Overf1rst 1 482 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 546 Опубликовано 11 октября 1 час назад, RicoNRT сказал: Решил я значит затестить этот же мод, ничего не меняю, только на ванильный кордон зашёл. А вы на оригинальном all.spawn как-то работаете? Раз можете на кордон зайти? Звучит конечно очень странно, я никогда такого не видел. Если все таки разный all.spawn, то я бы посмотрел на секцию актора, по которой актор спавнится на локации, все ли там нормально. Потому что по идее это то, в чем могут быть различия (скажем взяли секцию монолитовца, но назначили ему профиль актора, тогда мутанты могут не нападать, потому что у монолитов задан species = zombie). Еще может быть что-то не так с ИИ сектой? Вы же её пересобирали, да? Если попробовать использовать не пересобранную, что-то меняется? Это все конечно просто теории. Я готов потыкать сам если вы готовы кинуть билд, я обещаю никуда не сливать и ничего из него не брать и даже не играть в него, вообще чисто с ошибкой бороться. По я понимаю, если вы не хотите этого делать. И у меня время ограничено, свой мод есть, так что я не могу гарантировать, что быстро разберусь. Но это какая-то безумная ошибка, я не очень понимаю, как найти проблему без билда на руках, могу просто гадать пока что. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано 11 октября (изменено) Создал я значит вейпоинты, которые привязаны между собой. И нпс по этому пути не бежит, а просто идёт. При том, что я вписал ему в логику def_state_moving = run Я конечно каждому вейпоинту могу вписать wp00|a=run , но это будет повасянки, а таких вейпоинтов много, и каждому вписывать это васянова. Как решить проблему? [walker@stalkers_lager_krisolov_walker_lager] path_walk = krisolov_rukzak_boar threshold = threshold@krisolov def_state_moving = run on_signal = walk_lager_done | kamp@stalkers_lager_krisolov_kamp_1 Логика нпс Изменено 11 октября пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 546 Опубликовано 11 октября Stalkervernite там разве не три разных состояния: def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 341 Опубликовано 11 октября (изменено) 5 часов назад, Mawrak сказал: Stalkervernite там разве не три разных состояния: def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) и def_state_moving = это вроде автоматическое состояние. Когда там сам путь рассчитывается. Если нпс близко к точки, то переходит на шаг, а так бег. Но я щас попробую, спасибо UPD: @Mawrak Получилось Дополнено 0 минут спустя Мутант поворачивается при выдачи анимации. Вот логика мутанта ;Барс [logic] active = mob_walker [mob_walker] path_walk = sobaka_bars_walk path_look = sobaka_bars_look braindead = true on_info = {+lvl8_swamp_psi_ystanovka_give} mob_remark [mob_remark] anim = _sit_idle_0 braindead = true Пёс должен смотреть вперёд, а разворачивается назад. Вейпоинт стоит в нужную сторону Изменено 11 октября пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 30 Опубликовано Суббота в 16:15 Приветствую всех модмейкеров, у меня есть старый мод, сделанный ещё под версию 1.0004, которую сейчас практически нигде не найти. При запуске обнаружилось, что эта версия плохо совместима с современным мощным железом, и скачущий ФПС под 800-900 кадров в секунду заставляет процессор сильно греться и пользователя морально страдать. Хотя проблема легко решается использованием ограничителя ФПС вроде MSI Afterburner, но что делать, если есть планы выпустить Standalone версию мода? Возможно ли на скриптовом/ движковом уровне ограничить ФПС до 60 кадров в секунду? Кто-нибудь сталкивался с этой проблемой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 685 Опубликовано Воскресенье в 16:49 Sander вряд ли щас кто-то будет ковыряться в движке 1.0004. Лучше пробуй перенести мод на 1.0006 с движком от macron, там ограничение есть (или на другой движок) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balbes47 13 Опубликовано Воскресенье в 19:21 (изменено) Короче я хочу выдать задание для ГГ на чтобы поговорить с Барменом, задание должно выдаваться со старта игры, надо просто поговорить с ним и все. Пытался прописывать через bind.stalker, не пашет хоть из кожи лезь, пересмотрел вроде бы все, включая квест, там все в порядке. Вылета нету, просто сам квест не выдается, только диалог работает. Инфопоршни для старта и окончания квеста есть, старт квеста как раз в bind.stalker прописан Сам квест состоит из 1-го подзадания Изменено Воскресенье в 19:23 пользователем balbes47 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomi123 116 Опубликовано Воскресенье в 21:12 balbes47 А если выдавать инфопоршень на начало квеста не с начала игры, а например в диалоге, то квест выдаётся? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balbes47 13 Опубликовано Воскресенье в 21:21 8 минут назад, Gnomi123 сказал: balbes47 А если выдавать инфопоршень на начало квеста не с начала игры, а например в диалоге, то квест выдаётся? Насколько помню, нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomi123 116 Опубликовано Воскресенье в 21:36 balbes47 Наверное что то не прописал в файлах. Чтобы квест работал, надо сделать инфопоршень типа такого Где task это имя задания из файла с квестами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balbes47 13 Опубликовано Понедельник в 05:01 7 часов назад, Gnomi123 сказал: balbes47 Наверное что то не прописал в файлах. Чтобы квест работал, надо сделать инфопоршень типа такого Где task это имя задания из файла с квестами В том-то и проблема, все инфопоршни есть. Как-нибудь пересмотрю их все, может реально ошибку допустил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 30 Опубликовано Среда в 13:25 (изменено) На движке ОГСР локации на драфте не работают? При переходе происходит вылет: Спойлер [error]Expression : file [error]Function : CResourceManager::_CreateVS [error]File : D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 148 [error]Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r3\deffer_impl_lmh_flat.vs Как я понимаю, в папке с локацией отсутствуют нужные файлы для работы шейдера. Изменено Среда в 13:25 пользователем Sander Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 794 Опубликовано Среда в 16:37 Sander скорее лока использует шейдеры, которых уже нет в ОГСР, разрабы которого постоянно что-то вырезают, это вроде только дх9 шейдер, а дх9 уже давно в огср вырезали. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 857 Опубликовано Среда в 16:56 (изменено) 3 часа назад, Sander сказал: Как я понимаю, в папке с локацией отсутствуют нужные файлы для работы шейдера. Не совсем, это стандартный вылет (на ТЧ), когда текстура террейна/лайтмапа террейна/маски террейна недооформлена в thm или в textures.ltx. Лечится или правильным оформлением, или шейдерами-заглушками. Для r2 можешь найти в моде SoC Extensions, может для r3 подойдут. Изменено Среда в 16:57 пользователем macron 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 007 Опубликовано Среда в 17:00 macron скорее всего в textures.ltx не прописана текстура террейна для новой локации, сам на такое на тыкался. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 30 Опубликовано Среда в 21:20 За что отвечают эти параметры в textures.ltx? terrain\terrain_agroprom = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse] terrain\terrain_agroprom = bump_mode[none], material[1.00] terrain\terrain_agroprom = 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 857 Опубликовано Среда в 21:38 15 минут назад, Sander сказал: terrain\terrain_agroprom = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse] Название и масштабируемость детальных текстур накладываемых на текстуру террейна. 17 минут назад, Sander сказал: terrain\terrain_agroprom = bump_mode[none], material[1.00] Наложение бампа на текстуру. 17 минут назад, Sander сказал: terrain\terrain_agroprom = 4 Ничего. Рудимент от SDK. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты