Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 07.09.2026 в Записи блога
-
11 балловПриветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
-
9 балловЭто своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
-
4 балла
-
3 баллаhttps://files.catbox.moe/bf9vpg.mp4 Это поделка просто шедевральна, плотная атмосфера. Очень хотел бы увидеть такую игру от шарящих за 90-ые, думаю такое под силу Mundfish, которые Атомик пилят. Помните была такая знаковая игра Your Are Empty? В 2020 на закате Gameru я видел в теме игры, что энтузиасты пилили какие-то свои ремастеры на юнити и даже был проект на X-Ray 1.6, но по традиции ничего не закончили. Пробовал играть оригинал, но игра была очень забалованной, не смог пройти по каким-то причинам. Так вот оказывается, должен выйти официальный ремастер игры: Издательство Strategy First уже несколько лет старательно переносит различные (печально) известные тайтлы начала нулевых в «цифру». Обычно компания выпускает всякие «Инстинкты» и Neuro как есть, без каких-либо правок, но в случае с одним в меру известным сюрреалистичным шутером она внезапно решила сделать исключение. Вечером 18 августа состоялся анонс ремастера You Are Empty. «Абсолютным изданием» боевика заведуют Jordan Freeman Group и ZOOM Platform Media, которые ранее уже облагородили первые части гоночного сериала FlatOut. Согласно описанию в Steam и на сайте ZOOM Platform, тайтл адаптируют под современные PC, а также всячески доработают — то есть авторы порта очистят игру от багов и добавят удобств. Например, в ней появится возможность немного ускорить главному герою шаг (оригинальную версию критиковали за то, что протагонист слишком медлительный) и уменьшить покачивание головы во время ходьбы. Среди прочих улучшений: регулируемое поле зрения игрока; опциональная настройка частоты кадров; поддержка сглаживания до 8x MSAA и анизотропной фильтрации до 16x; система достижений; поддержка геймпадов; ускоренные загрузки (аж на 800%). «You Are Empty: Абсолютное издание» выйдет 27 октября — премьеру ремастера приурочили к 20-летнему юбилею игры. Согласно официальному трейлеру, «Абсолютное издание» выпустят в Steam, ZOOM Platform и Epic Games Store — правда, в магазине Epic Games страница шутера ещё не появилась. (источник) Сама концепция игры осталось для меня не разгаданной, типа это какой-то пси-трип или чистилище или что... скоро наконец узнаю.
-
1 балл
-
1 баллНарод, привет. Хочу поделиться своей теорией и набросать готовый концепт для глобального сюжетного мода (или DLC) по мотивам концовки Стрелка в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.Суть теории и завязка:Как мы знаем из сюжета Сталкера 2, Ноосфера/Зона — это полуразумный метафизический организм, реагирующий на коллективное сознание людей. В финале она, по сути, устроила независимый суд руками Скифа. С одной стороны был Фауст со своим тотальным пси-вещанием, с другой — Стрелок. Зона искусственно сбалансировала силы новичка Скифа и легенд, подкручивая ему удачу и дозируя пси-излучение, чтобы дотащить его до Генераторов как независимого судью.И Скиф принял решение — он дал Стрелку лечь в 8-ю капсулу. Стрелок стал новым ядром Ноосферы и закрыл Зону невидимым барьером. Вход и выход закрылись навсегда.Новый уклад внутри Периметра:После ухода НИИЧАЗ Зона наконец обрела покой, и выбросы прекратились. Ноосфера открыла разум оставшимся сталкерам и вместо Выжигателей начала говорить с ними через сны и интуицию. Люди адаптировались: радиация больше не убивает, а мутанты перестали атаковать первыми, так как исчез вечный сталкерский страх. Появились новые артефакты, отвечающие за метаболизм — они питают организм чистой энергией, заменяя еду и воду. Аномалии замерли на местах и стали источниками тепла и света. Людям внутри, по сути, дарован аномальный Эдем и долгая жизнь.Главный конфликт: Зависть СмертныхНо люди остаются людьми даже в раю. Внутри запечатанной Зоны начинается раскол. Часть сталкеров озлобились на Стрелка за то, что их отрезали от семей на Большой земле. Плюс в них проснулась слепая зависть и эгоизм: какого хера Стрелок стал Богом Зоны и решает за всех, пока они заперты тут по его правилам? Образуется радикальное подполье. Они раскопали старые чертежи НИИЧАЗ, соорудили кустарные пси-экраны и шлемы, чтобы скрыться от ментального взора Стрелка. Их цель — взорвать капсулу X-7 изнутри, свергнуть Стрелка и силой подчинить себе Ноосферу ради старого бизнеса на артефактах.Почему Ноосфера не может просто сама выжечь им мозги?Ноосфера не умеет бить точечно. Чтобы накрыть радикалов в каком-нибудь бункере, пришлось бы шарахпом Пси-штормом по всему региону, уничтожив мирных сталкеров и хрупкую экосистему вокруг. Ковровые бомбардировки внутри собственного рая ей не выгодны.Бунтари сидят под ментальными пси-экранами. Напрямую сжечь им мозг Зона не может, они в тени. Нужно прийти ногами и физически разнести эти генераторы защиты.Капсулой управляет Стрелок. Он лёг туда ради баланса, а не для того, чтобы стать тоталитарным тираном, испепеляющим за мыслепреступления. Его собственный моральный кодекс презирает массовое зомбирование а-ля О-сознание.Игровой процесс:Мы играем за Хранителя — доверенное лицо Стрелка и Зоны (это может быть как развившийся Скиф, так и новый избранник). Из-за прямой связи с Ноосферой герой получает уникальные пси-способности: может ментально натравливать мутантов на врагов, видеть аномальные потоки сквозь стены или управлять гравитацией в бою. Наша задача — зачистить радикальное подполье и защитить этот хрупкий мир. А в финале игроку снова предстоит сложный выбор: проявить к лидеру бунтарей человеческое милосердие (ведь тот всего лишь хотел вернуться к семье на Большую землю) или жестко ликвидировать угрозу ради сохранения этого рая.Что думаете по поводу такой завязки? Потянет на сюжет для хорошей модификации?
-
0 балловКороче на старом дачном компе слетело время, сразу смекнул, что пора спустя 15 с хером лет заменить батарейку на материнке, купил первые попавшиеся визуально похожие, и оказалось что не совсем те Cr 2025, а надо было 2032 (у ИИ выпытал вопросами) До этого менять батарейки не приходилось на материнках и сталкиватся с их разновидностями тоже, ибо они как-то долго служат превышая срок актуальности компа или жизни материнки. Ну ок, купил 2 в упаковке 2032, одну поставил в старый комп, думаю надо бы потом и во второй пекарне заменит(основной комп gtx 1070, i7), типа с момента покупки скоро 10 лет будет, как бы уже можно. Спустя день на основной компе перестает появляется в системе m.2 SSD самсунг, смотрю в биосе, а биос его не видит, а ему-SSD 3 г. ну типа рановато помирать то, после 2-х или 3-х переустановок Стулкира 2 чтобы чикнуть состояние игры, начал разбирать, вытащил протёр контакты спиртом(который для электроники изопропиловый ) (Фотки времен покупки и установки) ещё протёр контакты видеокарты (оперативку не стал вынимать и протирать, но по идее тоже можно) заменил батарейку в материнке, с момента покупки 2017 г. почти 10 лет, и наверно бы и дальше работала, при замене что на старом компе, что на основном обратил внимание, что батарейки японские были вставлены, а сейчас сунул китайские дурасэлы, толи в материнки сама Гигабит сует строго японские по каким-то соображениям качества, то ли при сборке у сборщиков есть какое-то неписанное правило использовать для материнок строго японские тут я хз ___________________________________________ И после этого система включилась весьма странно, нажимаю пуск, как обычно включается синий светодиод на кулере спереди, через секунду гаснет, кулер останавливается, затем через секунду снова загорается, кулер включается и система загрузилась как-то бодро. m.2 SSD заработал.
