Overf1rst 1 574 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 20 10 1 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 132 Опубликовано 12 декабря Mawrak 1. Вроде clsid.inventory_box_s, на крайний случай проверяйте так if (obj:clsid() == clsid.inventory_box) or (obj:clsid() == clsid.inventory_box_s) then 2. Зачем перебирать все объекты, если в bind_physic_object.script есть возможность, при инициализации физобъектов, занести все объекты нужного класса, в отдельную таблицу (ну хотя бы и в db.script, только не забудьте ее там создать пустую): function init(obj) ... if obj:clsid() ~= clsid.inventory_box_s then return else db.inventory_box_s[#db.inventory_box_s + 1] = obj end ... end , а потом с ней работать: obj_inv_box = db.inventory_box_s[math.random(1,#db.inventory_box_s)] 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 816 Опубликовано 12 декабря Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Armagonis 1 Опубликовано 12 декабря 6 часов назад, Hrust сказал: Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). Если не секрет почему "хренью", люди же оружие из других игр в оригинальную трилогию переносят же, а со сталкером 2 в чём может быть проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pz_3 57 Опубликовано 12 декабря 33 минуты назад, Armagonis сказал: а со сталкером 2 в чём может быть проблема? Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray. Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Armagonis 1 Опубликовано 12 декабря 1 час назад, pz_3 сказал: Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray. Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован. А как обстоит дело с детекторами артефактов, там такая же история как с оружием? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 13 декабря Подскажите есть ли какой-то мод, чтобы вернуть легенды у костра для сталкеров? Можно как то вручную их добавить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 132 Опубликовано 13 декабря (изменено) RomaL23 Да это возможно: добавляете вырезанные звуки, регистрируете их в script_sound_music_and_stories.ltx, редактируете срипт поведения сталкеров xr_kamp.script для добавления новых состояний лагеря. Требуемый навык программирования на луа выше среднего. Возможно в каком то моде это реализовано и достаточно перенести указанные файлы себе. Изменено 13 декабря пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 19 декабря Приветствую, как избавиться от сего эффекта. Спойлер Как понимаю, и по информации в интернете беда в неправильной настройке секторов и порталов, или я все таки заблуждаюсь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 132 Опубликовано 19 декабря Domovoi Тут скорее всего неверные настройки текстуры (альфа-канал) или шейдера (прозрачность). 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 19 декабря (изменено) denis2000, если подойти в плотную то на дереве ветки стает видно нормально. В таком случае всё же стоит проверять альфа-канал и шейдера? Дополнено 49 минуты спустя denis2000, благодарю действительно беда, оказалась в thm. Изменено 19 декабря пользователем Domovoi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1GreatDay1 0 Опубликовано Понедельник в 12:41 Привет всем. Начинающий модер и у меня появился вопрос на который я не могу найти ответ в инете. Как можно по отдельности настраивать отдачу у оружия? Мы с командой сделали, но получилось так, что у части оружия отдача нормальная, а у части просто потброс в небо, плюс при переключении на полуавтомат - отдачи нет вообще. Можете помочь пожалуйста? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано Понедельник в 13:08 Можно ли создать свои спавн элементы для декора? В сдк расставлять их через physics --> object или script --> script_object ??? Простые объекты требуют компиляции, а у меня нет возможности компилировать локации. Технически можно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 132 Опубликовано Понедельник в 17:58 (изменено) 1GreatDay1 Параметры оружия RomaL23 Конечно можно, но не забывайте, что такие объекты должны иметь скелет (хотя бы из одного сустава) и шейп (физическую оболочку). Изменено Понедельник в 18:01 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bro_dyaga 139 Опубликовано Понедельник в 18:10 (изменено) del Изменено Понедельник в 18:11 пользователем Bro_dyaga "Нет лучше утверждения , чем неоспоримый факт"® Хобби: ->«open sighting reticles»<- Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 8 часов назад Можно ли как то вытащить анимпоинты из Чистого Неба или ТЧ? в Тенях Чернобыля, в баре у нпс интересные анимпоинты, можно как то их вытащить чтобы в сдк 0.7 поставить? если да то тяжело это? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 895 Опубликовано 8 часов назад RomaL23 они уже прописаны в самих моделях НПС. Достаточно прописать путь к ним в скриптах, скажем, в state_mgr_scenario.script 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 7 часов назад ещё такой вопрос, можно ли как то светильник gas_4m спавнить без компиляции? может как то можно его перенести из объекта в спавн элемент? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 132 Опубликовано 7 часов назад (изменено) RomaL23 Нет - это комплексный объект. Там статическая геометрия, партикл, и источник света. Изменено 6 часов назад пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты