Overf1rst 1 582 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 20 10 1 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 151 Опубликовано 12 декабря, 2025 Mawrak 1. Вроде clsid.inventory_box_s, на крайний случай проверяйте так if (obj:clsid() == clsid.inventory_box) or (obj:clsid() == clsid.inventory_box_s) then 2. Зачем перебирать все объекты, если в bind_physic_object.script есть возможность, при инициализации физобъектов, занести все объекты нужного класса, в отдельную таблицу (ну хотя бы и в db.script, только не забудьте ее там создать пустую): function init(obj) ... if obj:clsid() ~= clsid.inventory_box_s then return else db.inventory_box_s[#db.inventory_box_s + 1] = obj end ... end , а потом с ней работать: obj_inv_box = db.inventory_box_s[math.random(1,#db.inventory_box_s)] 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 818 Опубликовано 12 декабря, 2025 Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Armagonis 1 Опубликовано 12 декабря, 2025 6 часов назад, Hrust сказал: Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). Если не секрет почему "хренью", люди же оружие из других игр в оригинальную трилогию переносят же, а со сталкером 2 в чём может быть проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pz_3 78 Опубликовано 12 декабря, 2025 33 минуты назад, Armagonis сказал: а со сталкером 2 в чём может быть проблема? Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray. Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Armagonis 1 Опубликовано 12 декабря, 2025 1 час назад, pz_3 сказал: Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray. Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован. А как обстоит дело с детекторами артефактов, там такая же история как с оружием? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 13 декабря, 2025 Подскажите есть ли какой-то мод, чтобы вернуть легенды у костра для сталкеров? Можно как то вручную их добавить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 151 Опубликовано 13 декабря, 2025 (изменено) RomaL23 Да это возможно: добавляете вырезанные звуки, регистрируете их в script_sound_music_and_stories.ltx, редактируете срипт поведения сталкеров xr_kamp.script для добавления новых состояний лагеря. Требуемый навык программирования на луа выше среднего. Возможно в каком то моде это реализовано и достаточно перенести указанные файлы себе. Изменено 13 декабря, 2025 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 30 Опубликовано 19 декабря, 2025 Приветствую, как избавиться от сего эффекта. Спойлер Как понимаю, и по информации в интернете беда в неправильной настройке секторов и порталов, или я все таки заблуждаюсь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 151 Опубликовано 19 декабря, 2025 Domovoi Тут скорее всего неверные настройки текстуры (альфа-канал) или шейдера (прозрачность). 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 30 Опубликовано 19 декабря, 2025 (изменено) denis2000, если подойти в плотную то на дереве ветки стает видно нормально. В таком случае всё же стоит проверять альфа-канал и шейдера? Дополнено 49 минуты спустя denis2000, благодарю действительно беда, оказалась в thm. Изменено 19 декабря, 2025 пользователем Domovoi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
1GreatDay1 0 Опубликовано 22 декабря, 2025 Привет всем. Начинающий модер и у меня появился вопрос на который я не могу найти ответ в инете. Как можно по отдельности настраивать отдачу у оружия? Мы с командой сделали, но получилось так, что у части оружия отдача нормальная, а у части просто потброс в небо, плюс при переключении на полуавтомат - отдачи нет вообще. Можете помочь пожалуйста? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 22 декабря, 2025 Можно ли создать свои спавн элементы для декора? В сдк расставлять их через physics --> object или script --> script_object ??? Простые объекты требуют компиляции, а у меня нет возможности компилировать локации. Технически можно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 151 Опубликовано 22 декабря, 2025 (изменено) 1GreatDay1 Параметры оружия RomaL23 Конечно можно, но не забывайте, что такие объекты должны иметь скелет (хотя бы из одного сустава) и шейп (физическую оболочку). Изменено 22 декабря, 2025 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bro_dyaga 143 Опубликовано 22 декабря, 2025 (изменено) del Изменено 22 декабря, 2025 пользователем Bro_dyaga "Нет лучше утверждения , чем неоспоримый факт"® Хобби: ->«open sighting reticles»<- Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 26 декабря, 2025 Можно ли как то вытащить анимпоинты из Чистого Неба или ТЧ? в Тенях Чернобыля, в баре у нпс интересные анимпоинты, можно как то их вытащить чтобы в сдк 0.7 поставить? если да то тяжело это? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 896 Опубликовано 26 декабря, 2025 RomaL23 они уже прописаны в самих моделях НПС. Достаточно прописать путь к ним в скриптах, скажем, в state_mgr_scenario.script 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 26 декабря, 2025 ещё такой вопрос, можно ли как то светильник gas_4m спавнить без компиляции? может как то можно его перенести из объекта в спавн элемент? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 151 Опубликовано 26 декабря, 2025 (изменено) RomaL23 Нет - это комплексный объект. Там статическая геометрия, партикл, и источник света. Изменено 26 декабря, 2025 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 28 декабря, 2025 как простому нпс зациклить схему walker-а?? вот например, нпс ходит где-то, возвращается на свою точку, посидел там, затем снова начал ходить по тому же пути. как патруль делается я знаю, но как заставить его повторять схему? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 367 Опубликовано 28 декабря, 2025 5 минут назад, RomaL23 сказал: но как заставить его повторять схему? В логике возврат на перву секцию через время on_game_timer = Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 28 декабря, 2025 Policai у дефолтных нпс нет логики, как я ему её пропишу? простой нпс с рандомным именем Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 169 Опубликовано 28 декабря, 2025 (изменено) RomaL23 Просто создаёшь way маршрут - на look точках указываешь, что он на них делает, сидит, ходит, и зацикливаешь его соединяя первую точку с последней. *Это называется работой - её может принять дефолтный NPC, необязательно делать эксклюзивом. Главное чтобы путь назывался в формате название_смарта_walker_номер_walk и для look название_смарта_walker_номер_look Изменено 28 декабря, 2025 пользователем Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 28 декабря, 2025 Vodka типо, в point - моде на первой и последней точке выбрать флаг 0? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 169 Опубликовано 28 декабря, 2025 RomaL23 Могу расписать подробно, как это делается если нужно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 9 Опубликовано 28 декабря, 2025 Vodka если не трудно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты