Overf1rst 1 558 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 8 Опубликовано 29 июля 22 часа назад, Kr3men сказал: Я хотел бы деактивировать "динамические новости", которые содержатся в файле "ins_stories.xml" Скажу так, надо удалить скрипт отвечающий за это, но как он называется не знаю, попробуй спросить в теме мода Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eduardito 11 Опубликовано 30 июля (изменено) Доброго дня, такой казус: 1. Я играю в этот мод на Аномали Спойлер BTTR - NPC and Player models + armors/helmets reworked addon - S.T.A.L.K.E.R. Anomaly mod for S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - ModDB , но перевода нету. Пошерстил коменты, тоже голяк. Автор вроде не против, что-бы кто-то создал перевод, ибо сам языка не знает. 2. Я поиграл и решил сам сделать перевод на этот мод (ещё в процессе перевода). Так вот, могу ли я тут на форуме создать тему со своим переводом для этого мода, ссылаясь на оригинального автора (типо ссылки на ориг страницу мода и т.п.)? 3. Я понимаю, что можно было создать страницу с модом на МОДДБ, но как-то лень регать там аккаунт. Изменено 30 июля пользователем Eduardito Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vintorezik 52 Опубликовано 30 июля 10 минут назад, Eduardito сказал: Доброго дня, такой казус: 1. Я играю в этот мод на Аномали *страница мода на МОДДБ* (Скрыть контент) BTTR - NPC and Player models + armors/helmets reworked addon - S.T.A.L.K.E.R. Anomaly mod for S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - ModDB , но перевода нету. Пошерстил коменты, тоже голяк. Автор вроде не против, что-бы кто-то создал перевод, ибо сам языка не знает. 2. Я поиграл и решил сам сделать перевод на этот мод (ещё в процессе перевода). Так вот, могу ли я тут на форуме создать тему со своим переводом для этого мода, ссылаясь на оригинального автора (типо ссылки на ориг страницу мода и т.п.)? 3. Я понимаю, что можно было создать страницу с модом на МОДДБ, но как-то лень регать там аккаунт. Правила сайта не запрещают. Можешь сделать это. 1 Зона, зона... Никогда не меняется... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balimovroman3@gmail. 1 Опубликовано 1 августа (изменено) помогите пожалуйста. Тренировался пилить квесты и вот чем все закончилось [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....r. call of pripyat\gamedata\scripts\xr_logic.script:597: attempt to call field '?' (a nil value) в каком файле ошибка подскажите, я уже час все перепроверяю Изменено 1 августа пользователем balimovroman3@gmail. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
monk 497 Опубликовано 1 августа Возможно ли заспавнить НПС по координатам ГГ, без учёта point и look? Именно по координатам ГГ, где тот может оказаться в совершенно произвольном месте на локации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
COMPLEXTER 223 Опубликовано 1 августа (изменено) Может кто помочь запаковать геймдату в db? Нужно запаковать в db_patch OGSR формата. Базовые запаковщики не дают толка, игра попросту не видит. Содержимое геймдаты в архиве, в оригинальном db_patch сразу идут корневые папки из meshes/textures и т.д.https://disk.yandex.ru/d/Mr6vf_51_3L7lg Изменено 1 августа пользователем COMPLEXTER Palit GeForce RTX 4060 Dual 8gb /AMD Ryzen 5 5600x/ RAM Kingston Fury Beast 2x16gb DDR4 3600mhz/ (m.2) 1TB + SSD 480gb/Asus Prime B450 mk- 2/500W/Redragon Shiva + Redragon Griffin/amVA 16:9 1080p 75hz Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 709 Опубликовано 1 августа (изменено) 5 часов назад, monk сказал: Именно по координатам ГГ, где тот может оказаться в совершенно произвольном месте на локации. Общая функция спавна любого обЪекта, который должен появиться либо по координатам ГГ, либо на определенном расстоянии перед ГГ. Регулируйте дистанцию. Спойлер function spawn_npc_in_front_of_actor( section, dist ) --' section - секция кого спаунить --' dist - дистанция перед ГГ на которой спаунить, по умолчанию 5 метров local distance = tonumber( dist ) or 5 -- Вычисляем левел_вертекс и гейм_вертекс НПС local level_name = level.name() local gv_id = 0 local lv_id = 0 while game_graph():valid_vertex_id( gv_id ) do local level = alife():level_name( game_graph():vertex( gv_id ):level_id() ) if level == level_name then lv_id = game_graph():vertex( gv_id ):level_vertex_id() break end gv_id = gv_id + 1 end -- Вычисляем позицию НПС - прямо перед ГГ на расстоянии distance local dir = vector_rotate_y( db.actor:direction(), 1 ) local position = db.actor:position():add( dir:mul( distance ) ) alife():create( section, position, lv_id, gv_id ) end Изменено 1 августа пользователем makdm 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimoNULL 5 Опубликовано 2 августа Как через скрипт соединить два объекта шарнирным joint'ом? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zil2101 2 Опубликовано 3 августа (изменено) Дополнено 7 минуты спустя В 01.08.2025 в 17:57, balimovroman3@gmail. сказал: помогите пожалуйста. Тренировался пилить квесты и вот чем все закончилось [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....r. call of pripyat\gamedata\scripts\xr_logic.script:597: attempt to call field '?' (a nil value) в каком файле ошибка подскажите, я уже час все перепроверяю Ошибка в файле по пути scripts\xr_logic.script на 597 строке (Проверь функции в файлах , где ты делал вест , может там быть опечатка , или ты вызвал функцию до того , когда ее объявили) Изменено 3 августа пользователем Zil2101 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 100 Опубликовано 3 августа DimoNULL Никак, вместо двух объектов спавнят один. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Muhammadstalker 0 Опубликовано Вторник в 16:53 здравствуйте помогите мне пожалуйста сделать xray sdk для сталкера зова припяти чтоб я мог делать моды у меня не получается нормально сделать не работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Muhammadstalker 0 Опубликовано Вторник в 17:14 Всем привет. Товарищи сталкеры помогите пожалуйста установить xray sdk для сталкер зов припяти. Совершал установку с разных тем и все бестолку, level editor не открывается и выдает ошибку. Прошу объяснить на понятном языке, так-как я новенький в этой теме. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 17 Опубликовано Среда в 17:48 (изменено) Напомните пожалуйста в каком файле/скрипте находится закомментированная строка полтергейста которая не позволяет спавнить его труп после убийства? Изменено Среда в 18:46 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 100 Опубликовано Четверг в 00:03 Muhammadstalker Как запускаете, что при этом происходит? Дополнено 2 минуты спустя Paradox27kms Скрипт bind_monster.script убрать/закоментировать строки: local obj_clsid = self.object:clsid() if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then printf("releasing object ["..self.object:name().."]") if alife():object(self.object:id()) ~= nil then alife():release(alife():object(self.object:id()), true) end end 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 17 Опубликовано Четверг в 09:11 (изменено) Какие скрипты отвечают за отображаемость иконок монстров при их обыске? Или же это движковые правки? Допустим есть идея взять эти скрипты поковырять ТЧ и адаптировать на другие платформы ЧН/ЗП. Изменено Четверг в 09:15 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 100 Опубликовано Четверг в 21:31 Paradox27kms А разве это не движковое наследие старых билдов? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Пятница в 09:20 Подскажите как убрать боковые полосы в главном меню? Я делаю свою менюшку, но по бокам эти полосы текстурные мешают. Как сделать свою статичную картинку на весь экран? 1920х1080. Постоянно приходится менять разрешение картинки на 1024х1024, при этом по бокам остаются полосы и выглядит это ну мягко говоря хреново. Дополнено 1 минуту спустя Файлы отвечающие за разрешение картинки я нашел, ui_main_menu.xml и ui_main_menu_16.xml Но какие параметры редактировать я не знаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 100 Опубликовано Пятница в 10:43 (изменено) 1 час назад, RomaL23 сказал: Подскажите как убрать боковые полосы в главном меню? Они нужны для расширения текстуры изначально сделанной под формат 3х4 для формата 16х9 за счет отдельно лежащих боковых вставок. 1 час назад, RomaL23 сказал: Файлы отвечающие за разрешение картинки я нашел, ui_main_menu.xml и ui_main_menu_16.xml Это что за файлы? В оригинале используются ui_mm_main.xml и ui_mm_main_16.xml Изменено Пятница в 10:45 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Пятница в 14:16 denis2000 да я их и имел ввиду. Эти полосы как убрать, чтобы моя картинка была на весь экран, нормально. Например в тру сталкере нормальное разрешение, без этих полосок боковых. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimoNULL 5 Опубликовано вчера в 02:27 Как сделать lua обёртку для своей функции из двигла? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано вчера в 12:28 такая ситуация, возился с одним way point, и случайно удалил все отсальные не заметил этого и сохранил, но у меня есть бэкап самой gamedata, можно ли с нее вытащить спавн в sdk? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FacingSlave 173 Опубликовано вчера в 12:34 sosiska23 вроде все лежит в rawdata там свой левел выбираешь и там есть way.part и spawn.part 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 100 Опубликовано вчера в 12:43 (изменено) sosiska23 В директории SDK\editors\rawdata\levels\имя_уровня\ есть бэкапы нужных файлов way.~part и spawn.~part достаточно их переименовать в way.part и spawn.part и загрузить локацию. Если же бэкапы уже не содержат нужной информации, то декомпиляуция локации из геймдаты поможет восстановить эти файлы. RomaL23 В ui_mm_main_16.xml <background width="1024" height="768"> <auto_static width="1024" height="768"> <texture>имя_текстуры</texture> </auto_static> </background> Изменено вчера в 12:48 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 330 Опубликовано 13 часов назад (изменено) Вот взял старую модельку поезда-призрака, поставил на рельсы, всё норм, но как сделать, чтобы он убивал ГГ\НПС попавших под него? Хочу сделать этакую призрачную ЖД, как аномалию, как в метро 2033) Изменено 12 часов назад пользователем Ayden Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты