exoskeleton = 512,705 stalker_sci_svoboda = 640,705 stalker_sv_military = 768,705 [main_ingame_indicators_thresholds] radiation = 0.1,0.25,0.4,0.55,0.7 wounds = 0.01,0.2,0.4,0.6,0.8 jammed = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9 starvation = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9 fatigue = 0.3,0.6,0.7,0.8,0.9 [tutorial_conditions_thresholds] max_power = 0.75 power = 0.1 bleeding = 0.4 satiety = 0.5 radiation = 0.1 weapon_jammed = 0.9 psy_health = 0.5 [squad_manager] schedule_min = 1 schedule_max = 999 [agent_manager] schedule_min = 100 schedule_max = 1000 [custom_script_object] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "scripts\custom_object" cform = skeleton class = NW_ATTCH visual = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf cost = 0 inv_name = "custom_script_object" inv_name_short = "custom_script_object" inv_weight = .5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 12 attach_angle_offset = 0, 0, 0 attach_position_offset = 0.08, 0.04, 0.03 attach_bone_name = bip01_r_hand [ph_skeleton_object] class = P_SKELET remove_time = 120 [script] current_server_entity_version = 12 [space_restrictor] GroupControlSection = spawn_group_restrictor $spawn = "ai\space_restrictor" ;$prefetch = 64 class = SPC_RS_S script_binding = bind_restrictor.bind shape_transp_color = 0, 255, 0, 24 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255 [camp_zone] GroupControlSection = spawn_group_restrictor $spawn = "ai\camp" $prefetch = 16 $def_sphere = 2 class = SPC_RS_S script_binding = bind_camp.bind shape_transp_color = 0, 0, 255, 24 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255 [anomal_zone]:space_restrictor GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "ai\anomal_zone" $def_sphere = 2 $prefetch = 16 script_binding = bind_anomaly_zone.bind shape_transp_color = 240, 217, 182, 58 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255 [collision_damage] bonce_damage_factor_for_objects = 1. [pkm_visual_memory] min_view_distance = 1 ;0.4 ; коэффициент, которvй множитсЪ на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1 ;0.8 ; коэффициент, которvй множитсЪ на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 50 ;150.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считаетсЪ видимvм always_visible_distance = 1 ;0.1 time_quant = 0.00001 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшаетсЪ вес, если объект попал в фрустум, но отс£ксЪ по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освеениЪ (только длЪ Lкт£ра) transparency_threshold = 0.4 ; view_fov_deg = 90 view_aspect = 1 view_far_plane = 100 [details] swing_normal_amp1 = .1 swing_normal_amp2 = .05 swing_normal_rot1 = 30.0 swing_normal_rot2 = 1.0 swing_normal_speed = 2.0 ; fast swing_fast_amp1 = 0.35;0.25 swing_fast_amp2 = .20;0.15 swing_fast_rot1 = 5 swing_fast_rot2 = .5;0.75 swing_fast_speed = 0.5;1 [ph_capture_visuals] ;—писок объектов которvе можно таскать. ;NPC ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4 ;actors\stalker_hero\stalker_hero_1 ;actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok ;actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1 ;actors\stalker_merc\stalker_merc_2 ;actors\stalker_merc\stalker_merc_4 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4 ;actors\stalker_trader\stalker_trader_1 ;actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4 ;Monsters ;monsters\controller\controller_1 ;monsters\controller\controller_2 ;monsters\controller\controller_3 ;monsters\controller\controller_4 ;monsters\controller\controller_dead ;monsters\crow\crow ;monsters\dog\dog ;monsters\dog\dog_bulterier ;monsters\dog\dog_bulterier_dead ;monsters\dog\dog_dead ;monsters\dog\dog_red ;monsters\dog\dog_red_dead ;monsters\dog\dog_white ;monsters\dog\dog_white_dead ;monsters\flesh\flesh ;monsters\flesh\flesh_dead ;monsters\flesh\flesh_strong ;monsters\krovosos\krovosos ;monsters\krovosos\krovosos_dead ;monsters\krovosos\krovosos_strong ;monsters\krovosos\krovosos_strong_xray ;monsters\krovosos\krovosos_xray ;monsters\mutant_boar\mutant_boar ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong ;monsters\poltergeist\poltergeist ;monsters\poltergeist\poltergeist_dead ;monsters\poltergeist\poltergeist_strong ;monsters\pseudodog\pseudodog ;monsters\pseudodog\pseudodog_dead ;monsters\pseudodog\pseudodog_grey ;monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead ;monsters\rat\rat_1 ;monsters\snork\snork ;monsters\snork\snork_dead ;monsters\tushkano\tushkano ;monsters\tushkano\tushkano_dead Спойлер #include "spawn_sections_general.ltx" #include "spawn_sections_zaton.ltx" #include "spawn_sections_pripyat.ltx" #include "spawn_sections_jupiter.ltx" #include "spawn_sections_labx8.ltx" #include "spawn_sections_underpass.ltx" #include "spawn_sections_escape.ltx" Спойлер ; «десь содержатс¤ дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать использу¤ спец функции. #include "squad_descr_pripyat.ltx" #include "squad_descr_jupiter.ltx" #include "squad_descr_zaton.ltx" #include "squad_descr_labx8.ltx" #include "squad_descr_underpass.ltx" #include "squad_descr_escape.ltx" ;------------------------------- Simulation SQUADS ------------------------------- [simulation_stalker]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_stalker_1]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_stalker_2]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_stalker_3]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- stalkers simulation squads ----------------------- [stalker_sim_squad_novice]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2 npc_in_squad = 2, 3 [stalker_sim_squad_advanced]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2 npc_in_squad = 2, 3 [stalker_sim_squad_veteran]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_stalker_for_a1]:online_offline_group faction = stalker target_smart = {+zat_a1_atack_from_zat_sim_15} zat_a1:nil, nil spawn_point = zat_sim_15_spawn_for_a1 npc = sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_0 ;--------------- bandits simulation squads ----------------------- [simulation_bandit]:online_offline_group faction = bandit npc_random = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_bandit_1]:online_offline_group faction = bandit npc_random = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_bandit_2]:online_offline_group faction = bandit npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_bandit_3]:online_offline_group faction = bandit npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4, sim_default_bandit_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- bandits simulation squads new ----------------------- [bandit_sim_squad_novice]:online_offline_group faction = bandit npc_random = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2 npc_in_squad = 2, 3 [bandit_sim_squad_advanced]:online_offline_group faction = bandit npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3 npc_in_squad = 2, 3 [bandit_sim_squad_veteran]:online_offline_group faction = bandit npc_random = sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- merks simulation squads ----------------------- [simulation_killer]:online_offline_group faction = killer npc_random = sim_default_killer_0, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_2, sim_default_killer_2, sim_default_killer_3, sim_default_killer_4 npc_in_squad = 2, 3 [merc_sim_squad_novice]:online_offline_group faction = killer npc_random = sim_default_killer_0, sim_default_killer_1, sim_default_killer_2 npc_in_squad = 2, 3 [merc_sim_squad_advanced]:online_offline_group faction = killer npc_random = sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_2, sim_default_killer_2, sim_default_killer_3 npc_in_squad = 2, 3 [merc_sim_squad_veteran]:online_offline_group faction = killer npc_random = sim_default_killer_2, sim_default_killer_2, sim_default_killer_3, sim_default_killer_3, sim_default_killer_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- duty simulation squads ----------------------- [simulation_duty]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_duty_1]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_duty_2]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_duty_3]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4 npc_in_squad = 2, 3 [duty_sim_squad_novice]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2 npc_in_squad = 2, 3 [duty_sim_squad_advanced]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3 npc_in_squad = 2, 3 [duty_sim_squad_veteran]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- freedom simulation squads ----------------------- [simulation_freedom]:online_offline_group faction = freedom npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_freedom_1]:online_offline_group faction = freedom npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_freedom_2]:online_offline_group faction = freedom npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_freedom_3]:online_offline_group faction = freedom npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4 npc_in_squad = 2, 3 [freedom_sim_squad_novice]:online_offline_group faction = freedom npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2 npc_in_squad = 2, 3 [freedom_sim_squad_advanced]:online_offline_group faction = freedom npc_random = sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3 npc_in_squad = 2, 3 [freedom_sim_squad_veteran]:online_offline_group faction = freedom npc_random = sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- monolith simulation squads ----------------------- [simulation_monolith_squad]:online_offline_group faction = monolith npc = sim_default_monolith_0, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_3 npc_in_squad = 2, 3 [monolith_sim_squad_novice]:online_offline_group faction = monolith npc = sim_default_monolith_0, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2 npc_in_squad = 2, 3 [monolith_sim_squad_advanced]:online_offline_group faction = monolith npc = sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_3 npc_in_squad = 2, 3 [monolith_sim_squad_veteran]:online_offline_group faction = monolith npc = sim_default_monolith_3, sim_default_monolith_3, sim_default_monolith_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- zombied simulation squads ----------------------- [simulation_zombied_1]:online_offline_group faction = zombied npc_random = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_zombied_2]:online_offline_group faction = zombied npc_random = sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_3 npc_in_squad = 2, 3 [simulation_zombied_3]:online_offline_group faction = zombied npc_random = sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_4 npc_in_squad = 2, 3 [zombied_sim_squad_novice]:online_offline_group faction = zombied npc_random = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2 npc_in_squad = 2, 3 [zombied_sim_squad_advanced]:online_offline_group faction = zombied npc_random = sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3 npc_in_squad = 2, 3 [zombied_sim_squad_veteran]:online_offline_group faction = zombied npc_random = sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_4 npc_in_squad = 2, 3 ;--------------- monster simulation squads ----------------------- [simulation_bloodsucker]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc_random = bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_normal, bloodsucker_normal, bloodsucker_strong npc_in_squad = 1, 1 [simulation_boar]:online_offline_group faction = monster_vegetarian npc_random = boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_strong npc_in_squad = 1, 2 [simulation_burer]:online_offline_group faction = monster_zombied_night npc_random = burer_normal npc_in_squad = 1, 2 [simulation_dog]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = dog_weak, dog_normal, dog_strong, dog_cute npc_in_squad = 2, 4 [simulation_pseudodog]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = pseudodog_normal npc_in_squad = 1, 3 [simulation_flesh]:online_offline_group faction = monster_vegetarian npc_random = flesh_normal, flesh_normal, flesh_normal, flesh_strong npc_in_squad = 2, 4 [simulation_snork]:online_offline_group faction = monster_zombied_night npc_random = snork_weak, snork_weak, snork_normal, snork_normal, snork_strong npc_in_squad = 2, 3 [simulation_controller]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc_random = m_controller_normal npc_in_squad = 1, 1 [simulation_mix_dogs]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = pseudodog_normal, pseudodog_normal, dog_weak, dog_normal, dog_strong, dog_cute npc_in_squad = 2, 3 [simulation_mix_boar_flesh]:online_offline_group faction = monster_vegetarian npc_random = flesh_normal, flesh_normal, flesh_normal, flesh_strong, boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_strong npc_in_squad = 2, 3 [simulation_poltergeist_tele]:online_offline_group faction = monster npc = m_poltergeist_normal_tele npc_in_squad = 1, 2 [simulation_chimera]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc_random = chimera_normal npc_in_squad = 1, 1 [simulation_chimera_zaton]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc_random = chimera_normal npc_in_squad = 1, 1 target_smart = {=is_dark_night} nil, {~50} zat_sim_5, {~50} zat_sim_3, {~50} zat_sim_1, {~50} zat_sim_18, {~50} zat_sim_10, {~50} zat_sim_7, zat_sim_26 [simulation_chimera_pripyat]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc_random = chimera_normal npc_in_squad = 1, 1 target_smart = {=is_dark_night} nil, pri_a17 [simulation_chimera_jupiter]:online_offline_group faction = monster_predatory_night npc_random = chimera_normal npc_in_squad = 1, 1 [simulation_psy_dog]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = psy_dog_normal npc_in_squad = 1, 1 [simulation_tushkano]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = tushkano_normal npc_in_squad = 3, 4 [simulation_gigant]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc_random = gigant_normal npc_in_squad = 1, 1 ;--------------- test -------------------------------------------- [simulation_dog_01]:simulation_dog target_smart = smart_02:smart_01:loop [merc_jupiter]:jup_b47_merc_guard_squad target_smart = {-teleported} smart_01, smart_02 spawn_point = spawn_01 story_id = merc_jupiter [merc_zaton]:zat_b103_lost_merc_squad1 target_smart = smart_03 spawn_point = spawn_01 [corr_selo_squad]:online_offline_group faction = monster npc = tushkano_normal target_smart = corr_selo_smart spawn_point = corr_selo_smart_tushkano_home [corr_selo_02_squad]:online_offline_group faction = monster npc = tushkano_normal target_smart = corr_selo_02_smart spawn_point = corr_selo_02_smart_tushkano_home [hein_selo_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_stalker_0 target_smart = {-teleported} redstain_selo_smart_terrain, redstain_selo_smart_terrain_0000 [hein_selo_dog]:online_offline_group faction = monster npc = dog_normal target_smart = smart_03 spawn_point = smart_03_way_dog ;Test squads [test_squad_snork_for_renderman]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = snork_weak, snork_weak, snork_normal, snork_normal, snork_strong target_smart = alex_selo_smart_terrain [test_squad_zulus_for_renderman]:online_offline_group faction = dolg npc = sim_default_stalker_1 spawn_point = alex_selo_smart_terrain_stalker_walk_1 target_smart = alex_selo_smart_terrain [test_squad_for_alex_selo]:online_offline_group faction = dolg npc = jup_b1_stalker_1, jup_b1_stalker_2, jup_b1_stalker_3, jup_b1_stalker_4 spawn_point = alex_selo_smart_walk_1 target_smart = alex_selo_smart story_id = test_squad_for_alex_selo [test_duty]:online_offline_group faction = dolg npc = sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4 target_smart = smart_1 behaviour = dolg [test_stalker]:online_offline_group auto_id = true faction = stalker npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1 target_smart = smart_1 [test_freedom]:online_offline_group faction = freedom npc = sim_default_freedom_1 target_smart = smart_3:smart_1 ;[pl]:online_offline_group ;faction = freedom ;npc = sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2 ;target_smart = smart_terrain_4 ;spawn_point = smart_terrain_4_spawn [test_freedom2]:online_offline_group faction = freedom npc = sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2 ;active_task = smart_terrain_3 relationship = friend ;sympathy = 0 [test_duty2]:online_offline_group faction = dolg npc = sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4 relationship = friend target_smart = smart_terrain_3 spawn_point = path_walk_3 [test_bandit]:online_offline_group faction = bandit npc = sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3 ;active_task = smart_terrain_3 relationship = friend ;show_spot = {-test_info_1} true, false ;sympathy = 0 [test_yojig_selo_squad]:online_offline_group ;faction = stalker npc = sim_default_stalker_1 ;, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1 ;target_smart = {-suitable} smart_1, {+suitable} smart_2 ;story_id = test_yojig_selo_squad faction = army ;npc = pri_a25_base_medic spawn_point = pri_a16_medic_walk_spawn_point target_smart = {+pri_a25_rfi_source_eliminated} pri_a16, {+pri_a25_task_start} pri_a25_smart_terrain, pri_a16 story_id = pri_a25_base_army_medic [test_yojig_squad]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 5, 5 ;npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1 target_smart = {+test_info} smart_2, smart_1 story_id = test_yojig_squad [test_tgm_bug_test_3_bandit]:online_offline_group faction = bandit npc = sim_default_bandit_0 target_smart = smart_terrain_1:smart_terrain_2:loop [test_tgm_bug_test_3_stalker]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_stalker_4 target_smart = smart_terrain_2:smart_terrain_1:loop ; ------------------------------- lain_selo ------------------------ [lain_selo_dog]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc = dog_weak, dog_normal, dog_strong target_smart = lain_test_smart_terrain spawn_point = lain_test_smart_terrain_home ;[lain_selo_tushkano_squad]:online_offline_group ;faction = monster_predatory_night ;npc = tushkano_normal ;target_smart = selo_smart_terrain ;spawn_point = selo_smart_terrain_mob_home ;[lain_selo_stalker_squad]:online_offline_group ;faction = stalker ;npc = sim_default_stalker_2 ;target_smart = selo_smart_terrain ;spawn_point = selo_smart_terrain_walker_walk [lain_selo_snork_squad]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = snork_weak, snork_weak, snork_weak, snork_weak, snork_weak target_smart = level_prefix_smart_terrain spawn_point = snork_spown_point [renderman_selo_test_snork]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = snork_weak target_smart = renderman_selo_smart [renderman_selo_test_stalker_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = jup_a10_stalker_vano, jup_b220_trapper target_smart = alex_selo_smart_terrain [alex_selo_squad_1]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_stalker_1 target_smart = alex_selo_smart: alex_selo_smart_terrain [plecha_selo_stalker_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_stalker_2 target_smart = pl_selo_smart spawn_point = way [sim_stalker_squad_1]:online_offline_group faction = freedom npc = sim_default_freedom_2,sim_default_freedom_2,sim_default_freedom_2 ;npc_random = sim_default_zombied_1 target_smart = nil ;run_string xr_effects.create_squad_member(nil,nil,{"sim_default_freedom_2", "sim_stalker_squad_1"}) ;run_string alife():object(57):remove_squad() ;run_string xr_effects.clear_smart_terrain(nil,nil,{"sim_smart_1"}) ;run_string level.object_by_id(42):set_npc_position(patrol("tst"):point(0)) ;run_string alife():object(56):set_squad_position(patrol("tst"):point(0)) [sim_stalker_squad_2]:online_offline_group faction = dolg npc = sim_default_duty_2,sim_default_duty_2,sim_default_duty_2 [sim_monolith_squad_3]:online_offline_group faction = monolith npc = sim_default_monolith_2,sim_default_monolith_2,sim_default_monolith_2 [sim_stalker_squad_4]:online_offline_group faction = bandit npc = sim_default_bandit_2,sim_default_bandit_2,sim_default_bandit_2 [sim_snork_4]:online_offline_group faction = monster_zombied_day npc = snork_normal,snork_normal,snork_normal behaviour = monster arrive_dist = 30 story_id = test_squad [sim_boar]:online_offline_group faction = monster_vegetarian npc = boar_normal target_smart = selo_smart_terrain spawn_point = selo_smart_terrain_home [sim_polter]:online_offline_group faction = monster npc = m_poltergeist_normal_tele target_smart = selo_smart_terrain spawn_point = selo_smart_terrain_polter_home [sim_pseudodog]:online_offline_group faction = monster_predatory_day npc = psy_dog target_smart = selo_smart_terrain spawn_point = selo_smart_terrain_pseudodog_home [bes_sim_boar]:online_offline_group faction = monster_vegetarian npc = boar_normal target_smart = bes_test_smart_terrain:bes_test_smart_terrain_1:loop spawn_point = bes_test_smart_terrain_1_home_1 [simulation_boar_test]:online_offline_group faction = monster_vegetarian npc_random = boar_strong, boar_normal npc_in_squad = 1, 3 [conrack_test_squad]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = conrack_selo_stalker, conrack_selo_stalker, conrack_selo_stalker, conrack_selo_stalker target_smart = conrack_selo_smart spawn_point = conrack_selo_smart_st_3_stay story_id = conrack_test_squad Prostomod Изменено 26 сентября пользователем sosiska23 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 309 Опубликовано 26 сентября 1 час назад, sosiska23 сказал: когда squad_descr_escape.ltx зарегал в system.ltx зеленый жук приехал (либо просто как то пеправильно) Напрямую в system.ltx прописать его не нужно, убери оттуда. Нужно его прописывать было только в squad_descr.ltx. В остальном я проблем лично не увидел в файлах. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 26 сентября (изменено) теперь новая проблема, с вылетом я решил (просто профиля в тег xml не засунул) получается чувак спавнищийся через анимпоинт работает все четко, медик не на своем месте (лечение работает) а техника просто нет медик с техником спавнились через way point еще все остальные неписи болванчики куда то испарились(около деречни ночичков, остальны сотались живыми) Изменено 26 сентября пользователем sosiska23 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 26 сентября (изменено) 20 минут назад, sosiska23 сказал: просто профиля в тег xml не засунул Вот поэтому, то и нужно скидывать все правки, а не те фрагменты которые вы считаете нужными. Где назначение логики НПС на смарте? Изменено 26 сентября пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 26 сентября (изменено) Спойлер [esc_novice_boss_st_01_texnil]:stalker $spawn = "respawn\esc_novice_boss_st_01_texnil" character_profile = esc_novice_boss_st_01_texnil spec_rank = novice community = stalker story_id = esc_novice_boss_st_01_texnil [esc_novice_boss_st_01_medic]:stalker $spawn = "respawn\esc_novice_boss_st_01_medic" character_profile = esc_novice_boss_st_01_medic spec_rank = novice community = stalker story_id = esc_novice_boss_st_01_medic [esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint]:stalker $spawn = "respawn\esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint" character_profile = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint spec_rank = novice community = stalker story_id = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint Спойлер [esc_novice_boss_st_01_texnil_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = esc_novice_boss_st_01_texnil target_smart = esc_novice_boss_st_01 story_id = esc_novice_boss_st_01_texnil_squad spawn_point = esc_novice_boss_st_01_texnil_walk [esc_novice_boss_st_01_medic_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = esc_novice_boss_st_01_medic target_smart = esc_novice_boss_st_01 story_id = esc_novice_boss_st_01_medic_squad spawn_point = esc_novice_boss_st_01_medic_walk [esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint target_smart = esc_novice_boss_st_01 story_id = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad Спойлер [esc_novice_boss_st_01_texnil_squad]:default sim_avail = false [esc_novice_boss_st_01_medic_squad]:default sim_avail = false [esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad]:default sim_avail = false Спойлер esc_novice_boss_st_01_texnil_squad = esc_novice_boss_st_01 esc_novice_boss_st_01_medic_squad = esc_novice_boss_st_01 esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad = esc_novice_boss_st_01 Спойлер [esc_stalker_novice_st_01] 255,255,255,142 [esc_dolg_base_st_01] 255,255,255,143 [esc_freedom_base_st_01] 255,255,255,144 [esc_novice_boss_st_01] 255,255,255,145 Спойлер [logic@esc_novice_boss_st_01_texnil] active = walker@esc_novice_boss_st_01_texnil suitable = {=check_npc_name(esc_novice_boss_st_01_texnil)}true prior = 90 level_spot = mechanic <mechanic_mode>1</mechanic_mode> [walker@esc_novice_boss_st_01_texnil] path_walk = texnil_walk path_look = texnil_look meet = meet@esc_novice_boss_st_01_texnil combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet@esc_novice_boss_st_01_texnil] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false Спойлер [logic@esc_novice_boss_st_01_medic] active = walker@esc_novice_boss_st_01_medic suitable = {=check_npc_name(esc_novice_boss_st_01_medic)}true prior = 90 level_spot = medic trade = misc\trade\esc_novice_boss_st_01_medic_trade.ltx [walker@esc_novice_boss_st_01_medic] path_walk = medic_walk path_look = medic_look meet = meet@esc_novice_boss_st_01_medic combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet@esc_novice_boss_st_01_medic] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false denis2000 с медиком все ок я просто не поставил его на ai сетку Изменено 26 сентября пользователем sosiska23 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 26 сентября 23 минуты назад, sosiska23 сказал: [logic@esc_novice_boss_st_01_texnil] active = walker@esc_novice_boss_st_01_texnil suitable = {=check_npc_name(esc_novice_boss_st_01_texnil)}true prior = 90 level_spot = mechanic<mechanic_mode>1</mechanic_mode> Это прописывается в профиле нпс, смотри как сделаны ориг. механики. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 26 сентября sosiska23 Все еще ожидается конфиг смарта... А заявленные spawn_point есть в наличии на Аи-сетке? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 27 сентября Каким способом можно узнать, как настроить idle в секции озвучки НПС? Вылетает с таким логом: Спойлер [error] Description : f:\catalyst gray\gamedata\scripts\sound_theme.script:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Узнав причину вылета с предыдущего раза поставил секции озвучки одному персонажу idle = с 0,0,100 в 3,5,100. Но спустя короткий промежуток вылетает секция озвучки другого персонажа, хоть я и ставил ему и 0,0,100 и 3,5,100. С реализацией озвучки стыкаюсь впервые, и многие озвучки работают с 0,0,100, но почему-то некоторые не могут и вылетают, при этом сама же озвучка проигрывается - вылетает под конец реплики. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 27 сентября Здравствуйте, можно ли как-то сделать так, чтобы level_changer перебрасывал гг на другую локацию только при выполнении условия? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 27 сентября NewValveCom У вас вылет при попытке парсинга пути к файлу звука. Выложите проблемную секцию звука. FalkineIsaku В оригинале никак, для этого делают в этом месте рестриктор по условию телепортирующий в нужный level_changer. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 27 сентября (изменено) denis2000 18 часов назад, denis2000 сказал: конфиг смарта... как он называется? 18 часов назад, denis2000 сказал: А заявленные spawn_point есть в наличии на Аи-сетке? можно расшифровать пожалуйста Спойлер [story_object] story_id = esc_novice_boss_st_01 [smart_terrain] cfg = scripts\escape\smart\esc_novice_boss_st_01.ltx Изменено 27 сентября пользователем sosiska23 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 27 сентября 2 часа назад, denis2000 сказал: NewValveCom У вас вылет при попытке парсинга пути к файлу звука. Выложите проблемную секцию звука. FalkineIsaku В оригинале никак, для этого делают в этом месте рестриктор по условию телепортирующий в нужный level_changer. Спойлер [sarmat_1] type = npc npc_prefix = false path = scenario\way_in_zone\sarmat\sarmat_1 shuffle = seq idle = 0,0,100 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 27 сентября И снова здравствуйте, можно ли как-то изменить состояние предметов находящихся в ящике? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 27 сентября (изменено) NewValveCom В этой секции я не вижу ничего криминального. idle = 0,0,100 означает паузу до следующего звука который может проиграться от 0 до 0 сек (то есть сразу). Вы уверены, что именно эта фраза проблемная, а не какая то другая? 5 часов назад, sosiska23 сказал: как он называется? Вам виднее: 5 часов назад, sosiska23 сказал: cfg = scripts\escape\smart\esc_novice_boss_st_01.ltx Расшифровываю: Вы указали сквадам точки спавна spawn_point = ... Эти точки есть в наличии в all.spawn и находятся ли они на АИ-сетке? FalkineIsaku obj:set_condition(0.8) где obj - клиентский объект, 0.8 - новое состояние. Изменено 27 сентября пользователем denis2000 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 27 сентября 4 часа назад, denis2000 сказал: NewValveCom В этой секции я не вижу ничего криминального. idle = 0,0,100 означает паузу до следующего звука который может проиграться от 0 до 0 сек (то есть сразу). Вы уверены, что именно эта фраза проблемная, а не какая то другая? Делаю переговоры между нпс. Вылетает ПОСЛЕ того, как проигралась эта реплика. После неё играется сразу новая, но она играется не до конца. В логике убрал вызов второй реплики, т.е. проговаривается одна реплика. После того как она проигралась проходит ещё несколько секунд и вылет, т.е. причина именно в этом звуке. Распишу детальнее как всё вызывается: Спойлер [sarmat_1] type = npc npc_prefix = false path = scenario\way_in_zone\sarmat\sarmat_1 shuffle = seq idle = 0,0,100 [sakramar_1] type = npc npc_prefix = false path = scenario\way_in_zone\sakramar\sakramar_1 shuffle = seq idle = 3,5,100 Спойлер [sr_idle@1_2] on_game_timer = 100 | %+sub_ezh_1 =add_text_no_blink_subtitle(ezh_1)% sr_idle@1_3 [sr_idle@1_3] on_game_timer = 233 | %=del_text_no_blink_subtitle =zatuhanie(ezh_1)% sr_idle@2 [sr_idle@2] on_game_timer = 25 | %+sub_sak_1 =add_text_no_blink_subtitle(sak_1)% sr_idle@2_1 Спойлер [patrol@ezhi] path_walk = bulat_patrol_walk def_state_moving = assault combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} true, false on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)% commander = false formation = line on_signal = first_patrol_end | walker@6 gather_items_enabled = false corpse_detection_enabled = false [patrol@sakra] path_walk = bulat_patrol_walk def_state_moving = assault combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} true, false on_info = {+sub_sak_1} %=play_sound(sakramar_1)% commander = false formation = line on_signal = first_patrol_end | walker@9 gather_items_enabled = false corpse_detection_enabled = false Как-то вот так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 27 сентября NewValveCom Позвольте вас немного помучить... Вот в этих строках: on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)% on_info = {+sub_sak_1} %=play_sound(sakramar_1)% вы проблемы не видите? 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 27 сентября 1 час назад, denis2000 сказал: NewValveCom Позвольте вас немного помучить... Вот в этих строках: on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)% on_info = {+sub_sak_1} %=play_sound(sakramar_1)% вы проблемы не видите? Подобным образом я проиграл 105 реплик (эти две реплики 106 и 107 соответственно), поэтому если честно, то нет( Буду благодарен за подсказку не обознательному) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 28 сентября on_info on_info2 on_info3 on_info4 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 28 сентября (изменено) NewValveCom Странно, что не видите проблемы. Значит поясню. on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)% Такая конструкция подразумевает постоянную попытку запуска фразы на проигрывание все время пока выполняется условие. Допустима например такая конструкция: on_info = {+sub_ezh_1 -sub_ezh_1_play} %+sub_ezh_1_play =play_sound(sarmat_1)% То есть есть инфопорция-защелка не позволяющая многократный запуск. Изменено 28 сентября пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 28 сентября Добавил нпс: при заходе жалуется на функцию которая написана без ошибок и стоит в нужном месте. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...:\games\stalkercoc\gamedata\scripts\sim_board.script:227: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 28 сентября (изменено) а как сделать чтоб техник грейды мог делать? еще я починил свои отряды, прыгнул на квестого нпс (спавнил его через анимпоинт) и получил вот это: я ему визуал поменял в <snd_config> на гонту FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:256: bad argument #2 to 'random' (interval is empty) stack trace: 0023:69737365 nvwgf2um.dll Изменено 28 сентября пользователем sosiska23 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 28 сентября В 27.09.2024 в 20:27, denis2000 сказал: FalkineIsaku obj:set_condition(0.8) где obj - клиентский объект, 0.8 - новое состояние. А можете пожалуйста какой-нибудь примерчик скинуть или объяснить как скрипт на ящик применить? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты