Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.07.2026 во всех областях
-
4 баллаВсе началось с того что вам справедливо намекнули на то что в хардкорной моде, где сохранения ограничены, и стабильность (не по вашей вине) не 100%, давать НПС wallhack может быть не самой лучшей идей. На что вы ответили что НПС становяться слишком тупыми. Вот лучше бы вам тут было остановится, так как это проблема в целом всего сталкер моддинга и это понятный компромис. Но вы зачем то перевели стрелки на то что есть прицелы с определением цели для борьбы с кустами, а когда вам наглядно доказали что определение цели ЧЕРЕЗ кусты НЕ работает, сманипулировали показав скриншот где виден остаточный эффект рамки, которая будет видна и на бетонной стене еще долю секунды после того как НПС пропапдает из поля зрения. Вот тут же прекрасно видно, что даже когда НПС полность визуально разлечим никакого определения не происходит: А если определение происходит из-за того что пиксель НПС торчит из-за модели куста это уже опредение не ЧЕРЕЗ куст, а определение этого пикселя. И так оно и работает - определение цели сработает тогда и только тогда, когда между НПС и прицелом есть неприрывный луч (возможно требуется даже не один), без припятствий (в данном случи в виде модели кустов). Об этом стоило просто сказать, что мол "да, работает так и так, менять это не планируем, так как считаем что слишком упростит геймплей", а не манипулировать какими то призывами "показать видео, где определение целей БЕСПОЛЕЗНО при штурме кустов", о чем вообще никто не говорил. Да, еще нюанс в том, что эта механика доступна игроку помоему как минимум после середины игры, тогда как НПС обладают своим зрением с самого начала и, как вы сами могли заметить, это является очень частой причиной боли новичков
-
3 баллаПредыдущий пост удален, видимо, из-за нецензурной лексики. Замечательно, что сказать. Искра находится в плачевном положении, он переехал на IX-Ray: множество вылетов, движковых проблем, а также максимально неудобный новый SDK (я на клавишу DEL не могу удалить выделенный объект, или на Enter открыть свойство объекта). Даже, когда казалось бы мод должен работать, он не работает, вылетает или вообще запланированное не работает. Я хотел вам ролик записать какой-нибудь, но мод опять вылетает. Если положение исправить не получится, мод к черту полетит из моего компьютера, репозитории с данными будут отправлены к праотцам. Без негатива, С максимальным уважением, Храни вас Господь.
-
3 баллаВ шапку добавил ссылку на актуальный фикс и обновленный пак растительности, AtmosFear MAX пока убрал, так как в нем много недоработок.
-
3 баллаТак, народ, серьезно, прекращаем флудить насчет обнаружения целей! Еще раз по факту: Обнаружение целей работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что виден хотя бы один пиксель модели цели. Для игрока при этом цель может быть визуально полностью или почти полностью скрыта за препятствием. Потому что разглядеть 1 видимый пиксель или даже 10 видимых пикселей невооруженным глазом почти невозможно. А еще части моделей могут быть визуально прозрачными или слабо различимыми. Обнаружение целей не работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что цель скрыта полностью за непрозрачным препятствием. При этом визуально модель цели может проглядывать сквозь кусты или иные препятствия. Но если игра считает, что препятствие непрозрачное, то обнаружение работать не будет. Таким образом, обнаружение целей сильно помогает эффективно вести перестрелки против врагов за любыми препятствиями. Потому что в большинстве ситуаций враги не сидят бесконечно долго строго по "невидимым" позициям. Враги постоянно перемещаются и меняют углы. Как и сам игрок. И обнаружение целей позволяет мгновенно обнаруживать и реагировать на врагов за препятствиями, убивать их на опережение, а не высматривать пиксели глазами через обычный прицел. Кто считает, что обнаружение целей не работает или бесполезно - просто не умеет эффективно им пользоваться. Учитесь, пробуйте, экспериментируйте и удачной всем охоты!
-
3 баллаОно и не работает ЧЕРЕЗ кусты. Никогда. И Player555 четко написал: определение не работает ЧЕРЕЗ кусты. Иначе, следуя вашем же словам, можно утверждать что определение целей работает и через бетонную стену, если у НПС торчит пиксель правой пятки. Очевидно, это не так:) Не кажется, так как не понимание этой механики приводит к взрыву пятой точки у многих игроков со словами: "почему этого НПС я вижу, а этого уже нет?" хотя на экране может быть визуально идентичная картина и людям может даже казаться что это баг. Не нашел сообщение где кто-нибудь так говорил, наоборот отмечают что это полезный инструмент, который помогает заметить видимых в поле зреня НПС, когда их тяжело разлечить человеческим взглядом. Просто он не помогает увидеть НПС, как на том же Радаре, которые действительно сидят полнотью за кустом. Нет конечно, а вот обратное, выключить wallhack хотя бы на стартовой локации или например добавить градации этого "зрения" в зависимости от тиров, может быть было бы и не плохим решением: так новички могли бы втянуться, привыкнуть к местным реалиям, а не бросать один из лучших модов после первого квеста.
-
2 баллаВышло обновление от 10.07.2026 Авторы: Lowmaler и Grizzly_RPA Платформа: Тень Чернобыля [OGSR Engine] Описание: Зона изменилась. Больше нет привычных переходов между локациями, загрузочных экранов и условных границ. Все известные территории — от Кордона до ЧАЭС теперь образуют единый, бесшовный мир. Исследуйте огромную открытую Зону без ограничений, прокладывайте собственные маршруты, находите короткие пути и скрытые тропы. Путешествия стали более реалистичными: каждая дорога, лесополоса и заброшенное здание являются частью одного живого мира, где сталкеры, мутанты и аномалии существуют независимо от игрока. Привычные места откроются с новой стороны. Теперь расстояния ощущаются по-настоящему, а каждое путешествие превращается в полноценную экспедицию. Зона больше не разделена — она стала единым организмом, опасным, непредсказуемым и невероятно атмосферным. Добро пожаловать в Зону такой, какой она должна была быть с самого начала. Ссылки: Google Диск
-
2 баллаmorger На Юпитере враждебная банда будет, а на Дикой братки под Йогой ходят. У гг с ним хорошие отношения.
-
2 баллаSol_itude значит дело точно не в фиксах. Дополнено 15 минуты спустя Обновил фикс. Добавил автопаузу из Вектора Отчуждения (ЗП-версия) и поправил титры. В оружейном паке поправил расположение прицела на ВАЛе.
-
2 балла
-
2 баллаБеглый гугл говорит что это не так:) Уверен и ваши же разработчики вам объяснят, что такое не возможно:) Для того что бы определение целей сработало, фактически НПС должен быть в прямой видимости у игрока (даже если в этой видимости будет всего пару пикселей, чего не сможет различить на мониторе глаз человека). Если же ВСЕ лучи между игроком и НПС проходят ЧЕРЕЗ препятствие (куст или стену), т.е. "игрок НЕ ВИДИТ этот торчачий пиксель" то и определения не будет. Пологаю кое-какая кастомизация здесь возможна, исходя из того, что на прошлых страниц кто-то выгладывал параметры "зрения" НПС. Но если нет, то нет:) Мне кажется это добавило бы очков популярности моду. Хотя лично для меня это и не является огромной проблемой. Меня вот больше беспокоит черезмерная беготня, проседающий геймплей на высоких тирах и отсутствие интересных квестов. Ну это он сгоряча:) В целом то действительно помогает, просто ограниченно! Безусловно, но и вы примете во внимание, что ваша команда сделала мод на игру который скоро 30 лет исполнится:) Представляете какие нерды тут сидят:?) Что нам еще обсуждать как не тонкие механики прицелов с эфимерной надеждой на что-то повлиять?
-
2 баллаКомбинезон Бывалого спавнится после прохождения Х10. А Х10 доступна для прохождения только после Х16. Дополнено 3 минуты спустя Народ, давайте, пожалуйста, жить дружно и держать себя в руках: не ругаемся, не флудим, не постим вбросы и ложную инфу - стараемся общаться культурно и по делу
-
2 баллаvisualcore , вылетало из за SRP , я нашел решение и вылеты пропали. Мод отлично рабоатет с atmosfear 3, absolute nature 2, absolute structures, игру прошел до конца. Если кому инерессно вот порядок установки: 1. Absolute Nature 2 2. Absolute Structures 3. Atmosfear 3 4. Копировать с заменой CSGM, H8 Classic Pack CSGM, Sleeping Bag CSGM. 5. Адаптация закинуть файл с заменой в gamedata\scripts level_weathers.script Дополнено 43 минуты спустя Альфа 3 , да, я прошел игру до конца, фриплей тоже работает.
-
2 баллаWolfHeart Я в слитых исходниках наковырял локации для ТЧ и из них уже в 3д редакторах сшиваем локации. В первой версии было сшито криво потому что не хотели терять время на "красивск", т.к. не знали выдержит ли движок такой объём полигонов. Сейчас уже почти все швы поправлены. Сегодня-завтра залью новый билд
-
2 баллаУ всех вкусы разные, такого чтоб одинаково подходило всем, не бывает.. Но сумел найти целых 2 побочных квеста... Я всегда думал что у меня вообще нет побочек. И в описании про них нет ни слова. Тут просто несколько не больших сюжетных веток и всё...)))
-
2 баллаДа. Просто подбери содержимое рюкзака Дополнено 2 минуты спустя Не просто так в лаунчере есть кнопка "проверить целостность"
-
1 баллНазвание: S.T.A.L.K.E.R. NLC6-Begin Build by Andronov Разработчик: Сергей Андронов Авторы используемых материалов: Сяк, Vergas, Alpet, Mikelik Дата выхода: 13.12.2025 Текущая версия: 1.1.08 Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0006
-
1 баллЗдравствуйте Небольшая история Я очень давний любитель оригинальной трилогии, но при этом мне в душу запали ещё две игры: Dragon Age и Воины древности. С первой из-за закрытости движка и не особо понятным сдк для модификаций, я затею бросил, а вот со второй... Относительно недавно мне попался плагин для импорта моделей в Спарту, и первым получилось добавить модель здания, а чуть позже и модель юнита. Сама игра меня затянула относительно хорошей графикой для 2006 года, полной доступности к ресурсам: аудио, скрипты, модели, текстуры. Редактор карт встроен в игру и имеет довольно широкий функционал. Изначально игру делал на версии "Судьбы Эллады", но для лучшей совместимости со стимовской версией, мне пришлось переделать под "Золотую орду". Вдохновление мне пришло, когда я вспомнил про игру на андройде - War groups, и тут я подумал, а почему бы не сделать свою ртс помойку с блек Джеком и кровососами? Формально, сборка очень сырая и носит чисто ознакомительный характер. Конкретно сейчас доступна карта "Затон" и 2 тестовые миссии. Ссылка на 0.21 - https://drive.google.com/file/d/1m5IpRdEtrKB7pd7dj313ERxUjIrfqOAA/view?usp=drive_link Ссылка на моддб - https://www.moddb.com/mods/stalker-war-of-group Ссылка на группы ВК - https://vk.com/spartamoding и https://vk.com/club41407083 P.S. Комбинации: Для входа в редактор карт, нажать E + правый CTRL переключиться в интерфейс игры G + правый CTRL Открыть консоль - ~/Ё Туман войны - r_fog_of_war 0/1 Статистика - cl_show_statistic 0/1 Выключить или включить туман - r_fog 0/1
-
1 баллНазвание: Lost Alpha DC Extended | Актуальная версия: 2.87.02 Платформа: Тень Чернобыля | Lost Alpha DC 1.4007 Разработчик: Michael Rast & Valerok Дата выхода: 10 марта, 2020 г. «Lost Alpha DC Extended» — это глобальное дополнение для «Lost Alpha DC», которое разрабатывает и поддерживает Михаил Калмыков — главный геймдизайнер оригинальной «LA DC». Основной упор здесь сделан на усложнение и расширение игрового процесса, развитие RPG-элементов игры, а также изменение сюжета. Конечно, есть и другие изменения. Эта версия рекомендована к установке тем, кто хочет получить максимальный челлендж, а также серьёзно обновить впечатления от прохождение «Lost Alpha DC». Она активно дорабатывается, периодически выходят обновления, но текущая версия полностью стабильна и проходится без вылетов.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНа крыше базы Монолита есть снайпер, который может замечать игрока с большого расстояния, когда игрок даже этого не видит. Как только снайпер заметил игрока - все, Меченый рассекречен и дальше квест будет провален. Самый надежный способ не рассекретиться - это надеть куртку бандитов как можно дальше от базы Монолита, желательно еще до захода в Темную Долину. И не снимать ее до момента попадания на базу Монолита и выполнения квеста.
-
1 баллЛекс Если сталкеру фомичу возник вопрос про удаление мода, то советовать ему про чистку реестра это чревато критическим выбросом в его операционной системе ... Fomich9 Удаляешь папку где был мод (куда скачал лаунчер), и всё - мод удалён.
-
1 баллЕще раз настойчиво призываем: пожалуйста, держите себя в руках - общаемся в теме культурно, уважительно без переходов на личности, унижений и оскорблений Пока ребята сами не переходят эту грань неуважения к моду и авторам, не начинают агрессивно обливать все говном или продвигать читы - пусть высказывают свое мнение в культурной форме. Главное, чтобы на одну и ту же тему не флудили по 100 раз подряд одно и то же, что уже неоднократно объяснили... Но даже это не повод настолько грубо переходить на личности
-
1 баллGayKing рад что начало работать Дополнено 16 минуты спустя GayKing кстати патч устанавливал?
-
1 баллВчера получили в АТБ - Альманах Сталкер 2 за 399 грн (книжка) и карты по 10 грн. Всего в книжке под 200 страниц.
-
1 балл
-
1 баллУ боеприпасов под дробовики действительно хорошо организован пул боеприпасов, а для других вооружений просто несколько уровней бронебойности, используешь с самой высокой бронебойностью боеприпасы, вот и всё взаимодействие.
-
1 баллты что там хрючива сво его обьелся? где ты хейты нашол я пахвалил движок за крутость и изьевил жилание делать мод на нем иди строй тиории заговаров в месенжер макс пока на сельском гаршке седишмежду запоями Дополнено 4 минуты спустя тебе что Шаман не нравиться? видимо любишь вылизывать адно место зиленскому
-
1 баллЭто чисто отображаемые цифры. В 3 патче некоторым статам убирали нолики, чтобы не было огромных чисел. В ТЧ эти +30 энергии отображались бы как +6 энергии, хотя в конфиге ничего не менялось. В ОЛР сумашедшие цифры кровотока стоят. Эквивалентные +200% кровотока из ТЧ в ОЛР отображались бы как +6000 кровотока, по крайней мере во втором патче. Возможно, в новом убрали нолики
-
1 баллОтключи все сглаживание. По дефолту 4086 тени, выставь 3072 или 2048, -smapЦифры
-
1 балл
-
1 баллПривет, сталкеры! Работа над модификацией S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Alliance не прекращается. Сейчас я плотно занимаюсь подготовкой нового патча, в котором исправлены технические моменты, а также добавлен новый контент. Что ждать в обновлении: Улучшение охоты: Теперь на всех боссов в Зоне будут наноситься уникальные информативные метки на КПК, что упростит их поиск. Кастомные интерфейсы: Ведется активная проработка и интеграция системы специальных КПК с уникальным UI для приема контрактов, над которой я сейчас работаю. Новые механики: Внедрение системы крафта мебели, что позволит сделать обустройство убежищ более глубоким. Работа над локациями: Обновление Бара: локация станет более проработанной. Боссы: Исправление ошибок в работе босса "Кикимора Мара" — игрок не мог поднять трофей. Экономика: Чистка торговых листов — мебель больше не будет захламлять ассортимент торговцев. Техническая часть: Множественные исправления скриптов и общая оптимизация стабильности сборки. Патч находится на финальной стадии тестирования. В ближайшее время планирую завершить все правки и выпустить обновление. Спасибо всем, кто играет в "Alliance" и помогает делать проект лучше! Следите за новостями. FENIX-DBG
-
1 баллА и еще я ходил на блокпост к военным, и они в наглую спавнятся просто у тебя на глазах, сижу, взрываю БТР гранатами, появляется сзади хрен и мочит меня, стою в кибитке, появляется еще 2 военных. Тестеры только что расписались в своей не состоятельности, баги и вылеты в саааамом начале игры. Такого бреда даже на втором патче не было, он начинал тебя иметь хотя бы после Янтаря. Неписи стали еще толще.
-
1 баллDass, кажется я продолбался с квестовым спавном. Сейчас проверяю. А нет. Спойлер! Координаты предметов. Дополнено 32 минуты спустя Тайник в Лощине поправил на будущее. Крестовый предмет пока можно заспавнить мобилой.
-
1 баллStalk873 я знаю только одну - от Никиты Лебедина. Исходники он не выложил, да и сшивал он по глобальной карте. Mawrak Для теста генерировал АИ сетку просто по террейну, включая неигровые зоны. Не хватило примерно 25%, чтобы вписаться в лимиты. В целом можно постараться уложиться и без правок. В добавок уже существуют как СДК так и компиляторы способные расширить лимит. Prostomod Не расставлять локации по глобальной карте было обдуманным решением. Бегать на спринте по 5 минут от одной локации до другой по пустой дороге сомнительный игровой опыт. Можешь сам побегать в версии от Pavel_Blend. Да и если на такую локацию кто-то накатит НЛС или подобное, ммм... уже представляю эти незабываемые пешие походы на перегрузе. В добавок наполнять такие переходы точками интереса ни желания ни времени нет, всё же есть своя личная жизнь. Да и всё равно прибегут свидетели канона и закидают prop_govno.dds Оригинальный движок скорее всего не справится. Как дойдём до заселения и упрёмся в лимиты, так и будем искать куда переехать. Как бы мне не нравился ОГСР, но пока альтернатив не знаю. Хочется просто сделать бесшовку с оригинальными освещением и текстурами. Желающих прикрутить ганпаки и др. контентный хлам всегда в избытке. Повторюсь ещё раз. Это первая наспех собранная версия без заморочек для "побегать". Все нелогичные места как ЛЭПы поправим, стараясь максимально не трогать оригинальный дизайн уровней. Янтарь, как и должен быть, левее Ростка. Там просто сделан новый туннель, правда модель туннеля подгрузить забыли при компиляции. А то выглядело странно - с Ростка идёт асфальт, а на Янтаре гравийка. Да и делать здоровую кишку, если расположить Янтарь еще левее, не хотели. Между Свалкой, Янтарем и Ростком большой пустой участок. Возможно поставим там локацию "Покинутая деревня" и с ДТ уведём к ней асфальт Как доделаем локацию до вменяемого состояния, выложим исходники для СДК
-
1 баллПоглядел скрины, и на контрасте того, как локации в ориге расположены на глобавльной карте эта реализация выглядит как один мод на ХЛ2, где максимально сжали игровую территорию, впихнув буквально весь сюжет игры в 5-минутный забег по одной кишке:). (Mini-life 2 или как он там называется...) Ну вообще, зная как локи в сталкере работают, тут бы хорошо не просто слеплять локи в одну, но и движок к этому подготовить, но вообще, если это всё ещё будет нормально работать на ванильном ТЧ (у меня есть огромные сомнения, что это будет так), то будет чудо. Ну и да, тут много делать ещё. Например, ЛЭП со Свалки на границе с ТД просто обрывается, Припять с Радаром видимо соединена криво, да и с ЧАЭС тоже (область с градирнями прямо внутри одного из зданий в Припяти), с Янтарём не понял, где он. Подземки ещё надо не забыть, особенно интересно стыковка Х-18 с ТД (ПЫСам в С2 пришлось предбанник расширить), Х-10 с Радаром и Саркофага + БУМ с ЧАЭС... Да, это первая сырая версия, но уже как будто есть места, которые надо переделать.
-
1 балл
-
1 баллНе работают! Буду дома, возможно запишу видосик. Хотя может еще кто-то подтвердит это. Они работают в том случае, если пиксель торчит какой-то, если враг полностью скрыт - то все борода. Проверено на дальнобое и сву монолит.
-
1 баллЗамиксовал деревья и кусты из пака адмирала и траву из вуден аддона С патчем выложу как дополнительный пак растительности
-
1 баллУберите невидимые аномалии - крайне идиотское дизайнерское решение. Дайте мутантам задержку между атаками, иногда они долбят с прерыванием анимации как из пулемёта. И сделайте что-нибудь с отталкиванием физической модели, расстояние между мутантом и игроком в рукопашной иногда превышает расстояние атаки холодного оружия, в отличии от атаки их лап. Уберите невидимые аномалии. Локации в ЛостАльфе огромны, создавались под автотранспорт. Фарм на них в нынешнем виде представляет собой рейды от 3-х и более заходов. Каждый зачищенный гулаг в каждом из заходов - это отдельный рейд от сохранения и обратно. Только это уже превращает фарм в форменное безумие, а внезапная смерть на трамплине в процессе - это за гранью адекватности. Поменяйте название квеста на 15 ног контролёров с "Оно того не стоило" на "Вот теперь б@#ть, оно того стоило! А всего-то нужно было снизить количество ног до вменяемого". Я серьёзно, уберите невидимые аномалии! Тот бракодел, который "намодил" экстендет, думал чем угодно, но не головой. Сделайте их видимыми хотя бы в зависимости от времени суток. Трамплин, воронка - днём. Электра, жарка - ночью.
-
1 баллПри генерации нового юзера в нем по умолчанию встает g_music_tracks off, что выключает эмбиент музыку на локах навсегда, в опциях это включить нельзя и все равно потребуется перезапуск игры (спасибо разрабам ОГСР за этот прикол ._.). Советую поправить. EDIT: прошу прощения, это есть в опциях, просто не во вкладке Звук Дополнено 5 минуты спустя В настройках у меня тут вопросительные знаки) (странного фона как на скрине нету, это только на скриншоте проявляется если что, опять какой-то прикол ОГСР) Дополнено 13 минуты спустя Граната РГД-5 покупается у Шустрого за ноль денег Ролик ТЧ запускался хотя в патчноутах написано что вырезан Дополнено 53 минуты спустя 1) Можно кучу лута получить high tier просто поссорив военных и деревню новичков, Шустрого я вообще сам убил и всем как-то пофиг было)) 2) Задание на убийство у Сидора выполнилось само собой рандомно, я даже с Кордона не ушел, а цель вроде вообще на свалке была и возможно переходила на Агро в этот момент, вот
-
1 баллСпасибо большое за отзыв. Дополнено 1 минуту спустя В новом моде Цена Слабости сюжет будет более проработанный.
-
1 балл@Vladimir 03 слушай, поиграл я в мод, скажу так: не рыба не мясо, но и не говно! Зачем растянул сюжет беготнёй по кучам локаций? 6 часов игры в мод выглядит заманчиво, но большая часть времени это беготня. Мод чуть лучше чем предыдущий история бывалого. Сыграть вечером в такое пойдёт. Спасибо что выпустил, но возьми к сведению, что лучше сделать мод на 1-2 часа, но более качественный и привлекательный, чем растягивать сюжет беготнёй. Удачи в дальнейших разработках! Дополнено 8 минуты спустя seameN А у тебя в настройках что выставлено? Сколько ФПС в моде? Если без ограничений стоит, то движок будет бесконечное количество кадров генерировать, может дойти и до 1000+ ФПС, ты этого естественно не увидишь, упрётся в предел твоего монитора. Но сам такой факт есть, была подобная ситуация просто. Поставь в настройках ограничение на 60 либо 120, но лучше 60, так и движку легче должно стать и тебе картинка более менее плавная будет.
-
1 баллЯ бы дал этой работе название "А где прогрессия?" Ранее человек с никнеймом Vladimir By выпускал мод под названием "История Бывалого". Затем (как я думал: автор учтёт ошибки, поработает над собой и сделает лучше) он выпускает следующую свою работу под названием "Судьба охотника". Честно, без обид, но эта работа показывает, что прогрессии не прибавилось ни грамма. Нет, я не хочу конечно обесценивать труд автора, но эта работа ничем практически не отличается от "Истории Бывалого". Могу лишь отдать должное, что здесь нет такого трешака в плане перестрелок, беготни и лютого пиксельхантинга, (это про обновлённую версию Истории Бывалого) но это всё равно не отменяет факт того, что работа получилась откровенно плохая. РАЗБИРАЮ ПО ПОРЯДКУ -Геймплей Контента добавлено мало, да и сам игровой процесс здесь сделан спустя рукава: быстрые слоты применения предметов, адаптированные из ЗП на OGSR, почему-то работают коряво: хочешь использовать простую аптечку, а используется иногда научная или армейская, хотя в слоте стоит обычная аптечка, более того, вместо 1 бинта или аптечки почему-то тратится две....Две аптечки за место одной или два бинта заместо одного, Карл! Stonks! (нет) Баланс в перестрелках смешной, да и вообще попахивает каким-то псевдо-хардкором аля "Золотой обоз 2" или "Холодная кровь: Факты": НПС валятся с 1-2 пуль, а мутанты с одной очереди, но и ГГ может отъехать также легко, сложность в игре почему-то нельзя больше изменить после старта, (играл на Легенде) нельзя бегать с открытым PDA или инвентарём, нельзя перезаряжаться на бегу, метки на персонажей могут пропасть после перезагрузки. Ну зачем это сделано??! А то, что здесь использование медицины отнимает выносливость.....Ну я с этого дико выпал. Камон, это лютый даунгрейд в геймплее, такое ещё было в Фотографе или в тех же Тайных тропах 2. (как я понял, судьба Охотника частично всё-таки сделана на моде AMK, поскольку у оного были такие же проблемы) В моде много беготни, она скучная и никак не обыграна. Да, локации заселены мутантами, ну и что? Какой толк с этого, когда работает команда demo_record 1 и лети куда хочешь. И да, c мутантами тут мешанина лютая: фауна дефолтных мутантов из оригинальной трилогии смешана с билдовскими мутантами. Стилистика уже теряется. Экономика тут не нужна по сути, мы сами всё находим и нам награду за квесты дают неплохую. Цены при торговле максимально странные, от мизерных до более приемлемых, а есть предметы, которые абсолютно бесполезны и стоят 0 рублей. (например, те же КПК, что мы находим у НПС) Зачем-то была добавлена фишка, когда оружие убито в нуль, оно взрывается. Это просто лишнее, да и голосовой помощник, который сообщает нам о новых переходах тоже не нужен, можно же прочитать. И последнее - это переходы на локации: уж больно сильно они нелогично расставлены, серьёзно. -Cюжет Как всегда заложен на следующем: "сбегай-найди-принеси-подай", причём по классике всех васянских модов тут всё сделано на принципе "Помогу, но не запросто"....Ну, а на большее мы и не надеялись, как говорится. Побочных заданий очень мало, да и они сами по себе неинтересны. В моде постоянно приходится бегать по локациям туда-сюда, что искать ради того, чтобы сюжет хоть как-то продвинулся. (лично я запарился и пользовался божественной командой demo_record 1) Персонажи болваны, да и сам герой не от мира сего, и мотивация у него такая же странная. Каких-то событий интересных нет, сюжетные повороты, да и какая-то кульминация с интригой отсутствуют. Диалоги как были неинтересные, так и остались, как были в них тупые (извиняюсь) грамматические ошибки, так и остались! Во вступительной заставке вместо "ПредстАвляет" написано ПредстОвляет, вместо слово рЮкзак - рУкзак, да тут даже имена персонажей в диалогах исковерканы. (Не Гармон, а ГОрмон, только вот какой гормон именно, я не знаю) Есть 2 концовки, и причём, они обе плохие: одна сделана банально, но хотя бы она как-то обоснована, а вторая ну прям лютый цирк: "Наш герой погибает от простого кабана на Кордоне", а до этого наш ГГ выкосил пол зоны. (ИЗВИНЯЮСЬ ЗА СПОЙЛЕР) Кат-сцены в моде отсутствуют, а про вариативность и речи быть не может. В сюжете заложена лишь основная цель и на этом всё. ±Графика OGSR конечно делает картинку лучше благодаря своим технологиям, но полностью это мод не спасает: в моде имеются локации как оригинальные, так и билдовские. (сначала на одном уровне растительность из Absolute Nature, а на следующей локации билдовская растительность) Каша-малаша одним словом. Оружейный пак здесь больше на соляночный похож. (у первой пушки одно положение рук, у другой совсем иное) Ну честно, руки с миниганом из ТЧ никак не смотрятся с пушками из пака OWR. Инвентарь тоже странный, так как мне непонятны были надписи с названием самого мода. Интерфейс лишь выглядит более менее. Также здесь есть эффекты при усталости и ранениях: они также смотрятся не очень вперемешку с вышеупомянутыми элементами. (Как я понял, эти эффекты взяты из Autumn Aurora 2.1) В общем, куча наработок, но получилась мешанина. ±Звук Звуки окружения звучат неплохо, только порой за несколько секунд может проиграться уж больно много звуков, да и на некоторых уровнях имеются косяки с саунд-дизайном. (например, вой собак в лабораториях) Шаги звучат реалистично. Звуки применения предметов звучат также хорошо. Новой музыки нет, к сожалению. Озвучка от Олега (Слесарь 6 разряда) как всегда понравилась. +Оптимизация Мод работает стабильно и это радует: лаги и фризы отсутствовали, битых сейвов я не ловил, зато я ловил баги: несколько раз приходилось отгружать квест в Припяти, потому что не спавнился определённый предмет. Почему-то у бинокля на интерфейсе показывается калибр 9х19, после сдачи некоторых квестов некоторые квестовые предметы оставались в инвентаре. Более того, если пойти наперёд сценария, то некоторые квестовые события можно поломать. -Атмосфера Чего-то цепляющего в моде нет. Конечно есть основная завязка, что в зоне имеется некий вирус где-то на севере в лабораториях, но этого крайне мало, да и преподнесение и конец самой завязки выглядит блеклым. Ни мутанты, ни группировки с людьми, ни какие-либо события и причуды не представлены, чтобы проникнуться ЧЗО. Просто НИ-ЧЕ-ГО. P.S.В моде может быть плохой сюжет, зато атмосфера может быть на высоте. (Хотя бы за счёт каких-то игровых ассетов и правильно подачи стилистики, но этого и то кот наплакал) Геймплей - 2/10 Сюжет - 1/10 Графика - 6/10 Звук - 6/10 Оптимизация - 8,5/10 Атмосфера - 0,5/10 Итог: 3,9/10 Я думал, что автор осмыслит свои ошибки и выпустит более качественный мод, хотя бы среднестатистический, чтобы в него можно было на пару раз поиграть, а в итоге получился "обыкновенный винегрет", сделанный в стиле 2010-2012-х годов. Играть в такое я, к сожалению, не могу рекомендовать. Не в обиду автору, но прогрессии очень мало. Ещё нужно расти и расти, чтобы мод хотя бы оценивали на 6/10.
-
1 балл
-
1 баллКто-нибудь уже говорил разработчикам, что мутанты, особенно негуманоидные, которые могут подниматься по отвесным лестницам - это, мягко говоря, плохая идея?
-
1 баллVladimir 03 посмотрел на стриме, ну по сравнению с прошлым модом - развития мало. Вот что означает нумерация в виде версии? Ты понимаешь как вообще составляется версия, или просто от балды цифру 4 поставил? Дальше уже выше писал - не стоит делать мешанину с локаций. Всё должно быть в одном стиле, ибо там набрал с нормальной растительностью, дальше идут билдоболота и билдодеревьями которые не вписываются, так не делается. Оружейный пак так же должен быть единым, а не там взят миниган на ТЧ руках, там взято оружие на ЧН руках, такое делали 16 лет назад в Народной Солянке, сейчас готовый оружейный пак поставить проще простого - было бы желание. Про квесты на стриме в принципе говорилось, то ГГ разваливают лабораторию, а после охотится на кабанов, внезапно в концовке он так же от него умрёт, ну это же смешно попросту и не логично, пол Зоны выкосил - но чёртов кабан... Худ непонятно зачем такой делать и всюду ещё вставлять "судьба охотника" - это мол чтобы не дай бог кто-то не украл себе или чтобы точно поняли в какой мод играют? Какого-то сложного квеста в моде не увидел, всё банально как-то получается, ну по сути прошлого мода вышло 3 версии, отзывы были, можно что-то было полезного для себя извлечь - то ли не захотел, то ли не смог - вопрос открытый.
-
1 баллЯ так понимаю это скажим так твой мод или это просто перенос на последний движок OGSR моего мода?? Просто графика сильно отличается от моей. А имеено шейдеры и освещение в целом Дополнено 5 минуты спустя Я проект свой и выпускал не как отдельный мод, а как возможность нашим уважаемым модмейкерам разобрать его на части И если он является основой для чего-то большего к примеру то я только рад. Дополнено 8 минуты спустя А те кто хочет пройти оригинальный сталкер немного в новом виде, то пусть проходит мой проект. Вообще это графическая модификация которая переросла немного в полный мод. Дополнено 9 минуты спустя Надеюсь нашим уважаемым игрокам он понравиться и найдуться те кто оценит его.
-
1 баллТОТ САМЫЙ СЛУЧАЙ, КОГДА РЕМЕЙК УДАЛСЯ И ПОШЁЛ НА ПОЛЬЗУ Пройдя данную работу от создателя модов "История Трависа" и "Назад в прошлое" я остался очень доволен. Этот ремейк выше старой версии на множество голов и полностью её разрывает своим качеством и подходом к работе. Тогда автор ещё был новичком, сейчас же можно смело сделать вывод - автор вырос. Геймплейно здесь по сути ничего выдающегося нет, да и сама специфика игры идентична оригинальному ЗП, но сам игровой процесс не душит, он спокойный, плавный. Задания тут на первый взгляд простые, но сделаны с душой. Баланс в плане перестрелок и добычи хабара отличный, ГГ не страдает от профицита или же дефицита лута, а наоборот - всего по немногу и в меру. По поводу сюжета скажу, что он теперь воспринимается намного серьёзней, в отличие от старой версии. Добавлены новые задания, полностью переписаны и исправлены диалоги у персонажей. А диалоги тут просто бальзам для глаз! Они написаны просто отлично и читаются приятно и помогают лучше воспринимать происходящее в моде. В модификации теперь появились красивые кат-сцены. Как по мне, они немного сделаны в упор кинематографичности, но я считаю, что это только в плюс моду. Персонажи, да и люди в целом теперь воспринимаются по-другому здесь: по-настоящему, по взрослому. Логика происходящего не хромает, цель и мотивы у ГГ ясны, да и общее впечатление от сюжета не портится и не вызывает стыд. Технически мод прекрасен. Переезд мода на IX-Ray пошёл только на пользу и в плане оптимизации и в плане графики. Картинка мягкая, приятная, а погода здесь красочная. Ни багов, ни лагов с вылетами. Всё работает просто отлично. В плане звука мод тоже прогрессировал в лучшую сторону. Добавлена новая музыка и в главном меню и в сюжетных моментах имеется проработка со звуком. Отдельный респект за музыку из Mafia II. Концовка немного тронула в моде. Атмосфера тут теперь имеется чёткая и сформированная. Опасности Болот, взаимоотношения и грызня между людьми. Бандиты, военные, мутанты, борьба за территории - всё передано очень неплохо. Печалит лишь то, что из-за малой продолжительности полностью не удалось проникнуться атмосферой, а я ведь только разогнался... Какой общий итог и каковы впечатления? Ремейк 1 эпизода Истории Трависа удался на славу. Определённо стоит поиграть в эту версию, нежели в старую. Про FacingSlave могу с уверенностью сказать, что он вырос как разработчик. 2 часа прохождения прошли приятно и не впустую. Спасибо за хороший ремейк. P.S. Ставлю 8 чисто из-за того, что мод короткий, был бы на часов 6-8, влепил бы 10 Трависов из 10.
-
1 баллНовый Сюжет позволит увидеть игроку Зону "до начала времён", когда ничего ещё не определено, когда ещё нет известных принципов и устоявшихся законов, когда есть только таинственное и неизведанное "Нечто", которое и придётся познать, встретившись на своём пути с таинственными и необъяснимыми явлениями и тайнами.
