Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Skala 

function posilny_pribil_time (actor, npc)
   return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() >= 8 and level.get_time_hours() < 10
end 

 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем добрый вечер, хочу создать свой мод на базе CoP, с чего начать?

Изменено пользователем Ink2311

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Ink2311 сказал:

с чего начать?

С простейших действий на оригинальном ЗП: создание нового предмета, правка торговли, создание диалога, простейшие скрипты...


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ink2311 С КМБ. Или видеоуроков.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли на время кат-сцены заглушить звук в игре? Т.е. чтоб играли только нужные мне звуки (фоновая музыка)

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala 
Отключить звук окружения:

_G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff")
get_console():execute("snd_volume_eff 0")

Включить звук окружения:

get_console():execute("snd_volume_eff "..tostring(_G.amb_vol))
_G.amb_vol = 0

Это тупо регулировка громкости звука в игре скриптовым методом!

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 А как это в логику рестриктора прописать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala Создать функции с таким кодом в xr_effects.script и использовать их в логике.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос такой: могу ли я задать время на экране %=send_tip()%?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Конечно, для этого нужно подправить функцию из xr_effects.script

function send_tip(actor, npc, p)
	local showtime = nil	
	if p[4] and type(p[4]) == "number" and p[4] > 0 then
		local showtime = p[4]
	end
	news_manager.send_tip(actor, p[1], nil, p[2], showtime, p[3])
end

Теперь четвертым параметром можно передать время сообщения на экране.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Таким способ пропадает вообще весь звук. Мне нужно, чтобы не слышны были звуки дождя и выстрелы, но играла музыка на фоне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Skala Можно сделать новый погодный цикл без фоновых звуков в директории environment/weathers/. За его основу можешь взять к примеру цикл indoor.ltx. В самом цикле присвоить всем параметрам ambient = indoor. Далее в ambients.ltx найти секцию indoor и поставить ей параметры как на картинке (вместо dogs_1 можешь поставить любую заглушку из sound_channels.ltx). Когда понадобиться вернуть звуковые эффекты, точно так же через функцию ставишь стандартный погодный цикл.

Это, наверное, костыльно, но сработает беспроигрышно.

Спойлер

image.thumb.png.2fd7708a66112c073b72dd50a8467f78.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Попробую, но это отключит звук выстрелов из автоматов? У меня кат-сцена с перестрелкой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Skala Звуков стрельбы не будет, так как в секции indoor, в параметре sound_channels нет gunshots_1

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Возникла такая проблема, что нпс пропадают при начале кат-сцены.

Спойлер

[sr_idle@timer]
on_game_timer = 30 | sr_idle@timer2 %+post_cutscene_start =remove_squad(val_post_1_dolg_squad) =remove_squad(val_post_1_squad) =disable_ui =run_postprocess(fade_in:1960:true) =set_weather(no_sound:true) =create_squad(val_post_1_pavlik_squad:val_post_1) =create_squad(val_post_1_cut_dolg_squad:val_post_1) =create_squad(val_post_1_cut_dolg_2_squad:val_post_1) =create_squad(val_post_1_cut_freedom_squad:val_post_1)%

[sr_idle@timer2]
on_game_timer = 30 |  sr_cutscene %=stop_postprocess(1960) =play_sound(post_combat_cutscene_sound)%

[sr_cutscene]
point = val_actor_plen_walk
look = val_actor_plen_look
cam_effector = pavlik_death
global_cameffect = true
on_signal = cameff_end | sr_idle@nil %=create_squad(val_ferma_dolg_squad:val_ferma) =create_squad(val_ferma_stadionov_squad:val_ferma) =forward_game_time(2) =remove_squad(val_post_1_pavlik_squad) =remove_squad(val_post_1_cut_dolg_squad) =remove_squad(val_post_1_cut_dolg_2_squad)%
enable_ui_on_end = true
on_game_timer = 340 | %=run_postprocess(fade_in) =play_sound(ay_blya)%
on_game_timer2 = 360 | %=play_sound(ay_blya)%

Они появляются на долю секунды и пропадают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Skala Актор находится далеко от пролета камеры? Если да, то рискну предположить, что нпс переходят в оффлайн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 На время кат-сцены он прямо в этом месте, но после неё он спавнится далеко

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Skala сказал:

Таким способ пропадает вообще весь звук.

Я как-бы об этом и написал.

Погодный цикл должен сработать, но звуки НПС/Мутантов и выстрелы из оружия у НПС останутся. Для устранения этого в катсцене потребуется использовать silent_stalker, сделать беззвучных мутантов специально для нее, а также снарядить НПС оружием с отключенным звуком!

Skala А мне все же кажется, что НПС сразу уходят в офлайн. Сами НПС или смарт к которому они привязаны находиться в этот момент вне зоны А-лайф.

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 , midi? Очень даже заинтриговало. Весь движок перетряхнул, а вот это не встретил. Я с миди знаком с начала нулевых, знаю что миди это алгоритм для генератора. Ну да ладно, пусть будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

andreyholkin Я конечно могу ошибаться и X-ray не поддерживает этот метод генерации музыки или это анахронизм, а возможно snd_volume_music - это регулировка отдельного канала для проигрывания динамической музыки.

 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн