Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Народ! Кто в теме, подскажите по какой причине  лог начинает забиваться сообщением.
 

Цитата

 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!


По итогу в конце концов всё это приводит  к вылету на рабочий стол без лога.
В какую сторону копать?

Нюансы таковы, появляется не сразу,  а через некоторое время проведённое в игре, совершенно в разных местах.
после перезапуска. можно по этим же местам где он появился избегать всё,  всё чисто, но опять через некоторое время будет то же самое уже в другом месте...  примерно после 20-30 минут  в игре... через 3-4 таких вылета, ломаются сохранки...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Policai сказал:

Народ! Кто в теме, подскажите по какой причине  лог начинает забиваться сообщением.
 


По итогу в конце концов всё это приводит  к вылету на рабочий стол без лога.
В какую сторону копать?

Нюансы таковы, появляется не сразу,  а через некоторое время проведённое в игре, совершенно в разных местах.
после перезапуска. можно по этим же местам где он появился избегать всё,  всё чисто, но опять через некоторое время будет то же самое уже в другом месте...  примерно после 20-30 минут  в игре... через 3-4 таких вылета, ломаются сохранки...

Новая локация? Пересобрать попробуй её (декомпилировать\пересобрать AI сетку и сектора валидировать\компилировать). 

Изменено пользователем Ayden

Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Ayden сказал:

Новая локация? Пересобрать попробуй её (декомпилировать\пересобрать AI сетку и сектора валидировать\компилировать). 

Локаций новых куча, в моде 30 локаций, но это всё происходит со старта, на Кордоне... локация не трогалась  с прошлой версии... На сектора распиленеы все локации полноценно, номы на всех обьектах на всех локациях...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Policai сказал:

RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!

Есть ли достаточная уверенность, что вылеты случаются именно из-за этого? Вполне может быть причина вылета в другом месте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Mass сказал:

Есть ли достаточная уверенность, что вылеты случаются именно из-за этого? Вполне может быть причина вылета в другом месте

Случайно не на то сообщение ответил) 


Дополнено 3 минуты спустя
9 минут назад, Policai сказал:

Локаций новых куча, в моде 30 локаций, но это всё происходит со старта, на Кордоне... локация не трогалась  с прошлой версии... На сектора распиленеы все локации полноценно, номы на всех обьектах на всех локациях...

У меня так было, когда перенес из мультиплеера локацию, пересобрал и исправилось как-то. Почему- в душе не знаю) Может при компиляции что-то лагануло

Изменено пользователем Ayden

Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, Mass сказал:

Есть ли достаточная уверенность, что вылеты случаются именно из-за этого? Вполне может быть причина вылета в другом месте

Уверенности нет, поэтому и спросил, НО!!!!! После вылета в логе забито именно этой строкой, тысячами...
Кордон не трогался с прошлой версии, на той этой проблемы не было.
Да и  в любом случае, эта строка не должна присутствовать в логе, это указывает на ошибку... неизвестно какую...
 

 

51 минуту назад, Ayden сказал:

Может при компиляции что-то лагануло

Тогда мне нужно все локации перекомпиливать в моде, и не факт что поможет.
В любом случае, для начала нужно понять откуда у этой ошибки растут ноги... 
Что она вообще обозначает? Если связано с геометрией, то по логике, считывается ошибка именно на локации на которой находится ГГ,  нахожусь на локации Кордон, или там система по другому работает?


Дополнено 2 минуты спустя

Вообще концовка лога выглядит так:
(Движок Мортана)
 

Спойлер

 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 
xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module lua51.dll at 00000000025C6709
stack trace:
0x00000000025C6709 lua51.dll
0x00000000025C4B3F lua51.dll
0x00000000025C58C0 lua51.dll
0x00000000025C597A lua51.dll
0x00000000025EFEBD lua51.dll, lua_error + 23645 byte(s)
0x000000000260E951 lua51.dll, lua_close + 417 byte(s)
0x000000000260E509 lua51.dll, luaJIT_profile_stop + 32057 byte(s)
0x00000000004E112E luabind.dll, luabind::module_::module_ + 94 byte(s)
0x00000000BD81E819 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 8642841 byte(s)
0x00000000BDA406CD xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10878925 byte(s)
0x00000000BDA405C4 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10878660 byte(s)
0x00000000BD7C69EC xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 8282860 byte(s)
0x00000000BD65B0C4 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 6793668 byte(s)
0x00000000400C86F5 xrEngine.exe, CObjectList::Update + 1413 byte(s)
0x00000000400647F4 xrEngine.exe, IGame_Level::OnFrame + 20 byte(s)
0x00000000BD9BDD5E xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10344030 byte(s)
0x0000000040028498 xrEngine.exe, CSecondVPParams::IsSVPFrame + 808 byte(s)
0x0000000040027C2C xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove + 332 byte(s)
0x0000000040027053 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 275 byte(s)
0x00000000400278BF xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s)
0x00000000400279FF xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 303 byte(s)
0x00000000400CBE22 xrEngine.exe, InitSound2 + 850 byte(s)
0x00000000400CD41C xrEngine.exe, InitSound2 + 6476 byte(s)
0x00000000400CD5B9 xrEngine.exe, InitSound2 + 6889 byte(s)
0x00000000400E343E xrEngine.exe, CApplication::load_draw_internal + 81470 byte(s)
0x00000000225F7374 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 20 byte(s)
0x0000000022E3CC91 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s)
 
[error][     487]    : Попытка обращения к неверному адресу.

 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Другое освещение пробовал, переключаться статическое\динамическое? 


Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нет, не пробовал... Этот вариант держу в уме. на выходных попробую... Но  есть подозрение что не в этом дело. Говорю же, локация не трогалась  с прошлой версии, и такой проблемы не было...  В любом случае, нужно понять откуда ноги растут у этой ошибки, ошибка старая, в сети есть много упоминаний, но нигде не нашёл ответа...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Народ! Кто в теме, подскажите по какой причине  лог начинает забиваться сообщением.

Юр привет!
Эта проблема не только у тебя, она встречается в разных модах и на разных платформах. Но нигде я не видел внятного ответа.
Единственное, что могу подсказать, так это то, что разрабы OGSR-Engine: Engine ru RU · OGSR/OGSR-Engine Wiki · GitHub
эту проблему вроде как победили.
 

Спойлер

11.png

 

  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai у меня такое было еще со времен оригинала, копай в сторону освещения, источников света и тд.

  • Дурка 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как импортировать анимации непесей из адонов на аномали в зов припяти


Дополнено 53 минуты спустя

denis2000 Автор на правки не было ссвылки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Как-то можно распаковать all.spawn от Anomaly? Вообще не могу найти информацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Eugen universal_acdc не спасает?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, я максимальный аматор в SDK и только начинаю его постигать. Проблема в том что после добавления объектов на локацию в отдельную комнату, через дверной проем она полностью пропадает, как и многие другие интерьеры даже закрытые.
 

Снимок экрана 2026-03-06 160122.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

craniocerebral Вероятно проблема при добавлении новых объектов в сектора на локации.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, denis2000 сказал:

Eugen universal_acdc не спасает?

Нет чтобы я ни делал там ошибка из за неизвестных секций (извиняюсь не нашел как в спойлер вставить)

C:\Games\universal_acdc>universal_acdc.exe -d all.spawn -out la -scan configs/ -sort complex log inited: console Universal ACDC v.1.38 checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat (any patch) scanning configs... problems occured while scanning configs. Try again... done! opening all.spawn... reading header... reading alife objects... handling error with zone_radioactive_average FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

craniocerebral Попробуй Sector - Remove default - Create  default, Portal - Compute all.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да, спасибо большое! 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 04.03.2026 в 19:52, Policai сказал:

По итогу в конце концов всё это приводит  к вылету на рабочий стол без лога.

В 04.03.2026 в 19:52, Policai сказал:

через 3-4 таких вылета, ломаются сохранки...

Я не профи в графике, но звучит это как нонсенс.
Сообщение "RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!" означает то, что сцена слишком сложная по освещению (слишком много проверок для света на видимость). И оно вообще никак не касается системы сохранения! Так что вылеты на стол и поломки сейвов - это что-то другое... 

В 04.03.2026 в 21:04, Policai сказал:

Вообще концовка лога выглядит так:
(Движок Мортана)
 

  Лог (Скрыть контент)

 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
 
xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module lua51.dll at 00000000025C6709
stack trace:
0x00000000025C6709 lua51.dll
0x00000000025C4B3F lua51.dll
0x00000000025C58C0 lua51.dll
0x00000000025C597A lua51.dll
0x00000000025EFEBD lua51.dll, lua_error + 23645 byte(s)
0x000000000260E951 lua51.dll, lua_close + 417 byte(s)
0x000000000260E509 lua51.dll, luaJIT_profile_stop + 32057 byte(s)
0x00000000004E112E luabind.dll, luabind::module_::module_ + 94 byte(s)
0x00000000BD81E819 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 8642841 byte(s)
0x00000000BDA406CD xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10878925 byte(s)
0x00000000BDA405C4 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10878660 byte(s)
0x00000000BD7C69EC xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 8282860 byte(s)
0x00000000BD65B0C4 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 6793668 byte(s)
0x00000000400C86F5 xrEngine.exe, CObjectList::Update + 1413 byte(s)
0x00000000400647F4 xrEngine.exe, IGame_Level::OnFrame + 20 byte(s)
0x00000000BD9BDD5E xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10344030 byte(s)
0x0000000040028498 xrEngine.exe, CSecondVPParams::IsSVPFrame + 808 byte(s)
0x0000000040027C2C xrEngine.exe, CRenderDevice::FrameMove + 332 byte(s)
0x0000000040027053 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 275 byte(s)
0x00000000400278BF xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s)
0x00000000400279FF xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 303 byte(s)
0x00000000400CBE22 xrEngine.exe, InitSound2 + 850 byte(s)
0x00000000400CD41C xrEngine.exe, InitSound2 + 6476 byte(s)
0x00000000400CD5B9 xrEngine.exe, InitSound2 + 6889 byte(s)
0x00000000400E343E xrEngine.exe, CApplication::load_draw_internal + 81470 byte(s)
0x00000000225F7374 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 20 byte(s)
0x0000000022E3CC91 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s)
 
[error][     487]    : Попытка обращения к неверному адресу.

Я не могу указать точное местоположение причины вылета, коллстек довольно затёртый (и мб отсутствием .pdb файлов - символов отладки), но по логу выглядит как будто какая-то луа ошибка. Мб логика какая... Не знаю, что у Мортана по инструментам отладки, поэтому хз что предложить для поиска причины вылета.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, Eugen сказал:

Нет чтобы я ни делал там ошибка из за неизвестных секций

Неизвестные секции нужно добавлять, как это сделать указано в мануале к программе.

39 минут назад, Eugen сказал:

problems occured while scanning configs. Try again...

Не смотря на ключ -scan configs конфиги не прочитались, проверьте этот момент.

40 минут назад, Eugen сказал:

handling error with zone_radioactive_average

Конкретно проблема возникла при попытке декомпила объекта zone_radioactive_average, скорее всего ACDC пытался с ним работать как с объектом другого класса и естественно не преуспел.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Prostomod сказал:

Так что вылеты на стол и поломки сейвов - это что-то другое... 

Предпологается, что вылеты по любому прописываются  в сохранках после вылета... и при наполнении этих ошибок сохранки начинают тупить, но факт что при вылетах. всегда лог забит этой строкой... тысячи штук...
Я не спорю, могу быть не правым, может поломки сохранок и не зависят от этих вылетов, это просто предположение, но чтоб убедиться, сначала надо избавится от этих вылетов...


Дополнено 6 минуты спустя
17 минут назад, Prostomod сказал:

Мб логика какая...

Это начало игры, Кордон, там ничего не трогалось в логике вообще с предыдущей версии, там не было таких проблем...
Я ещё не совсем понимаю работу движка, если эта ошибка появляется на Кордоне, значит просчёт глючит именно на Кордоне или на любой локации??? Мне думалось что движок работает с той локацией, где находится ГГ, остальные  в офлайне...  Я не прав??
Был бы лог, было бы понятнее, а так тыкаюсь как слепой котёнок...

Сейчас перекомпиливаю Кордон, может какой то глюк вылез при компиляции, просто для самоуспокоения, Инвалид фейсов у меня на локах нету, компилю все локации БЕЗ обхода инвалид фейсов, всегда исправляю обьекты до идеального состояния... проверю изменится ли что нибудь...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Policai сказал:

вылеты по любому прописываются  в сохранках после вылета...

Я тебя могу заверить на 100%, что это не так. Сейв сохраняет только часть информации, которая существует в мире игры на момент вызова функции сохранения. Чаще всего, это данные Alife объектов, в том числе данные ГГ, куда в модах в скриптах зачастую засовывают нужную им информацию, даже то что не относится к игроку.

У тебя функция abort() в скриптах работает? В ванильном ЗП она отключена, у тебя без понятия. Если её включить, ты сможешь отловить некоторые ошибки (причём с относительно понятными сообщениями), которые обычно игнорируются, а потом приводят к серьёзным поломкам (например, поломкам сейва).

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod  Я  в скриптах даже  не ноль,  у меня отрицательное значение в этом плане...  Если что то нужно сделать в скриптах, и сложные логики, обращаюсь  к спецам... Последние полгода только  denis2000  помогает... так что там накосячить я не мог, а то что делает Денис, я сразу проверяю  в игре, и ни разу проблем не было. Сейчас мод собран, и эта проблема началась  уже в собранном полностью моде, то есть олспавн всего мода а не отдельный по локациям...
Сейчас олспавн по размеру намного больше предыдущего 75 метров, может это как то влияет? Но не думаю...
Но суть в том что по игре нет проблем вообще, никаких вылетов по логике или с жалобой на что нибудь. Вылеты только тупо на рабочий стол, совершенно в разных, никогда не повторяющихся местах,  и всегда перед вылетом лог забит этой строкой...  а потом просто сохранки начинают вылетать на рабочий стол, но уже без этой строки...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Policai сказал:

  в скриптах даже  не ноль,  у меня отрицательное значение в этом плане...

Ок, тогда вот что хочу, чтоб ты сейчас сделал:

  1. Нашёл скрипт _g.script
  2. Открыл его и нашёл функцию abort, в ванили там такое находится
    -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)
    function abort(fmt, ...)
    	local reason = string.format(fmt, ...)
    	--error_log(reason)
    end
  3. Если у тебе скрипт точно такой же, как в этом посте (если не уверен - просто покажи эту функцию), значит у тебя abort отключён.

Если получилось так, что отключён (и с учётом того, что я без понятия, будет ли простое раскомментирование работать на движке Мортана), то можно его включить. Я так делал на конкурсе квестов для полностью ванильного ЗП (вроде как тоже от denis2000):

Спойлер
  1. Скачай файл (custom_log.script) и закинь себе в геймдату.
  2. Исправить функцию abort на это:
    
    -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)
    function abort(fmt, ...)
    	local reason = string.format(fmt, ...)
    	printf(fmt, ...)
    	error_log(reason)
    end
  3. В этом же файле найди функцию printf. Она должна выглядеть так:
    
    function printf(fmt,...)
    
    	local is_g = 0
    	local result = fmt
    	if debug == nil then
    		log(string.format(fmt,...))
    		return
    	end
    	local info_table = debug.getinfo(2)
    	local script_name = string.gsub(info_table.short_src, "%.script", "")
    	script_name = string.gsub(script_name, "gamedata\\scripts\\", "")
    
    	if scripts_to_print[script_name] == false then return end
    
    	script_name,is_g = string.gsub(script_name, "_g", "")
    	if is_g == 0 then
    		result = script_name..":("..info_table.currentline.."):"..fmt
    	else
    		result = fmt
    	end
    	log(string.format(result,...))
    
    end

    Тебе надо будет заменить последнюю строчку "log(string.format(result,...))" на "custom_log.print_log(string.format(result,...))". Получится что-то вроде:

    
    function printf(fmt,...)
    
    	local is_g = 0
    	local result = fmt
    	if debug == nil then
    		custom_log.print_log(string.format(fmt,...))
    		-- log(string.format(fmt,...))
    		return
    	end
    	local info_table = debug.getinfo(2)
    	local script_name = string.gsub(info_table.short_src, "%.script", "")
    	script_name = string.gsub(script_name, "gamedata\\scripts\\", "")
    
    	-- if scripts_to_print[script_name] == false then return end
    
    	script_name,is_g = string.gsub(script_name, "_g", "")
    	if is_g == 0 then
    		result = script_name..":("..info_table.currentline.."):"..fmt
    	else
    		result = fmt
    	end
    	custom_log.print_log(string.format(result,...))
    	--log(string.format(result,...))
    	
    end
  4. Ну собственно, мы сделали так, что сообщения об ошибке будут выводиться в совсем другой текстовый файл "gamedata/log_file.log" т.к. в ванильном ЗП есть некоторые проблемы. Мб для движка Мортана это не требуется, но зато будет точно работать.
    После запуска, если где-то в скриптах триггернулся abort, то инфа об ошибке будет занесена в этот файл. И можно будет после этого чинить не "симптомы", а причины вылетов.

Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod У меня есть _g.script от Дениса, он создаёт текстовый документ, лог, полностью загрузку игры,  я им пользовался при вылетах  с логом, чтоб понять, что именно косячит...  но тут я не знаю как с ним работать, вылет то через 15-20 минут игры, иногда чуть больше... и где там искать косяк в этом ооочень длинном логе я не знаю..(((
А  в игровом скрипте да, это функция отключена

 

Цитата

-- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)
function abort(fmt, ...)
    local reason = string.format(fmt, ...)
    --error_log(reason)
end

 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования