Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Ребят, можете пожалуйста подсказать как билдить в сдк для компилятора спавн объекты? А то при билдинге у меня в игре остаются только статичные статические. Может где галочки надо про поставить, или ещё чего?

Снимок экрана 2026-03-07 173940 (1).png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, denis2000 сказал:

Ну, раньше все рученьками прописывали, а теперь прога сбоит и все - работа стала.
Параметр -scan configs/ означает, что нужно сканировать секции из папки configs (скан начинается с файла system.ltx), которая должна находится в папке с ACDC, результатом сканирования станет файл sections.ini примерно такого содержимого:


[sections]
'script_object' = cse_alife_dynamic_object_visual
'graph_point' = cse_alife_graph_point
'helicopter' = cse_alife_helicopter
'mi2' = cse_alife_helicopter
...

то есть имя секции равно классу объекта.


Конечно же ошибка вызвана именно загруженной локацией, определить какая конкретно в логе можно по строчке:
* Loading HOM: d:\s.t.a.l.k.e.r. dead city final\gamedata\levels\<Имя локации>level.hom

Спасибо большое за помощь, нашел другой подход к решению задачи)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Policai сказал:

ооочень много лишнего и ненужного мне

Так не включай, лол
 

5 часов назад, Policai сказал:

это весь мод переделывать, вообще не вариант

Кто тебе такую глупость сказал? Если не можешь разобраться в адаптации двух файлов, то тут можно только посочувствовать. Плюс тебе предлагали перенос, насколько я помню, но ты решил сам 


Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Policai сказал:

ооочень много лишнего и ненужного мне, и перенос только ради проверки, это весь мод переделывать, вообще не вариант...  так что буду искать тут проблему

Фичи в этом движке в основном делаются с уклоном на том, чтоб по умолчанию работать как в ванильном ЗП. "Ненужное" нужно явно включать, если этого хочешь. Да, потребуется адаптация, но если сам не можешь - в команде часто предлагают помощь по переезду.
Плюс, движок имеет достаточно много инструментов отладки. Там найти проблему поломки сейвов будет намного проще, чем в околооригинальном движке. Особенно потому что будут те, кто в случае крайней необходимости смогут запустить твой мод под отладчиком, изучить, и ткнуть пальцем в ошибку.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ForserX Я скачивал последниюю сборку, смотрел адаптацию, там ооочень много пересекающихся файлов, около сотни, они задействованы и  там и  у меня, некоторые скрипты отличаются на половину, при этом я не скриптер, и  очень много правок у меня делали другие люди, есть много изменений оригинальных пысовских функций под мои нужды. 
Кто нибудь даст гарантию что их не вернут при адаптации в родное пысовское русло, тупо перенеся свои секции целиком... с родными параметрами функций?
А там такое сплошняком... Да и 80% оттуда мне вообще не нужно, просто захламление не нужными файлами...
У меня мало что от оригинального ЗП осталось... 


Дополнено 5 минуты спустя

Prostomod  Я предложил Дмитрию, собрать движок сугубо под мод, без всего лишнего и не нужного мне. Взамен предложил свой сдк с исходниками мода, все обьекты и локации, так как мод ПОЛНОСТЬЮ собран в сдк..
Но он не ответил, значит не нужно, значит буду мучаться и искать проблему тут, примерный алгоритм проверки набросал, просто это долго по времени...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Policai сказал:

Я скачивал последниюю сборку, смотрел адаптацию, там ооочень много пересекающихся файлов, около сотни, они задействованы и  там и  у меня, некоторые скрипты отличаются на половину, при этом я не скриптер, и  очень много правок у меня делали другие люди, есть много изменений оригинальных пысовских функций под мои нужды. 

Я сейчас смеха ради дифнул девелоп с ванильным ЗП. 16 скриптов различается (и то 10 из них - это оптимизации с энхансед эдишен, которые можно откатить) 
По конфигам там тоже различия в паре файлов. 

Друг, учись сравнивать файлы


Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

вопрос как с наработок вернуть все(спавн элементы на локе) в сдк, типо игра играется все ок, но сдк чистый, там ничего нету, пробывал декомпилить локу с gamedata но как-то неправильно наверное, там все с ЧН осталось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 ACDC умеет конвертировать из all.spawn в файлы формата level.game и level.spawn. После этого декомпиляция в формат SDK.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

на моменте деления all.spawn на level.spawn и level.game выдал такой лог 
 

Спойлер

FATAL ERROR!
Function: all_spawn::split_ways
Line: 1171
Description: l01_escape/level.game: No such file or directory

типо понятно что нет файла какого-то но я не понимаю какого именно, есть l01_escape.ltx но это же файл, а не папка, почему "/" после него идет. Level.spawn скомпилировался а level game - нет. Вроде махинации по компиляции/декомпиляции спавна, делал но не помогло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 Поместите в результирующую папку файл из мода по пути l01_escape/level.game если такового нет скопируйте любой существующий.

  • Мастер! 2

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать проверку начилия конкретного предмета в конкретном ящике? То, как (вроде бы) обычно происходит проверка для актора или НПС, что-то не очень работает. Например:

local box_cobj = level.object_by_id(lwcop_fetch_quest_2_box_id)
if box_cobj then  
    if box_cobj:object("lwcop_fetch_quest_2_case_1") then
        news_manager.send_tip(db.actor, "box_cobj full", nil, nil, 30000)
        db.actor:give_info_portion("lwcop_fetch_quest_2_box_full")
    else
        news_manager.send_tip(db.actor, "box_cobj empty", nil, nil, 30000)
        db.actor:disable_info_portion("lwcop_fetch_quest_2_box_full")
    end
end

Если это вешать условно на апдейт, то оно всегда будет активировать вторую часть ("box_cobj empty"), даже если нужный объект с секцией и story_id "lwcop_fetch_quest_2_case_1" положить в ящик box_cobj. 

lwcop_fetch_quest_2_box_id в данном случае хранит id ящика от серверного объекта, и сам box_cobj вполне себе определяется по нему, то есть скрипт не проходт именно вторую, внутреннюю проверку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak, существует метод `iterate_inventory_box`, только на апдейте вешать его не стоит.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak Глядел по IX-Ray, про ваниль не знаю:

  1. Получить клиентский объект - тот объект, который мы проверяем на нахождение в нашем контейнере.
  2. Используя метод "parent" (my_cobj:parent()), получаем объект, внутри которого он содержится. Если такого нет (просто валяется где-то) - метод вернёт nil.
  3. Проверяем, что родитель - это наш контейнер. Или через story_id, или просто ID (если знаем его), или ещё как-то.

Никаких iterate_inventory не требуется. И по идее, даже если повесить на тик, не особо сожрёт ресурсов, но лучше на событие какое-нибудь придумать.

  • Спасибо 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak Если  в вашем моде только игрок может "положить" предмет в контейнер, то пригодиться колбэк on_item_drop - вызывается в случае если игрок убирает из своего инвентаря предмет.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли не распаковывая all spawn создать точку, на которой должен стоять новый NPC? У меня есть координаты, но я не знаю, как привязать персонажа к этому месту без создания смарта и не могу разобраться с ACDC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Hounfor сказал:

ACDC.

Да ладно, там все просто. Я даже моды между собой с помощью ее соединяю, урок от денис2000 на кмб почитай внимательно и будет все ок.

  • Сталкерский лайк 1

Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дело не в простоте, оно без шаманских плясок не запускается... Урок посмотрю, конечно, но хотелось бы всё-таки узнать, есть ли вариант обойтись без распаковок.

Изменено пользователем Hounfor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Hounfor сказал:

обойтись без распаковок.

думаю нет, если не знаешь координаты вейпоинта куда спавнить.

  • Мастер! 1

Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования