Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 07.09.2026 в Сообщения
-
69 балловOLR 3.1 beta Последняя на данный момент актуальная версия мода. Данная версия основана на последнем официальном патче 19 и включает в себя все предыдущие правки. Просьба принять к сведению, что мод на данный момент находится в состоянии открытого бета-теста, что означает, что в нём будут различного рода недоработки, вылеты и баги. Вы можете помочь в тестировании сообщив о Вашей проблеме в данной теме мода. Скачать: https://drive.google.com/file/d/1726q1uUw-g6DvqQbgjCPRx3N83mgcBqS/view?usp=drive_link https://disk.yandex.ru/d/pLhPv5QKopOF6g Старые сейвы не поддерживаются.
-
58 балловПривет всем. По возможности в личке ответил тем кто писал давно ещё. В общем попросили выйти на связь, - выхожу. Со мной всё норм, касательно дальнейшей разработки мода пока ничего точно сказать не могу. Всем, кто поддерживал и поддерживает, - всех обнял, жму руку.
-
33 баллаНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
32 баллаОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
31 баллПлатформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.10.07-dev.77 Лаунчер: 1.4.0 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией
-
31 балл
-
26 балловOLR 3.1.3 Установка: Патч является кумулятивным и ставится на чистую базовую OLR 3.1. Предыдущие патчи 3.1.1 и 3.1.2 ставить не нужно (всё уже включено). Новая игра не требуется. Распаковать файлы из архива в папку с игрой с заменой файлов. Запускать игру через лаунчер. - Добавлен новый лаунчер игры с автовыбором видеокарты и быстрой настройкой - Улучшена совместимость графического рендера Vulkan / Direct3D для старых и новых видеокарт - Повышена общая стабильность игры, устранены случайные вылеты на локациях Свалка, Бар и Янтарь - Исправлена радиационная защита скафандров и научных костюмов - Исправлено положение глушителей и прицелов на оружии (АК-74, LR-300, Desert Eagle, Тисс и др.) - С пулемёта РПК-74 снят несовместимый подствольный гранатомёт - Исправлены проблемы и зависания при переключении подствольных гранатомётов на Грозе и FN-2000 - Исправлены зависания и блокировка управления при загрузке сохранений во время кат-сцен - Исправлен баг со взлётом контролёров в небо на Янтаре - Сталкеры больше не таскают в инвентаре горы сломанного оружия - Исправлен баг «бегающих ног» Мессера при вождении автомобиля - Убраны лишние стоны Мессера из случайных дневных и ночных звуков Зоны - Устранён частый спам звука кислоты на Янтаре - Исправлен радиошифр кодовой двери в Припяти - Исправлены ошибки в диалогах с медиком Долга и Кравцовым в Баре - Исправлена цена наводки на тайники у торговцев информацией - Защита стартового сюжета на Кордоне от сбоя при раннем выбросе - Устранена задержка вступительных заставок при старте игры - Исправлена ошибка при переходе на Свалку и спавне предметов с погибших сталкеров - Устранены редкие вылеты при переходе между локациями - Устранен баг получения инфопорции первого секретного документа при взятии третьего секретного документа - У группировки Грех больше нет пустых имен (требуется НИ) - Росток стал отдельной локацией в ПДА - Исправлен баг с подзарядкой детекторов - Статики предметов повернуты к игроку в инвентаре - Внедрен user.ltx с настроенным динамическим освещением - Исправлены многочисленные орфографические и пунктуационные ошибки - Внедрен увеличенный шрифт и иконки состояния - Исправлен баг со звуком беретты - Интро разработчиков отключены - Прочие мелкие исправления в скриптах, текстах и стабильности движка https://drive.google.com/file/d/1aIHQJksNw3Z14tbcxHtoCtGnd3twsguI/view?usp=drive_link
-
25 балловРазработчик: @Pavel2000 Платформа: Advanced X-Ray (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 06.09.2026 г. Приблизительное время прохождения от 2 до 3 часов. Актуальная версия: 1.0 Зона. Место, где законы реальности давно перестали действовать. Где время течёт вспять, гравитация пляшет, а воздух может обернуться кислотой. Здесь люди исчезают, сходят с ума или становятся чем-то иным. Но есть места страшнее самой Зоны. Бункеры. Лаборатории. Секретные комплексы, где наука пересекла черту, за которой уже не отличить эксперимент от пытки, а человека от цифровой копии. Это история о побеге. О поиске себя среди чужих воспоминаний. О выборе между тем, чтобы вырваться на свет, и тем, чтобы не принести с собой тьму. Вас ждут четыре исхода. Только один из них каноничный. Но ни один не дарует покоя. Оставить отзыв ВНИМАНИЕ! Техническая поддержка данной модификации осуществляется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в этой теме на сайте. Просьба не искать помощи в личных сообщениях, социальных сетях или на других ресурсах. Все вопросы по установке, багам и прохождению задавайте здесь, чтобы другие игроки тоже могли видеть ответы. Спасибо за понимание!
-
24 баллаOLR 3.1.2 Новая игра НЕ требуется. Запускать мод через run_game.cmd! --- 1. Графика, рендер и визуал --- * Добавлен графический рендер Vulkan (DXVK). * Тестовая оптимизация плотности и отрисовки травы на средних дистанциях. * Тестовые настройки фильтрации теней на динамическом освещении. * Тестовое масштабирование шрифтов интерфейса под мониторы высокого разрешения (2K/4K). * Повышена общая чёткость шрифтов интерфейса (субпиксельное сглаживание). * Скорректирован визуальный масштаб (скейл) 3D-моделей оружия, предметов и артефактов в инвентаре. * Обновлены и приведены к качественному виду иконки персонажей. * Исправлено отображение дымовой гранаты ГД-05 на динамическом освещении. * Скорректирована линия прицеливания автомата АКС-74 при установке подствольного гранатомёта ГП-25 «Костёр». * Исправлен порядок и зависание предупреждающих значков жажды, сна и голода на худе. --- 2. Квесты, сюжет и диалоги --- * Исправлен диалог с рядовым в лаборатории X-18 (устранены обрывы и блокировка его задания). * Исправлена сдача детектора Диггеру на Кордоне (принимает только рабочий заряженный прибор, заряд не менее 25%). * Исправлена фраза Диггера о детекторе * Жаба теперь упоминает о своей забывчивости в задании на разрядку аномалии в тоннеле. * Исправлен квест Осведомителя на группу бандитов Мальборо в Тёмной Долине (ветка больше не обрывается). * Исправлен затор карликов и блокировка выхода из лаборатории X-18 при отказе отдать сафьяновую папку. * Пси-поле у входа в лабораторию Тёмной Долины теперь отключается сразу после нахождения документов. * Устранена случайная гибель Мессера от союзников из «Долга» при обороне Ростка (friendly fire по Слизню). * Исправлена возможность ремонта пистолета USP у техника в Баре (оружие выдаётся штатно, без сбоя спавна). * Выполненные просьбы и заказы теперь корректно исчезают из журнала заданий КПК. * Генерал Долга теперь относится к нейтралам. * Исправлена опечатка в реплике Излома на Болотах. --- 3. Геймплей и мир --- * Добавлена автопауза («Нажмите любую клавишу для продолжения») при загрузке уровней и сохранений. * Восстановлена аутентичная билдовская скорость шага Мессера. * Обновлена карта Крысиных Катакомб: нанесены отметки третьего перехода на Кордон и перехода в Тёмную Долину. * Добавлена возможность выключать радиоприёмники у торговцев и на базах. * Исправлена работа защитного контейнера для артефактов R1 (устранён баг с бесконечным набором веса и перепутыванием содержимого разных капсул; артефакты защищены от разрушения Выбросом). * Доработана диагностическая аптечка HEALTH-13 (исправлено отображение статуса зомбирования вместо язвы, открыта проверка пустым корпусом прибора, выводятся точная температура тела и доза радиации). * Исправлена выдача ложного уведомления и статьи о бешенстве при лечении болезней у медиков и приёме лекарств. * Исправлены пути фонового эмбиента Зоны (звуки ветра, отдалённой стрельбы и лая теперь воспроизводятся корректно). * Обеспечена полная совместимость старых сохранений при обновлении игры (исправлен вылет с требованием удалить сейвы). * Упрощён запуск игры через run_game.cmd (убраны лишние окна и задержки). --- 4. Технические исправления --- * Уменьшены статтеры и просадки кадров на территории Бара и при переходе между Баром и Свалкой. * Сглажены микрофризы симуляции A-Life при появлении мутантов и сталкеров. * Ускорена загрузка сохранений, уровней и этапа синхронизации при старте. * Повышена общая стабильность движка и снижена нагрузка на оперативную память. * Устранена задержка при запуске игры на современных версиях Windows. * Устранены микрозадержки мыши и клавиатурного ввода на Windows 10/11. * Исправлен вылет во вкладке контактов КПК при гибели или уходе сталкеров в оффлайн на расстоянии. * Улучшена физическая стабильность транспорта при загрузке уровней и сохранений. * Исправлены редкие вылеты при загрузке сохранений с метками карты и завершении диалогов. При поддержке: Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты https://disk.yandex.ru/d/3xstZdZONLMypA УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ПРИ ВЫЛЕТАХ ПРИЛАГАТЬ АРХИВ С ПРОБЛЕМНЫМ СЕЙВОМ, ДАМПОМ, КРАША И ЛОГОМ. А ТАКЖЕ ОПИСАНИЕ ПРОБЛЕМЫ. ТАК ВЫ ПОМОГАЕТЕ В РАЗЫ БЫСТРЕЕ НАХОДИТЬ ПРОБЛЕМЫ
-
24 баллаПатч OLR30-patch 3.1.1 - Переделан объем рюкзака. Теперь вещи не выбрасываются из инвентаря, а происходит замедление передвижения ГГ. - Правка постэффекта радиации - Добавлена зарядка детекторов. Используется батарея налобного фонаря. Для использования нужно в инвентаре перенести батарейку на неодходимый для зарядки детектор - Фикс костра в деревне новичков - Правка модели Стрелка на Генераторах - Правка бампа ученого на Янтаре - Правка вылета при разговоре с медиком долга - Фонарики мертвых НПС на статическом освещении будут выключаться до выяснения причины фризов. На динамике остаются работать. - Фикс текстуры главного меню - Фикс возможного вылета при использовании капсулы Р1 - Фикс размеров 3д-статика капсулы Р1 - Фикс возможного вылета при загрузке фриплейного сейва - Фикс бага при наведении на крысу - выскакивает сообщение нет подходящих образцов, но может подбираться - Фикс возможных фризов при старте новой игры - Фикс положения ПМ - Правка иконок инвентарных предметов Установка: Переместить файлы из папки gamedata с заменой. Новая игра не требуется. https://disk.yandex.ru/d/L0uL5iFAoTlOjQ
-
20 балловВсем привет, новости по грядущему патчу такие: Архив с игрой будет перезалит полностью, так как отдельный патч получился слишком "жирный" + был удален некоторый мусор из геймдаты. Новая Игра будет НЕ НУЖНА!
-
17 балловТретий конкурс квестов для всех желающих испытать свои возможности. Участникам нужно за ограниченное время успеть сделать как можно более оригинальный и интересный мод. Это первый в моей итерации конкурс квестов, потому в будущих конкурсах будут исправлены прошлые недочёты и будут учтены пожелания от участников/игроков. Конкурс начался, желаю участникам удачи!
-
17 баллов1. Общая информация: Название: S.T.A.L.K.E.R. The Rebellion of Sin (Восстание Греха) Разработчик: Artem_Borov Платформа: Тень Чернобыля OGSR Дата выхода: Осень 2027 2. Описание проекта: 3. Скриншоты: 4. Дебютный тизер: 5. Прочее:
-
17 балловАвтор молодца! Взял себя в руки в вернулся плюнув на свиней с хейтом! Жаль что долго ждать пришлось, но ничего. Я не спешу, а то успею. @hi_flyer
-
15 балловREBUILD 2205 Разработчик: Ocularis Основа: S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 Тип установки: Standalone — оригинальная игра не требуется Статус: активная разработка О проекте Rebuild 2205 — проект по аккуратной модернизации S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 с сохранением его оригинальной основы. Билд пересобран из исходного кода соответствующего периода разработки X-Ray. Это позволяет исправлять проблемы не только на уровне скриптов и конфигурации, но и непосредственно в движке. Основная цель проекта — сделать Build 2205 стабильнее и удобнее на современных системах, исправить мешающие прохождению ошибки и добавить базовые современные удобства, не превращая его при этом в ещё одну версию релизного ТЧ. Скачать Основные изменения Поддержка современных разрешений и корректное масштабирование интерфейса. Правильная привязка элементов HUD к краям экрана на широкоформатных мониторах. Перенесённое и адаптированное главное меню из релизной версии ТЧ. Быстрое сохранение и загрузка, хоткеи аптечки и бинта, использование расходников двойным кликом. Исправлена работа кириллицы в именах сохранений и автосейвах. Исправлен ряд проблем заданий, диалогов, моделей, текстур и игровых скриптов. Внесены движковые исправления, повышающие стабильность Build 2205 на современных системах. Установка и запуск Скачать архив Rebuild 2205 и распаковать его в удобную папку. Запустить XR_3DA.exe. Дополнительные батники и установленная копия S.T.A.L.K.E.R. не требуются. Известные проблемы В текущей версии возможен вылет, если открыть контакты и выбрать любого торговца Есть проблемы с назначением клавиш в настройках управления При нажатии "Завершить игру" уровень уничтожается, но главное меню не обновляется. Поэтому до перезапуска игры начать новую игру невозможно. Все три проблемы уже исправлены в dev-сборке, исправления будут доступны при релизе следующей версии. Разработка При разработке Rebuild 2205 используются инструменты на базе ИИ. Указываю это открыто, чтобы у пользователей была полная информация о процессе разработки проекта. Для восстановления состояния исходного кода X-Ray времён Build 2205 взят исходный код оригинального X-Ray по состоянию на 2005 год из исторического репозитория, который хранит команда OpenXRay. Огромная благодарность OpenXRay за сохранение этой истории.
-
14 балловВсем привет, в шапку добавлена ссылка на версию 1.1 Новая Игра НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА! П.С. Vanilla Ultimate Addon так же был обновлен, если играете с ним его тоже нужно перекачать!
-
13 балловНазвание: История Проныры Разработчик: ЛYнь Платформа: Зов Припяти v.1.6.02, GUNSLINGER MOD Дата выхода: 12.09.2026 г. Приблизительное время прохождения от 1 до 2 часов. Проныра....Видавший зону бандит, обошедший весь юг, и бывавший на Армейских складах. В последней ходке на Кордон, нарвался на патруль военных, отдав большую часть хабара в обмен на жизнь, он скитался у кордоновской братвы. После решил вернуться в темную долину, к давно обжитым бандитами территориям, чтобы отдохнуть от повседневных перестрелок со сталкерами. Но у судьбы были свои планы...
-
13 балловБитвы не будет, я теперь до талого буду помогать править 3.1. Тем более наработки уже были.
-
12 баллов
-
11 балловКак то давно начал заниматься модом в 2018. И решил продолжить его разработку только сейчас. Возможно скоро выйдет Бета Тест. И в моде будет множество локаций и всяких фишек, и интересных квестов.
-
11 балловOLR 3.1.4 Установка: Патч ставится поверх любой версии OLR 3.1. Новая игра не требуется. Перед установкой удалите папку gamedata из корня игры. Запускать через OLR_Launcher.exe. Список изменений: - Лучи и эффекты тумана около пси-установок теперь корректно удаляются при старте игры. - Устранено зависание логики рестриктора в Темной Долине после отработки. - Скорректирована погода в Темной Долине. - Ремонт автомобиля через диалог с Крысой в Баре (после починки требуется перезагрузка, так как эффекты повреждения и дыма движком сразу не сбрасываются). - Добавлена опция перехода на Росток через диалог. - Мутанты больше не спавнятся под ногами Сапера в Светлом Луче. - Ослаблены кровососы и бюреры. - Усилен излом. - Настроены адекватные цены скупки и продажи артефактов у торговцев. - Исправлены опечатки в именах сталкеров, названиях предметов и группировок. - Капсула для инъектора переименована в «Диагностическую капсулу» во избежание путаницы в квестах сталкеров. - На доске заданий персонаж Меркурий заменен на Узел. - Добавлена возможность подзарядки пси-визора и защитного прибора от Выброса. - Устранен сбой логики с колодцем. - Снотворное возвращено в ассортимент торговцев. - Гравиперчатка получила бесконечный заряд. - Исправлены визуальные ляпы с иконками секретных документов, среднего сталкерского снаряжения и гравиножа. - Устранено наслоение иконок состояния персонажа. - Убран лишний визуальный элемент в интерфейсе диалогов и торговли. - Исправлена работа HK53, АПС и подствольных гранатометов. - Исправлено прицеливание из подствольника и анимации для SIG. - Скорректирован баланс цен на боеприпасы у торговцев. - Исправлено описание визуального детектора. - В OLR_Launcher.exe добавлена возможность скачивать хотфиксы. - Исправлен вылет во время боя при зачистке ангара на Свалке. - Временная блокировка Vulkan на ноутбуках с видеокартами NVIDIA (запуск принудительно через Direct3D 9 во избежание сбоев драйвера). - Экспериментальное исправление нехватки памяти и падений при частой перезагрузке сохранений на видеокартах с малым объемом видеопамяти. - Исправлен вылет при загрузке сохранений на Свалке в режиме Direct3D 9. - Исправлен редкий вылет при выходе из диалогов клавишей ESC. При поддержке Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты rnm_016 - оружейка https://disk.yandex.ru/d/wtP2C-NPvmIXWw https://github.com/pradigmaz/xray-olr-patches Фиксы актуального патча.
-
11 баллов@hi_flyerДобрый день. Я супер редко пишу на этом сайте, но хочу сказать - ОГРОМНОЕ СПАСИБО что продолжаете выпускать обновления. Сразу хочу сказать что ни в коем случае не слушайте хейтеров и подобных людей, слушайте только нормальную критику, и не уходите из комьюнити, доделайте спокойно ваш мод, получая адекватный фидбек. Посмотрев на ютубе ролик, где говорилось что вы ушли из сетей из за травли мне стало очень грустно, так как вы очень крутой модмейкер, который подарил мне кучу позитивных впечатлений в версии 2.5. Очень долго ждал версию 3.0, но так как она была в опен бета, я подумал что хочу подождать полноценный релиз. И уже после новостей о том, что вы пропали - я был в шоке, ведь понимал, что возможно данный мод будет вечно в опен бета 19 версии :( . Но ваша проделанная работа просто впечатляет, особенно учитывая что вы делали всё один (если не ошибаюсь), а это уже заслуживает большущей похвалы. Работа а-лайфа тоже даёт такие впечатления от мода, генерируя различные события в игровом мире. В общем очень-очень-очень-очень надеюсь, что вы и дальше продолжите дорабатывать свой мод, а игроки будут и дальше давать баг-репорты и адекватную критику. И самое главное запомните - каждому человеку никак не угодить. Всегда будут недовольные люди, будут в целом плохие люди, но тут главное не принимайте всё близко к сердцу и помните, что у вас есть те люди/фанаты, которые ждут от вас новости, патчи, фиксы, которые готовы помочь вам с разработкой. А на неадекватов и шизов - просто плюньте на них и продолжайте делать дальше мод. Просто умоляю, не покидайте нас всех, нас - комьюнити любителей билдоты, ведь именно вы прекрасно воссоздали всю эту билдовскую атмосферу, все эти билдовские наработки того сталкера. То что у вас "кривой код и бла бла бла" - тут вы можете сказать, что как автор видит и удобней, так и делает. Если в коде есть костыли - значит на то и надо было так. Никто из нас не супер умный, если где то навыков недостаточно, ну значит идут в ход костыли. В общем уважаемый Hi_flyer надеюсь, что вы прочтёте данное сообщение, и получите заряд мотивации и позитива от прочитанного. Я/МЫ (фанаты) ждём обновлений, и в целом полноценный релиз вашего фантастического проекта. Простите если есть ошибки грамматические, или где то идёт переход с одной темы на другой, всё писалось в радостно-шоковом состоянии :) . С уважением ваш фанат.
-
11 балловБитва OLR 3.1 vs Народный патч vs OLR SOP объявляется открытой!
-
10 балловЧитайте шапку Кликните 2 раза по карте, это базовый функционал движка Это порт транспорта абсолютно с другого движка на рельсы IXRAY. Ожидаемые последствия, исправлю когда дойдут руки Мне нравится вид из 69, а если отодвинуть камеру у зилов - голова будет в текстуры кабины смотреть Не знаю, а вы хотите помочь с переносом всех наработок текущего мода? Если да, тогда планируется Патч: 2026.10.05-dev.71 (нажмите обновление в лаунчере, новая игра не нужна) Мебель и верстак: (..\ixr_addons\~HideoutFurniture) портированы 160 предметов (двери, витрины, радио и телевизоры и тд); переработан редактор размещения; лампы имеют переключатель Динамика / Статика (если у вас проблемы с производительностью, выбирайте Статику) ремонт, улучшения брони через верстак и 13 рецептов крафта; добавлен NPC: Савка Хламовщик - торговец мебелью на Янове; из-за появления постоянных кроватей - снижена цена у спальника и снотворного; материалы для верстака падают из тайников; берцы, подсумки, свинцовые вставки можно разобрать на компоненты; Рем наборы оружия и брони: минимальный порог теперь от 50% состояния; Временно пропишите в консоле r2_volumetric_lights 0 потом в патч вложу; Обратите внимание: Для сохранение стабильности мода - все источники света из аддона отключаются по умолчанию после 100м Все установленные предметы визуально отключаются после 200м (ваш лут в тайниках никуда не пропадёт, просто пропадает моделька мебели) Дистанция настраивается в конфиге: ../ixr_addons/~HideoutFurniture/configs/plugins/pf_hf_performance.ltx Карта и GPS: сохранение масштаба после открытия и закрытия КПК (все жаловались что это бесит); пользовательские метки-задания, можно поставить метку и выбрать её активным заданием, что поможет ориентироваться на стрелочку в мини карте; Патч: 2026.10.05-dev.72 поправлены тултипы у ремнаборов; поправлена энциклопедия / докинута описание механики;
-
10 балловВсех приветствую! Наконец-то пришло время для перезалива полной версии мода и исходников локаций. На этом официальная разработка завершена. Спасибо всем кто играл/играет или как-либо принимал участие в разработке, тестировании или улучшении мода! Также выражаю благодарность всем, чьи наработки или идеи были задействованы/использованы! ВАЖНО: новая игра обязательна! Сохранения от глобального патча работать не будут. СПОСОБ УСТАНОВКИ: скачать (ПО ОДНОЙ ИЗ ССЫЛОК) и распаковать I.W.P. (ОРИГИНАЛЬНЫЙ ЗОВ ПРИПЯТИ или ЗОВ ЧЕРНОБЫЛЯ НЕ НУЖЕН!). ССЫЛКА НА ГУГЛ (кликабельная) ССЫЛКА НА ГУГЛ (кликабельная) ССЫЛКА НА ЯНДЕКС (кликабельная) ССЫЛКА НА MODDB (кликабельная) Хотфикс для теней от шрифтов. Распакуйте данный архив в папку с игрой соглашаясь с заменой файлов. Новая игра не нужна! - https://drive.google.com/file/d/1APFqDFiW20voHamHYBkaCfx55rqUVnn2/view?usp=sharing Исходники локаций (скачать ПО ОДНОЙ ИЗ ССЫЛОК): - https://drive.google.com/file/d/11AgsQIjHMCltcHaBbwEO-hPsd7B-d8HD/view?usp=sharing - https://www.moddb.com/mods/stalker-improved-weapon-pack/downloads/iwp-levels
-
10 баллов
-
9 балловS.T.A.L.K.E.R.: По долгу службы Сюжетный мод на сталкер Тени Чернобыля, для версии 1.0006 (или просто 1.6), в архиве гугл диска папка Gamedata, а также обязательно скачайте первый патч, замените файлами патча файлы мода. Без патча сюжетка против ПД будет непроходима. Мод о типичной грызне всех и вся, и туда ещё попадает наш главный герой ВАСИЛИЙ, который является агентом ГСОП. На величие мод не рассчитывает, и на серьёзность он ни в коем случае не претендует, его единственная задача - развлечь! Увы, мод не самый стабильный, присутствуют баги в некоторых моментах, однако я всеми силами пытался свести их к минимуму. В любом случае посоветую делать почаще отдельные сохранения, надеюсь на ваше понимание и на жёсткую, но конструктивную критику. Мод часов на 10-12, из локаций сюжетно используются лишь оригинальные: кордон, свалка, агропром, подземелья, бар, долина, х18, склады и дикая территория. На ней мод заканчивается «продолжением следует», завершая локальную арку в глобальном сюжете.
-
9 балловЯ сейчас занят ОЧЕНЬ важным делом, без которого мод НУ ТОЧНО не выйдет. По сути, главный аспект мода, на котором завязан весь сюжет.
-
9 балловОбращение ко всем участникам конкурса. Вероятнее всего, каждому из вас отписывал @ketchupfakexd с просьбой добавить его в ваш мод. Прошу вас не делать этого. С этим человеком у меня возник конфликт (подробностей не будет). Он просит добавить его специально, чтобы меня позлить. Спасибо за понимание.
-
9 балловПонял, будем смотреть дальше. Рандомная фигня, пока лечится перезапуском. По планам пока фиксы косяков.
-
9 балловДополнено 7 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя @Fladar
-
9 баллов
-
8 балловНазвание: H8 Classic Pack Платформа: Зов Припяти IX-Ray Platform Разработчик: hater8 H8 classic pack - реплейсер моделей на Зов Припяти. Включены все используемые в оригинальной игре модели НПС, включая Дегтярёва от третьего лица и мутантов. Как обычно, работа направлена на корректные пропорции тел, детализацию и сохранение оригинального стиля. Переработаны все уникальные лица, возвращена лицевая анимация, более-менее человеческое поведение век и челюстей. Улучшенные текстуры для всего. Использованы бампы из BMR и свои работы. Создано и тестировалось исключительно на платформе IX-Ray. Скриншоты: НАЖМИ СКАЧАТЬ: НАЖМИ <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: http://boosty.to/hater8 Дополнено 4 минуты спустя Видео демонстрация: https://vkvideo.ru/video-229350426_456239022
-
8 балловВсе билдоманы знают что в стенах "AP-RPO" ведутся постоянные споры что же лучше , каноничные или достойнее? "Oblivion Lost Remake" или "Semi Official Patches" ? Сколько негатива и ненавести было в сети между "hi_flayer" и командой отступников которые поставили цель то ли похоронить проект то ли довести его до ума ?) Кого интересует эта тема можете пообсуждать или написать свои утверждения что лучше и почему , мылости просим! ) P.S Избавим же темы от хейта и дадим пользователям и фанам предоставлять ошибки для ловли багов и перенесем обсуждения в эту тему)
-
8 балловБесшовная Зона в Blackhole - ищем тех, кто поможет дорисовать стыки локаций (ЗП-SDK 0.7 / xrLC) Что это. Blackhole - бесшовный мир на базе Dead Air на собственной x64-ветке OpenXRay 1.6: все 18 локаций сшиты в один уровень и подгружаются на ходу, без загрузочных экранов. Уже играется от Кордона до Припяти. Из движкового: DLSS 4 / FSR 4 с генерацией кадров, ИИ на сотни NPC в бою, переработанные небо, трава, ветер. В чём нужна помощь. Локации сшиты автоматикой, землю на стыках сводят наши инструменты - но последние метры должен доделать человек: дыры и «ступеньки» в рельефе на линии стыка (высоты соседних локаций расходятся на 2-6 м); растянутые текстуры на переходных полигонах, естественный переход террейна (тропа, овраг, откос); при желании - переходные объекты (деревья, кусты, забор), чтобы линия стыка не читалась. Всего 23 стыка. Первые в очереди: Кордон-Болота, Кордон-Свалка, Свалка-Агропром. По каждому даём координаты, список дефектов и скриншоты. Что даём в работу. Окно ±100 м вокруг стыка в .object для SDK с обоими террейнами и текстурами; образец готового стыка; памятку, что не трогать (секторы/порталы, AI-сетку - их собирает наш конвейер). Сдаёте .object окна - компилируем и встраиваем мы, весь мир собирать не нужно. Кого ищем. Опыт с ЗП-SDK 0.7 и xrLC, ссылка на свои работы обязательна. Понимание террейна важнее скорости. Один стык - уже помощь. Что взамен. Это не найм, а обращение к сообществу: проект некоммерческий и таким останется. Тем, кто поможет - отдельная благодарность на самом видном месте: своя строка в титрах, в шапке страницы проекта и в каждом релизном посте, со ссылками на ваши работы. Плюс ранний доступ к сборке и место в команде на следующие локации, если сработаемся. Связь: ЛС
-
8 баллов
-
8 баллов
-
8 баллов«Идет передача "Что? Где? Когда?" на Аp-pro. Ведущий говорит: — Уважаемые знатоки, сейчас будет задавать вопрос реальный пацан S.₮.A.Ł.₭.£.☈. S.₮.A.Ł.₭.£.☈: — Уважаемые знатоки, меня зовут S.₮.A.Ł.₭.£.☈.. Два дня назад мой кореш Серёга занял у меня худ на ЗП и не поблагодарил; день назад Серёга занял у меня два худа на ЗП и не поблагодарил; сегодня он занял три худа на ЗП и опять не поблагодарил. Внимание, вопрос: кто лежит в черном ящике?»
-
8 балловСобралось ОПГ, мать его... Желаю всем участникам побольше мотивации. И выжить)
-
8 баллов
-
8 балловПластилиновому калу мы тут говорим - "уходи отсюда мужик".
-
7 балловКомпозитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте Читать далее
-
7 балловРешил наконец завести отдельную тему по EchoForge Engine — собственному игровому движку и редактору, который я разрабатываю уже довольно продолжительное время. Проект начинался значительно скромнее, фактически как набор экспериментов с рендерингом и игровым кодом, изначально на нем делалась песочница EchoForge с живым миром в 2D, был простенький прототип, но потом сабж перерос в полноценный движок с редактором сцены, материалами, анимациями, UI, визуальными скриптами, навигацией и собственным пайплайном ассетов. Сразу уточню: это не законченный коммерческий Unreal-конкурент и не проект, который появился вчера. EchoForge находится в длительной активной разработке уже год, дорабатывается с большими перерывами на другие проекты, когда у меня есть время. Некоторые системы уже достаточно зрелые, другие всё ещё находятся в процессе развития. Основная цель — получить удобный самостоятельный движок, в котором можно собрать полноценную игру без необходимости постоянно переходить между десятком внешних инструментов. Писался он конечно не вручную, выверяя кажду строчку, а нейронками от бесплатных до платных, то есть это был эдакий эксперимент можно ли их эффективно использовать для разработки таких трудоемких вещей. EchoForge Engine Технологии Движок написан преимущественно на C++. На данный момент используется: DirectX 11 развиваемый native DirectX 12 renderer SDL2 Dear ImGui FBX SDK NVIDIA PhysX Box2D Windows 10 / 11 x64 Система координат движка: Y-Up, Left-Handed Основные приложения проекта: EchoForge — runtime / game executable (тот самый 2D прототип) EchoForgeStudio — основной редактор движка ShooterForge — коммерческий шутер который я хотел бы выпустить рано или поздно, ранние наработки. StalkerForge — наработки для модмейкеров сталкера, уровень МГ (Мёртвый город), хотелось бы там повторить хотя бы билд 1511 и привлечь заинтересантов из комьюнити с движком поработать. EchoForge Studio Большая часть разработки сейчас сосредоточена вокруг Studio. Редактор постепенно превращается в полноценную среду разработки игры, а не просто окно для расстановки объектов. Scene Editor На данный момент редактор позволяет: создавать и редактировать уровни; размещать Actor'ы; редактировать Position / Rotation / Scale; работать с transform gizmo; настраивать камеры; добавлять освещение; редактировать collision; сохранять и загружать сцены; работать с игровыми классами; заменять Actor'ы; работать с компонентами; использовать несколько viewport-режимов. Помимо основного 3D-вида существуют дополнительные редакторские viewport'ы. Play In Editor В EchoForgeStudio есть собственный PIE — Play In Editor. Текущий уровень можно запустить непосредственно внутри редактора и проверить игровую логику без постоянного ручного запуска отдельного exe. PIE поддерживает: игровой runtime; ввод; Player / NPC / Actor logic; Blueprint; UI; Pause / ESC menu; возврат обратно в редактор. Разделение Editor World и Runtime World постепенно развивается по мере усложнения проекта. Renderer Основной renderer работает на DirectX. Уже реализованы: PBR shading; GGX; Albedo; Normal Maps; Metallic; Roughness; Ambient Occlusion; Emissive; ORM textures; two-sided materials; динамическое освещение; shadow mapping; PCF shadows; локальные настройки теней для Actor'ов. Поддерживаются достаточно большие shadow maps, а Actor может отдельно управлять параметрами casting / receiving shadows. Отдельно развивается полноценный DirectX 12 backend. DirectX 12 DX12 в EchoForge — это не wrapper поверх DX11. В native DX12 backend уже реализованы: per-frame command allocators; fences; frame synchronization; resource upload; root bindings; binding cache; работа с frame resources; часть оптимизаций GPU/CPU synchronization. DX12 backend постепенно догоняет основной DX11 renderer по функциональности. Полностью переписать многолетний renderer за один проход даже нейронками невозможно, поэтому переход идёт поэтапно. Physics В EchoForge используются две физические системы: NVIDIA PhysX — основная 3D-физика; Box2D — 2D-физика. Поддерживаются: rigid bodies; collision shapes; static / dynamic objects; capsule / box / mesh collision; physics-driven interaction; 2D collision and simulation. Material Editor В Studio есть отдельный редактор материалов. Он позволяет работать с: Base Color; Normal; Metallic; Roughness; AO; Emissive; ORM; параметрами PBR shading. Поддерживается работа с несколькими открытыми материалами одновременно. Поиск материалов работает по проекту, а не только в одном жёстко заданном каталоге. Model Editor Для моделей существует отдельный Model Editor. Он позволяет: просматривать static mesh; просматривать skeletal mesh; работать с материалами; просматривать skeleton; проверять collision; работать с sockets; назначать preview meshes; настраивать параметры импорта; просматривать bind pose. FBX importer за время разработки пережил очень большое количество исправлений. Особенно много работы было связано с: coordinate systems; bind pose; skin clusters; normals; hard edges; smoothing; skeleton hierarchy; helper objects; sockets; старыми и новыми вариантами FBX. Цель — чтобы импортированная модель максимально соответствовала исходнику в 3ds Max / Blender / Maya, а не просто "примерно выглядела нормально". Animation Editor Также имеется отдельный Animation Editor. Поддерживается: проигрывание skeletal animation; animation clips; просмотр skeleton; работа с sockets; preview meshes; редактирование части параметров непосредственно в редакторе. Постепенно развивается система animation retargeting. Skeleton / Skinning Движок поддерживает полноценные skeletal meshes. Реализованы: bone hierarchy; skin weights; bind pose; animation tracks; sockets; skeletal attachments; импорт FBX-анимаций. При разработке большое внимание уделяется корректности transform spaces и соответствию результата исходной модели. Particle System В EchoForge есть собственная система частиц для игровых и визуальных эффектов. На текущем этапе поддерживаются: particle emitters; настройка количества и lifetime частиц; позиция / скорость / направление; размер и изменение размера со временем; цвет и прозрачность; текстуры частиц; looping и one-shot эффекты; использование particle systems внутри игровых сцен и Actor'ов. Система используется для различных VFX: дыма, искр, огня, пыли, вспышек и других эффектов. Particle System продолжает развиваться вместе с renderer'ом и редакторскими инструментами. Actor Blueprint System В EchoForge существует собственная система visual scripting, по концепции похожая на Blueprint. Actor Blueprint позволяет собирать игровую логику из node graph. Уже имеются: Event Nodes; Branch; Variables; Functions; Spawn Actor; Print String; execution wires; reroute nodes; runtime execution; debug output. Система пока развивается и по количеству нод, разумеется, не пытается соревноваться с Unreal Engine. Но базовая архитектура уже работает непосредственно в игровом runtime. UI Editor В Studio есть отдельный визуальный редактор интерфейсов. Поддерживаются: Canvas; Widgets; Anchors; Layout; UI Graph; Reroute Nodes; runtime UI. Цель — дать возможность собирать игровой интерфейс непосредственно внутри Studio без постоянного ручного написания разметки в коде. Navigation В движке развивается собственная NavMesh-система. На данный момент существуют режимы: Disabled; Baked; Build On Load. Навигация используется NPC и другими игровыми Actor'ами. Collision В EchoForge есть собственная collision-система и редакторские средства её настройки. Поддерживаются: Actor collision; capsule collision; model collision; визуализация collision geometry; редактирование collision через Inspector. Старые разрозненные решения постепенно переводятся к более единому компонентному подходу. Asset Browser EchoForgeStudio имеет собственный Asset Browser. Через него можно работать с: моделями; материалами; текстурами; Blueprint; UI; прочими ресурсами проекта. Поиск постепенно переводится на весь проект, чтобы не приходилось вручную лазить по отдельным каталогам. Игровой runtime EchoForge — это не только редактор. В runtime уже используются: Actor system; Player; NPC; Weapons; Animation; AI Navigation; Doors; Interactive Objects; UI; Pause Menu; Level Loading; Blueprint Runtime; Components. Для постоянной проверки используются отдельные тестовые уровни и небольшие игровые сцены. Почему проект разрабатывается так долго EchoForge — большой долгосрочный проект, который развивается постепенно и без огромной команды разработчиков. Поэтому процесс зачастую выглядит примерно так: новая система -> использование в реальной сцене -> обнаружение архитектурных проблем -> переработка нейронкой -> обнаружение связанного старого кода -> исправление старого кода -> новые инструменты редактора -> новые тесты. Иногда seemingly небольшая задача вроде "нормально импортировать FBX skeleton" превращается в длительное изучение: bind poses; skin matrices; local/global transforms; coordinate spaces; особенностей Max; особенностей Blender; особенностей Maya. То же самое происходит практически с любой большой системой движка. Текущее состояние На данный момент EchoForge уже давно вышел за рамки простого renderer demo. Сейчас можно: создать уровень; импортировать модели; настроить материалы; добавить skeletal animation; создать Actor; собрать игровую логику через Blueprint; создать UI; настроить collision; добавить NPC; запустить сцену через PIE; запустить standalone game executable. При этом состояние проекта я пока всё равно считаю active development. Редактор, внутренние API и отдельные подсистемы продолжают достаточно активно меняться. Обратная совместимость со всеми старыми версиями проекта не является абсолютной целью: иногда ради нормальной архитектуры приходится ломать старое поведение. Что планируется дальше Основные направления дальнейшей разработки: material instances физические материалы свой формат для моделек, а не через нативный FBX bake lighting / lightmaps; дальнейшее развитие DX12 renderer; расширение Blueprint System; animation retargeting; улучшение asset pipeline; развитие component system; profiling / debugging tools; улучшение Actor / prefab workflow; дальнейшая унификация Editor и Runtime систем. О проекте EchoForge не позиционируется как "убийца Unreal Engine" или попытка заменить Unity для всех. Это собственный движок, который я разрабатываю в первую очередь потому, что мне интересна возможность контролировать весь pipeline самостоятельно: импорт ассетов -> renderer -> animation -> editor -> scripting -> UI -> runtime. Когда используешь готовый движок, огромное количество вещей воспринимается как данность. При разработке собственного быстро выясняется, сколько на самом деле скрыто за простой кнопкой "Import FBX", обычным transform gizmo, playback анимации или одним Blueprint node. Тема как Devlog Эту тему планирую использовать в качестве своеобразного devlog EchoForge. Проект находится в длительной активной разработке и развивается дальше. Если кому-то интересна разработка собственного игрового движка, renderer'а, редактора, asset pipeline или отдельных его подсистем — буду рад обсуждению. Скриншоты и видео Дополнено 18 минуты спустя Еще немного скриншотов.
-
7 баллов
-
7 балловДемонстрация эффекта объемных солнечных лучей и динамических отражений (SSLR) Сначала планировалось просто видео, но все зашло слишком далеко и получился почти трейлер Эффекты не то чтобы новые для современных проектов, однако удалось внедрить проверенные годами версии, которые показывают отличную производительность даже на довольно старом железе: GTX660 x 1080p.
-
7 балловВсем привет, выкладываю мультиплеерный проект 4.0006 (основан на 2.0006). Сборка возможно играбельная, но выкладывается именно как набор карт для возможного изучения/извлечения. На данный момент как мультиплеерный, проект давно закрыт, просто был немного доработан. Основано на ТЧ. Скриншоты сами кидайте, если сочтете нужным. https://cloud.mail.ru/public/wxVy/3YUdr341F Список карт: 1. Завод "Агропром" (testers_mp_agroprom) 2. АТП (testers_mp_atp) 3. Баня (testers_mp_bath) 4. Темная долина (testers_mp_darkvalley) 5. Завод "Янтарь" (testers_mp_factory) 6. Покинутая деревня (testers_mp_lost_village) 7. Военные склады (testers_mp_military_1) 8. Деревня кровососов (testers_mp_military_2) 9. Бассейн (testers_mp_pool) 10. Ж/Д станция (testers_mp_railroad) 11. Завод "Росток" (testers_mp_rostok) 12. Брошенная фабрика (testers_mp_workshop) 13 Кордон 1935 турбо (escape_1935_turbo) 14. Кордон (l01_escape) 15. Большая свалка (l02_garbage) 16. НИИ Агропром (l03_agroprom) 17. Подземелье Агропрома (l03u_agr_underground) 18. Долина (l04_darkvalley) 19. Лаборатория X18 (l04u_labx18) 20. Бар (l05_bar) 21. Дикая территория (l06_rostok) 22. Армейские склады (l07_military) 23. Янтарь (l08_yantar) 24. Лаборатория X16 (l08u_brainlab) 25. Мертвый город (l09_deadcity) 26. Радар (l10_radar) 27. Лаборатория X10 (l10u_bunker) 28. Западная Припять (l11_pripyat) 29. ЧАЭС-1 (l12_stancia) 30. ЧАЭС-2 (l12_stancia_2) 31. Управление Монолитом (l12u_control_monolith) 32. Саркофаг (l12u_sarcofag) 33. Болота (marsh) 34. Арена (mp_arena) 35. Автовокзал (mp_autostation) 36. Большая автостанция (mp_autostationz) 37. Цементный завод (mp_cement) 38. Склад контейнеров (mp_close_combat) 39. Первая пятилетка (mp_construction) 40. База Чистого Неба (mp_cs_base) 41. Осиное гнездо (mp_depository) 42. Заводик 1154 (mp_escape_1154) 43. Пожарная станция (mp_firestation) 44. Большая пожарка (mp_firestationz) 45. Новая свалка (mp_garbage) 46. Госпиталь (mp_hospital) 47. Котельная (mp_industrial) 48. Завод "Юпитер" (mp_jupiter) 49. Подземелья "Юпитерa" (mp_jupiter_underground) 50. К.р.е.п.о.с.т.ь. (mp_krepost) 51. Маяк (mp_lighthouse) 52. Лиманск (mp_limansk) 53. LongShot (mp_longshot) 54. Мост (mp_most) 55. "Объект 13" (mp_object13) 56. Очиститель (mp_ochistitel) 57. Пещера (mp_peshera) 58. Подлодка (mp_podlodka) 59. Подземка (mp_podzemka) 60. Полигон (mp_poligon) 61. Порт (mp_port) 62. Новая Припять (mp_pripyat) 63. Ремонтная база (mp_rembasa) 64. РЛС "Дуга-1" (mp_rls_duga1) 65. "Слово" (mp_slovo) 66. Спортивный центр (mp_sport_center) 67. Стадион "Авангард" (mp_stadium) 68. Станция в горах (mp_stancia_v_gorah) 69. Товарный экспресс (mp_station) 70. Кладбище техники (mp_technics_cemetry) 71. Тренировочный лагерь (mp_training_camp) 72. Рыжий лес (red_forest) 73. Старая свалка (testers_mp_garbage) 74. Старая Припять (testers_mp_prypiat) 75. Новогодняя (ufa2015) 76. Галактика (ufa_galaxy) 77. Гравитация (ufa_jump) 78. Унитаз (unitaz) 79. Даркскейп (z01_darkscape) 80. Рынок (z03_rinok) 81. Затон (zaton) 82. Окрестности Юпитера (zp_jupiter) 83. Восточная Припять (zp_pripyat) 84. Карелия (zz_17go_karelia) 85. Ледяная арена (zz_iceworld_arena) 86. Снежная арена (zz_snow_arena) 87. Руины из М2033 (zzz_m2033_outdoor)
-
7 балловПоскольку выход новой версии задерживается (я решил не выпускать мелкие фиксы, а выпустить новую стабильную версию с хорошим набором изменений), поделюсь промежуточными результатами: Движок перенесен на архитектуру x64 Добавлен рендер R2 (полное динамическое освещение, DX9). Он уже существовал в коде игры, но требовалось подготовить шейдеры и исправить дефекты рендера Для корректного отображения материалов нового рендера для совместимых текстур взяты бампы из релизного ТЧ. Для остальных сделаны новые с нуля Исправлены найденные баги (в том числе озвученные в этой ветке, спасибо за тесты) Доработана погода: теперь погода не сбрасывается при перезагрузке игры. Также вместо одного погодного цикла добавлены пресеты с разными вариациями погоды
-
7 баллов
-
7 балловБыло подготовлено несколько роликов, которые будут выкладываться по мере готовности. Для разогрева - небольшая демонстрация пси-аномалий, которые являются развитием идеи из оригинальных Чистого Неба и Зова Припяти.
-
7 баллов
