Overf1rst 1 502 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 659 Опубликовано 11 октября 1 час назад, RicoNRT сказал: Решил я значит затестить этот же мод, ничего не меняю, только на ванильный кордон зашёл. А вы на оригинальном all.spawn как-то работаете? Раз можете на кордон зайти? Звучит конечно очень странно, я никогда такого не видел. Если все таки разный all.spawn, то я бы посмотрел на секцию актора, по которой актор спавнится на локации, все ли там нормально. Потому что по идее это то, в чем могут быть различия (скажем взяли секцию монолитовца, но назначили ему профиль актора, тогда мутанты могут не нападать, потому что у монолитов задан species = zombie). Еще может быть что-то не так с ИИ сектой? Вы же её пересобирали, да? Если попробовать использовать не пересобранную, что-то меняется? Это все конечно просто теории. Я готов потыкать сам если вы готовы кинуть билд, я обещаю никуда не сливать и ничего из него не брать и даже не играть в него, вообще чисто с ошибкой бороться. По я понимаю, если вы не хотите этого делать. И у меня время ограничено, свой мод есть, так что я не могу гарантировать, что быстро разберусь. Но это какая-то безумная ошибка, я не очень понимаю, как найти проблему без билда на руках, могу просто гадать пока что. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 349 Опубликовано 11 октября (изменено) Создал я значит вейпоинты, которые привязаны между собой. И нпс по этому пути не бежит, а просто идёт. При том, что я вписал ему в логику def_state_moving = run Я конечно каждому вейпоинту могу вписать wp00|a=run , но это будет повасянки, а таких вейпоинтов много, и каждому вписывать это васянова. Как решить проблему? [walker@stalkers_lager_krisolov_walker_lager] path_walk = krisolov_rukzak_boar threshold = threshold@krisolov def_state_moving = run on_signal = walk_lager_done | kamp@stalkers_lager_krisolov_kamp_1 Логика нпс Изменено 11 октября пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 659 Опубликовано 11 октября Stalkervernite там разве не три разных состояния: def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 349 Опубликовано 11 октября (изменено) 5 часов назад, Mawrak сказал: Stalkervernite там разве не три разных состояния: def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) и def_state_moving = это вроде автоматическое состояние. Когда там сам путь рассчитывается. Если нпс близко к точки, то переходит на шаг, а так бег. Но я щас попробую, спасибо UPD: @Mawrak Получилось Дополнено 0 минут спустя Мутант поворачивается при выдачи анимации. Вот логика мутанта ;Барс [logic] active = mob_walker [mob_walker] path_walk = sobaka_bars_walk path_look = sobaka_bars_look braindead = true on_info = {+lvl8_swamp_psi_ystanovka_give} mob_remark [mob_remark] anim = _sit_idle_0 braindead = true Пёс должен смотреть вперёд, а разворачивается назад. Вейпоинт стоит в нужную сторону Изменено 11 октября пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 31 Опубликовано 12 октября Приветствую всех модмейкеров, у меня есть старый мод, сделанный ещё под версию 1.0004, которую сейчас практически нигде не найти. При запуске обнаружилось, что эта версия плохо совместима с современным мощным железом, и скачущий ФПС под 800-900 кадров в секунду заставляет процессор сильно греться и пользователя морально страдать. Хотя проблема легко решается использованием ограничителя ФПС вроде MSI Afterburner, но что делать, если есть планы выпустить Standalone версию мода? Возможно ли на скриптовом/ движковом уровне ограничить ФПС до 60 кадров в секунду? Кто-нибудь сталкивался с этой проблемой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 716 Опубликовано 13 октября Sander вряд ли щас кто-то будет ковыряться в движке 1.0004. Лучше пробуй перенести мод на 1.0006 с движком от macron, там ограничение есть (или на другой движок) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balbes47 19 Опубликовано 13 октября (изменено) Короче я хочу выдать задание для ГГ на чтобы поговорить с Барменом, задание должно выдаваться со старта игры, надо просто поговорить с ним и все. Пытался прописывать через bind.stalker, не пашет хоть из кожи лезь, пересмотрел вроде бы все, включая квест, там все в порядке. Вылета нету, просто сам квест не выдается, только диалог работает. Инфопоршни для старта и окончания квеста есть, старт квеста как раз в bind.stalker прописан Сам квест состоит из 1-го подзадания Изменено 13 октября пользователем balbes47 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomi123 165 Опубликовано 13 октября balbes47 А если выдавать инфопоршень на начало квеста не с начала игры, а например в диалоге, то квест выдаётся? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balbes47 19 Опубликовано 13 октября 8 минут назад, Gnomi123 сказал: balbes47 А если выдавать инфопоршень на начало квеста не с начала игры, а например в диалоге, то квест выдаётся? Насколько помню, нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomi123 165 Опубликовано 13 октября balbes47 Наверное что то не прописал в файлах. Чтобы квест работал, надо сделать инфопоршень типа такого Где task это имя задания из файла с квестами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
balbes47 19 Опубликовано 14 октября 7 часов назад, Gnomi123 сказал: balbes47 Наверное что то не прописал в файлах. Чтобы квест работал, надо сделать инфопоршень типа такого Где task это имя задания из файла с квестами В том-то и проблема, все инфопоршни есть. Как-нибудь пересмотрю их все, может реально ошибку допустил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 31 Опубликовано 16 октября (изменено) На движке ОГСР локации на драфте не работают? При переходе происходит вылет: Спойлер [error]Expression : file [error]Function : CResourceManager::_CreateVS [error]File : D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 148 [error]Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r3\deffer_impl_lmh_flat.vs Как я понимаю, в папке с локацией отсутствуют нужные файлы для работы шейдера. Изменено 16 октября пользователем Sander Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 881 Опубликовано 16 октября Sander скорее лока использует шейдеры, которых уже нет в ОГСР, разрабы которого постоянно что-то вырезают, это вроде только дх9 шейдер, а дх9 уже давно в огср вырезали. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 027 Опубликовано 16 октября (изменено) 3 часа назад, Sander сказал: Как я понимаю, в папке с локацией отсутствуют нужные файлы для работы шейдера. Не совсем, это стандартный вылет (на ТЧ), когда текстура террейна/лайтмапа террейна/маски террейна недооформлена в thm или в textures.ltx. Лечится или правильным оформлением, или шейдерами-заглушками. Для r2 можешь найти в моде SoC Extensions, может для r3 подойдут. Изменено 16 октября пользователем macron 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 131 Опубликовано 16 октября macron скорее всего в textures.ltx не прописана текстура террейна для новой локации, сам на такое на тыкался. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 31 Опубликовано 16 октября За что отвечают эти параметры в textures.ltx? terrain\terrain_agroprom = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse] terrain\terrain_agroprom = bump_mode[none], material[1.00] terrain\terrain_agroprom = 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 027 Опубликовано 16 октября 15 минут назад, Sander сказал: terrain\terrain_agroprom = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse] Название и масштабируемость детальных текстур накладываемых на текстуру террейна. 17 минут назад, Sander сказал: terrain\terrain_agroprom = bump_mode[none], material[1.00] Наложение бампа на текстуру. 17 минут назад, Sander сказал: terrain\terrain_agroprom = 4 Ничего. Рудимент от SDK. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 31 Опубликовано 18 октября Не могу понять причину вылета при переходе на новую локацию, движок ОГСР Спойлер [18.10.24 15:25:15.948] [10596] * Loading spawn registry... [18.10.24 15:25:15.995] [10596] build_story_spawns start... [18.10.24 15:25:15.996] [10596] * 2367 spawn points are successfully loaded [18.10.24 15:25:15.996] [10596] * Loading objects... [18.10.24 15:25:16.024] [10596] * 3753 objects are successfully loaded [18.10.24 15:25:16.068] [10596] * Game user_autosave is successfully loaded from file 'c:\users\public\documents\stalker-shoc\savedgames\user_autosave.sav' (0.120s) [18.10.24 15:25:16.068] [10596] * phase time: 120 ms [18.10.24 15:25:16.068] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:16.127] [10596] # Player not found. New player created. [18.10.24 15:25:16.127] [10596] * client : connection accepted - <> [18.10.24 15:25:16.144] [10596] * phase time: 76 ms [18.10.24 15:25:16.144] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:16.161] [10596] * phase time: 17 ms [18.10.24 15:25:16.161] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:17.527] [10596] ~ LevelResources load... [18.10.24 15:25:17.527] [10596] ~ LevelResources - base: 1147, 526391 K [18.10.24 15:25:17.527] [10596] ~ LevelResources - lmap: 0, 0 K [18.10.24 15:25:17.527] [10596] * phase time: 1365 ms [18.10.24 15:25:17.527] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.172] [10596] * phase time: 645 ms [18.10.24 15:25:18.172] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.173] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.174] [10596] * [Loading VB] 65479 verts, 2046 Kb [18.10.24 15:25:18.175] [10596] * [Loading VB] 64565 verts, 2017 Kb [18.10.24 15:25:18.176] [10596] * [Loading VB] 7118 verts, 222 Kb [18.10.24 15:25:18.176] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.177] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.178] [10596] * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.178] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.179] [10596] * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.180] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.181] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.182] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.183] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.184] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.185] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.186] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.187] [10596] * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.188] [10596] * [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.189] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.190] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.191] [10596] * [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.191] [10596] * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.192] [10596] * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.193] [10596] * [Loading VB] 65480 verts, 2046 Kb [18.10.24 15:25:18.194] [10596] * [Loading VB] 65478 verts, 2046 Kb [18.10.24 15:25:18.195] [10596] * [Loading VB] 65492 verts, 2046 Kb [18.10.24 15:25:18.196] [10596] * [Loading VB] 19183 verts, 599 Kb [18.10.24 15:25:18.196] [10596] * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.197] [10596] * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.198] [10596] * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.198] [10596] * [Loading IB] 833310 indices, 1627 Kb [18.10.24 15:25:18.200] [10596] * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.200] [10596] * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.200] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.201] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.201] [10596] * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.202] [10596] * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.203] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.203] [10596] * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.204] [10596] * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.204] [10596] * [Loading VB] 65514 verts, 767 Kb [18.10.24 15:25:18.204] [10596] * [Loading VB] 49921 verts, 585 Kb [18.10.24 15:25:18.205] [10596] * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.205] [10596] * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.206] [10596] * [Loading IB] 1048485 indices, 2047 Kb [18.10.24 15:25:18.207] [10596] * [Loading IB] 188484 indices, 368 Kb [18.10.24 15:25:18.208] [10596] * phase time: 35 ms [18.10.24 15:25:18.208] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.217] [10596] * phase time: 9 ms [18.10.24 15:25:18.217] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.321] [10596] * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) [18.10.24 15:25:18.321] [10596] * [DETAILS] 29890 v(20), 19276 p [18.10.24 15:25:18.321] [10596] * [DETAILS] Batch(61), VB(583K), IB(112K) [18.10.24 15:25:18.321] [10596] * phase time: 104 ms [18.10.24 15:25:18.321] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.321] [10596] WARNING: Occlusion map 'd:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\l06_yantar\level.hom' not found. [18.10.24 15:25:18.322] [10596] ~ LevelResources load completed! [18.10.24 15:25:18.322] [10596] ~ LevelResources - base: 1898, 526391 K [18.10.24 15:25:18.322] [10596] ~ LevelResources - lmap: 0, 0 K [18.10.24 15:25:18.322] [10596] * phase time: 0 ms [18.10.24 15:25:18.322] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.346] [10596] * phase time: 24 ms [18.10.24 15:25:18.346] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.370] [10596] - Game configuring : Started [18.10.24 15:25:18.370] [10596] ~ set_geometry_env id=0 name[long_corridor]=environment id[7] [18.10.24 15:25:18.370] [10596] ~ set_geometry_env id=1 name[open_space]=environment id[8] [18.10.24 15:25:18.370] [10596] ~ set_geometry_env id=2 name[room]=environment id[5] [18.10.24 15:25:18.371] [10596] - Game configuring : Finished [18.10.24 15:25:18.380] [10596] * phase time: 33 ms [18.10.24 15:25:18.380] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.396] [10596] CResourceManager::DeferredUpload [NO MT] -> START, size = [1898] [18.10.24 15:25:18.396] [10596] CResourceManager::DeferredUpload VRAM usage before: [18.10.24 15:25:18.396] [10596] textures loaded size 514.053772 MB (539024448.000000 bytes) [18.10.24 15:25:18.397] [10596] Dedicated VRAM: 8135 MB (8531042304 bytes) Dedicated Memory: 0 MB (0 bytes) Shared Memory: 8116 MB (8510799872 bytes) CurrentUsage: 1148 MB (1204486144 bytes) Budget: 7367 MB (7725735936 bytes) [18.10.24 15:25:18.399] [10596] ! Fallback to default bump map: [build_details_bump] [18.10.24 15:25:18.399] [10596] ! Fallback to default bump map: [build_details_bump#] [18.10.24 15:25:18.626] [10596] CResourceManager::DeferredUpload VRAM usage after: [18.10.24 15:25:18.626] [10596] textures loaded size 818.606018 MB (858370624.000000 bytes) [18.10.24 15:25:18.626] [10596] Dedicated VRAM: 8135 MB (8531042304 bytes) Dedicated Memory: 0 MB (0 bytes) Shared Memory: 8116 MB (8510799872 bytes) CurrentUsage: 1467 MB (1538703360 bytes) Budget: 7367 MB (7725735936 bytes) [18.10.24 15:25:18.626] [10596] CResourceManager::DeferredUpload -> END [18.10.24 15:25:18.626] [10596] * t-report - base: 1898, 838252 K [18.10.24 15:25:18.626] [10596] * t-report - lmap: 0, 0 K [18.10.24 15:25:18.626] [10596] * phase time: 246 ms [18.10.24 15:25:18.626] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.663] [10596] * phase time: 36 ms [18.10.24 15:25:18.663] [10596] * phase cmem: 0 K [18.10.24 15:25:18.665] [10596] -------------------------------------------------------------------------------- [18.10.24 15:25:18.665] [10596] ####################[+MIMALLOC+]#################### [18.10.24 15:25:18.665] [10596] heap stats: peak total freed current unit count [18.10.24 15:25:18.665] [10596] reserved: 3.0 GiB 3.0 GiB 0 3.0 GiB [18.10.24 15:25:18.665] [10596] committed: 2.3 GiB 2.5 GiB 158.8 MiB 2.3 GiB [18.10.24 15:25:18.665] [10596] reset: 0 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] purged: 154.5 MiB [18.10.24 15:25:18.665] [10596] touched: 64.2 KiB 4.6 MiB 1.0 GiB -1.0 GiB ok [18.10.24 15:25:18.665] [10596] segments: 71 74 12 62 not all freed! [18.10.24 15:25:18.665] [10596] -abandoned: 0 0 0 0 ok [18.10.24 15:25:18.665] [10596] -cached: 0 0 0 0 ok [18.10.24 15:25:18.665] [10596] pages: 0 0 2.4 Ki -2.4 Ki ok [18.10.24 15:25:18.665] [10596] -abandoned: 0 0 0 0 ok [18.10.24 15:25:18.665] [10596] -extended: 0 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] -noretire: 0 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] mmaps: 0 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] commits: 623 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] resets: 0 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] purges: 69 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] threads: 12 12 0 12 not all freed! [18.10.24 15:25:18.665] [10596] searches: 0.0 avg [18.10.24 15:25:18.665] [10596] numa nodes: 1 [18.10.24 15:25:18.665] [10596] elapsed: 25.493 s [18.10.24 15:25:18.665] [10596] process: user: 8.343 s, system: 1.000 s, faults: 1038112, rss: 849.1 MiB, commit: 4.1 GiB [18.10.24 15:25:18.665] [10596] ####################[-MIMALLOC-]#################### [18.10.24 15:25:18.665] [10596] [16233MB] physical memory installed, [6087MB] available, [62] percent of memory in use [18.10.24 15:25:18.665] [10596] PageFile total: [7680MB], free~ [5165MB] [18.10.24 15:25:18.665] [10596] Engine memory usage (Working Set): [792MB], peak: [849MB] [18.10.24 15:25:18.665] [10596] Engine memory usage (Commit Charge): [4285MB], peak: [4285MB] [18.10.24 15:25:18.665] [10596] -------------------------------------------------------------------------------- [18.10.24 15:25:18.667] [10596] * [ D3D ]: textures count [1898] [18.10.24 15:25:18.667] [10596] * [ D3D ]: textures[838252 K] [18.10.24 15:25:18.667] [10596] * [x-ray]: process heap[0 K], render[0 K] [18.10.24 15:25:18.667] [10596] * [x-ray]: economy: strings[5641 K], smem[59099 K] [18.10.24 15:25:18.683] [10596] ! Skip BOM for file [d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\misc\ai_additions\corpse_detection.ltx] [18.10.24 15:25:18.898] [10596] ***************************[ScriptCrashHandler]********************************** [18.10.24 15:25:18.898] [10596] stack traceback: [18.10.24 15:25:18.898] [10596] ********************************************************************************* [18.10.24 15:25:18.898] [10596] ******************************************************************************** [18.10.24 15:25:18.898] [10596] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread], ExceptionCode: [c0000005] [18.10.24 15:25:19.040] [10596] !!Unhandled exception stack trace: ! Module: [C:\Windows\SYSTEM32\VCRUNTIME140.dll], AddrPC.Offset: [00007FFE82A51331], Fun: [memmove()] + [305 byte(s)] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7C0BA5A], Fun: [std::vector<std::_Tgt_state_t<std::_String_const_iterator<std::_String_val<std::_Simple_types<char> > > >::_Grp_t,std::allocator<std::_Tgt_state_t<std::_String_const_iterator<std::_String_val<std::_Simple_types<char> > > >::_Grp_t> >::_Assign_counted_range<std::_Tgt_state_t<std::_String_const_iterator<std::_String_val<std::_Simple_types<char> > > >::_Grp_t *>()] + [330 byte(s)], File-->Line: [C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Enterprise\VC\Tools\MSVC\14.41.34120\include\vector-->1433] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D0F352], Fun: [FixedMAP<STextureList *,R_dsgraph::mapNormalItems,xr_allocator_legacy>::Realloc()] + [130 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\xrCore\fixedmap.h-->59] + [74 byte(s)] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D0D91A], Fun: [R_dsgraph_structure::r_dsgraph_insert_static()] + [2586 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRender\r__dsgraph_build.cpp-->350] + [206 byte(s)] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D0E912], Fun: [CRender::add_Static()] + [1090 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRender\r__dsgraph_build.cpp-->735] + [11 byte(s)] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D0E796], Fun: [CRender::add_Static()] + [710 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRender\r__dsgraph_build.cpp-->675] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D0E796], Fun: [CRender::add_Static()] + [710 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRender\r__dsgraph_build.cpp-->675] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D0E796], Fun: [CRender::add_Static()] + [710 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRender\r__dsgraph_build.cpp-->675] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D41AB0], Fun: [CRender::render_main()] + [608 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRenderPC_R4\r4_R_render.cpp-->80] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7D42EE7], Fun: [CRender::Render()] + [1719 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\Layers\xrRenderPC_R4\r4_R_render.cpp-->363] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7E02E0E], Fun: [CLevel::OnRender()] + [62 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\xrGame\Level.cpp-->484] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7BFA9A8], Fun: [CRenderDevice::on_idle()] + [5768 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->225] + [79 byte(s)] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7BFAF7F], Fun: [CRenderDevice::Run()] + [671 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->349] + [102 byte(s)] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7BB1E07], Fun: [Startup()] + [1783 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->202] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7BB27C3], Fun: [WinMain_impl()] + [1139 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->384] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A7BB2974], Fun: [WinMain()] + [244 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR_Engine_private\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->405] ! Module: [D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A84B7B9E], Fun: [__scrt_common_main_seh()] + [262 byte(s)], File-->Line: [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl-->288] + [33 byte(s)] ! Module: [C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL], AddrPC.Offset: [00007FFE9DA2257D], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [29 byte(s)] ! Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00007FFE9F2EAA58], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [40 byte(s)] ! [18.10.24 15:25:19.040] [10596] ******************************************************************************** [18.10.24 15:25:19.449] [10596] --Saved dump file to [c:\users\public\documents\stalker-shoc\logs\xray_user_10-18-24_15-25-19.mdmp] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 115 Опубликовано 18 октября Sander , переполнение памяти однако. Рендер ругается на большой обьем. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 530 Опубликовано 18 октября Мне прям интересно стало, делал ли кто такое в хрее? Внимание на прогресс-бар, который аттачится к сущности. Спойлер 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 161 Опубликовано 18 октября 36 минут назад, Hrust сказал: Мне прям интересно стало, делал ли кто такое в хрее? Внимание на прогресс-бар, который аттачится к сущности. \ (Скрыть контент) который аттачится не было ещё, а сам прогресс-бар здоровья врага в КоКе был Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 31 Опубликовано 18 октября 4 часа назад, andreyholkin сказал: Sander , переполнение памяти однако. Рендер ругается на большой обьем. Из-за чего может быть такая нагрузка на память? Локация - Янтарь из билда 1935, геометрия взята из его файлов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 027 Опубликовано 18 октября 20 минут назад, Sander сказал: Янтарь из билда 1935, геометрия взята из его файлов. Перекомпилённая, полагаю? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sander 31 Опубликовано 18 октября macron Геометрия бралась из билда 1935, из объектов для его СДК, насколько я помню, без изменений, кроме настройки шейдеров. Потом я убирал билдовскую растительность и заменял ее ТЧшной, ну и остальное наполнение делал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 349 Опубликовано 18 октября (изменено) Значит есть у меня логика у нпс [logic@val_ambush_bandits_kamp] active = kamp@val_ambush_bandits_kamp combat_ignore = combat_ignore_bandit [kamp@val_ambush_bandits_kamp] center_point = kamp_center radius = 2 def_state_moving = run combat_ignore_cond = {=fighting_actor} meet = no_meet [combat_ignore_bandit] И нпс не идут к тому вэй поинту, а идут вообще фиг пойми куда. Вот сам вейпоинт. https://postimg.cc/QKgwyzc4 А вот место куда идут нпс. Спойлер https://postimg.cc/3y6s4mKB На том месте даже вей поинта нету... Как такое исправить? Изменено 19 октября пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты