Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 06.02.2025 в Мод Отзывы

  1. 2 балла
    Наиграл в этот шедевр больше 1к часов это уж точно (по причине заброса игр, потом возвращаюсь и понимаю что нужно начинать заново, так как ничерта не знаю на чем остановился, тоже самое и со скайримом ахахах) ОП 2.2 это тот мод который подарил мне то чего я так долго искал в сталкере после прохождения Золотого шара. А именно, кучу квестов, много локаций с кучей событий ( если лутать все локи на 100% как это делаю я, то можно много чего интересного найти ). Так как я любитель набивать карманы всем чем только можно, я увеличил количество слотов артов, и достал кучу булыжников на +вес. Так же через файлы поменял количество носимых артов и некоторые характеристики булыжника (добавил немного переносимого веса) Баланс экономики и боевки в игре тоже очень понравился. Всегда проходил сталкер на сложности Мастер, могу согласиться что для " СЛАБЫХ " игроков, этот мод может быть сложным из за боевки, но кто вам мешает тогда не играть в него, если уж проблемы в руках. Тогда и в Souls игры можно не играть, если сложность это уже что то сверхъестественное для вас, тогда предлагаю вам 3 супер легкие игры ( RimWorld. 7 days to die. Project Zomboid) По поводу экономики - она сбалансирована так, что бы у вас с самого начала игре не появилась снайперка и куча патрон для неё. Всё стоит своих денег, патроны дорогие/оружие дорогое/броня дорогая. Но так и должно быть в сталкере, у вас не должен быть лям с первых минут игры. Доходишь до янтаря и всё, я постоянно получаю кучу денег с частей монстров. Есть проблема фракций, я хотел сохранить деревню новичков такой какая она есть, но и не хотел вражды с военными, ведь у них есть квесты для меня. Пришлось менять их отношения в файле, чтоб друг друга не убивали. Естественно те кто проходил квесты у сталкеров должны помнить квест на блок посте, где неожиданно появляется куча вояк и сталкеров, вот тогда то я и прикурил, когда сталкерам на них было пох, пришлось соло всех убивать, потратил наверно минут 20-30 на всё это. Квесты по типу собери 10 того, 5 того, некоторые пишут что это гринд и не интересно. Тогда не гринди, это не цикличные задачи, у них есть конец, по крайней мере всех кого встречал были с финалом. Я не говорю о задачах по типу сидоровича, который говорит иди и убей 5 тушканов, это повторные задачи. Про фотографа и тестировку пистолетов. Вот именно эти два квеста меня за**ли, на фотографа я скачал мод, поэтому с ним проблем нет. А вот пистолеты я завершал через спавнер, спавнил за картой бара кучу бандитов новичков и убивал их с пистов,так как некоторые пистолеты хорошие и с ними можно побегать, а некоторые реально мусор, с которыми фиг убьешь. Без интернета и подсказок почти половину квестов пройти будет трудно, так как нет никакой конкретики, будешь т*по бегать по всем локам и говорить со всеми, пока не найдёшь того кто тебе нужен. Квестов много, но они могут висеть по 2-3 недели в пда, пока ты не дойдёшь до нужной локации по сюжету, но пока ты будешь до неё доходить у тебя появится ещё +100500 квестов. И не надо говорить что я гриндер, гринд - сидеть в одном месте и фармить одно и тоже по 3-4 часа, ради одной вещи. В ОП 2.2 такого гринда нет, бегаешь себе и собираешь всё что видишь, это называется - гоблин. Я был бы рад чему то похожему на оп 2.2, но чтоб оно было более продуманным и с меньшей бесполезной беготней. Для меня идеал это - Золотой шар, куча интересных квестов, много продуманных событий с подробными описаниями, и много с чем можно взаимодействовать. До того как начать всё это писать, я думал опять начать играть в оп 2.2, но вспомнил кучу моментов где нужно будет усердно трудиться для нужного мне результата, и понял что уж лучше поиграю в 7 days to die. Чет у меня пропало желание опять проходить квесты с бандитами и бегать по болоту с агропромом. Я опять потрачу часов 100 только на начальные локи пока дойду до янтаря. Жаль что я уже не студент, а то 100% начал бы опять в него играть.
  2. 1 балл
    И так, вот я и начал проходить ОП данной версии. И что хочется сказать? Мод прям клёвый! Да, я только вышел на свалку, но учитывая более чем десяток стартов ОП-2 (версию 2.1 я не играл), думаю, у меня есть все права оценить рост мода на основе кордона. Много писать не буду, ведь всякая там графика - это мирское и не то, за что любят всякие Солянки. Что же нас интересует более всего, так это геймплей и баланс. Ну и он просто шикарен. Стычка с зомбями по квесту на бритву просто кайф! Во-первых, починили абуз, когда можно было прыгнуть в телепорт и размеренно бить зомбей кувалдой, отходя для деионизации артами. Теперь так не проканает, и я сначала взгрустнул, а потом ка-а-а-ак прочувствовал!.. Проникся бесконечно вечным, шестерни в башке зашевелились в поисках новой тактики, и, пусть не сразу, но в течении дня, пробегая мимо оставленной армады этих тварей, я всех перебил. Ну кайф же! Стычки с мутантами тоже доставляют. Да, ты на "реализме" - а я играю именно на нём - тупо прикормка, от которой дуреют твари зоны, но и они падают с нескольких выстрелов винтовки или пары из гладкоствола. Собаки отлетают с одного выстрела дробью с 30-ти метров. Не всегда, рандом решает, разлёт есть разлёт, но всё же. Ну кайф же! Кто-то жалуется мол враги видят тебя с другого конца зоны и с него же тебя валят одной очередью. Ну, как бы, кхе!) А ты, Игрок, как себя ведёшь? Я, с кривой старой мышкой, которая уже ковёр царапает из-за испорченных лапок, с нулевым зум-фактором (люблю реализм, и потому выставляю зум-фактор так, чтобы при прицеливании с механики не было приближения) в ОП-2 хэдшотал с расстояния в 1.5 кладбища техники (что на свалке) с обычного калаша! А потом у тебя оптика, коллиматоры, и вообще само то быть машиной смерти. Враг в ОП-2.2 точно так же, как и ты, валится с одной очереди или даже с одной пули не в голову. Равные условия. Почему так не могут делать враги? И хитсканов у них никаких нет, если ты грамотно укрылся, то и получаешь грамотную защиту. Я вон вчера нишкнул за-под грузовик, когда Бесу помогал, и минут пять выцеливал хоть кого-то из четырёх-пяти рыл, что ливнем пуль осыпали моё укрытие. Пять минут! И ни один не попал. Хотя я снял двоих, кого увидел, остальных сняли или вынудили сменить позицию пацаны. Хитсканы где? Конечно, когда ты в полный рост прёшь аки терминатор, странно, что ты хоть несколько секунд живёшь. У меня, как у Игрока, такие черти живут секунд 5, 10-15 если пара-тройка, остальные получают отсрочку. Я ловлю чертей на перебежках. Я могу за 5 секунд завалить пятерых же врагов, если удачно стоят рядом. Я могу "хитсканить" с другого конца карты на механике. Я НЕ киберспортсмен. Вопросы? Так же хочется отметить, что квестовиков наконец-то сделали бессмертными. Всех ли или нет, но многих точно. И это хорошо! Ибо с тотальной жестью, творящейся в игре, без аддона на них играть в ОП-2 было больно. И ладно бы если б они помирали в бою - они помирали в аномалиях! Которых не видели. Ну кайф же! Так же перетыкали разные квестовые предметы, усложнили некоторые квесты, добавили кучу нового. Новая система цикличек у квестовиков - кайф, скучно никогда не будет. Новое оружие тоже кайф. Что-то прям мастхэв, что-то как всегда бесполезно. В общем, 10/10, луче версии 2.0 в несколько раз
  3. 1 балл
    ОБТ, но зато какое! На данный момент пройдено 3 главы, которые оставили после себя хорошие впечатления, а также мне есть, что сказать по этому поводу: +Геймплей Имеется довольно приличное количество контента. Интересной показалась система достижений, к тому же некоторые достижения выполнены и описаны в шуточном плане. Понравились новые механики, например, испытания от Режиссёра, лечение при нахождении рядом с артефактом, даже банька есть, где можно попариться. В общем, получилось действительно оригинально. Имеется много интеракции с предметами, а какие-то способы взаимодействия с предметами показались довольно интересными. Имеются и босс-файты, что тоже порадовало. Баланс адекватный. Экономика имеется и она приемлема - миллионером не станете, но с голым торсом тоже не останетесь, при деньгах будете. На локациях есть множество тайников и разбросанных предметов, что стимулирует изучать их и находить полезные ништяки. Имеются и новые локации, которые получились очень хорошо. Геймплей здесь подкупает, но возможно, в будущем будут представлены новые механики, тем более это ОБТ. +Графика Добавлены новые визуалы НПС, которые отлично вписываются в атмосферу модификации. Интерфейс из Gunslinger'a, собственно на нём модификация и базируется. Окружение выглядит симпатично и не вызывает какого-то отвращения. Встроены погодные аддоны, которые также хорошо преображают ЧЗО. Есть и субтитры, смотрятся добротно. +Звук Звуковой дизайн преображён очень хорошо. Имеется озвучка, с которой актёры справились неплохо, правда, не все субтитры озвучены, надеюсь, это поправят. Также добавлено много новых звуков. Звуковой фон зоны звучит приятно и атмосферно. +Сюжет Основной сюжет получился простым и банальным, но в то же время он не дал заскучать. Логика, повествование, мотивы главного героя получились цельными и без нарушений и каких-либо несостыковок. Имеется приличное количество побочных заданий, от простеньких на поиск, убийства и собирательство, до интересных и оригинальных. Неплохо преподнесены лишь 2 главных героя - это Джон и Эммис, остальные персонажи не запоминаются. Диалоги написаны хорошо и читаются приятно. Показана, опять же, лишь часть сюжета с хорошим потенциалом. ±Оптимизация С этим дела обстоят не совсем удачно. Не знаю, как у других, но лично у меня игра вылетала несколько раз на Янтаре. Лагов не было, фризы изредка напоминали о себе. Баги в моде тоже есть: от мелких вплоть до затупов мутантов или проблем с текстурами в парочке мест. Играется комфортно только на DX10, а на остальных рендерах игра будет работать нестабильно. Хочется верить, что в финальной версии все эти косяки будут устранены. +Атмосфера Зона показана хорошо, но из-за ОБТ статуса неполностью. Её опасности, загадки, мутанты, лаборатории, странные события и явления преподнесены в хорошем ключе. Люди здесь не какие-то манекены, а вполне живые личности. Взаимоотношения людей присутствуют, да и какого-то фарса и абсурда здесь не найти. Иногда и находятся моменты, где наш ГГ как терминатор косит всех налево и направо, но в принципе не критично. Геймплей - 8,5/10 Графика - 9/10 Звук - 8,5/10 Сюжет - 7,5/10 Оптимизация - 6,5/10 Атмосфера - 8/10 Как итог: 8/10 По работе видно, что автор хорошо прокачался и поднабрался навыков как в плане квестов, так в плане и геймплея. Единственное, что расстраивает - это статус ОБТ. Жду, когда автор выпустит финальную версию со всеми 6 главами. А так, как для ОБТ очень даже неплохо. Пожелаю разработчику терпения и завершить начатое.
  4. 1 балл
    Великое начинается с малого. Одна из самых образцовых короткометражек, наглядно демонстрирующая, что лучше сделать немного, но очень хорошо, чем сделать очень много, но спустя рукава, а также один из немногих модов, постоянное нахождение которого в топе кажется мне абсолютно заслуженным. Достоинства: Новая локация. Собственно, титульная Долина Шорохов - она же единственное место действия в этой модификации. Для того, чтобы обеспечить какую-то градацию освоения местности игроком, автор воспользовался простым. но элегантным решением - сделал локацию со сложным рельефом, покрытую многочисленными провалами. Пробраться через расщелины можно или через мосты на основных тропах, либо через немногочисленные шорткаты, в качестве которых выступают брёвна (ну и с господствующей высоты всегда можно попробовать прыгнуть на большое расстояние, но обычно такой способ срезания пути работает лишь при возвращении от центра Долины). Выглядит Долина атмосферно - настолько, что вполне сошла бы за черновую локацию из оригинального «Зова Припяти». По сторонам от основных маршрутов в изобилии раскиданы аномальные поля, где-то расколотая на части равнина переходит в небольшие озерца да болотца, разрытые склоны нередко открывают ходы в скрытые под землёй пещеры, а в качестве главных точек интереса выступают пять основных лагерей да несколько небольших сталкерских стоянок. К слову, о том, насколько ДШ качественно исполнена, наглядно свидетельствует то, насколько активно её используют в своих проектах другие мододелы. Наполнение локации. Долина Шорохов не только атмосферна, но и весьма интересна с точки зрения её исследования. К примеру, по карте в изобилии разбросаны разной степени сложности тайники: как бедные, так и весьма богатые; в уже упомянутых пещерах почти всегда встречается что-нибудь интересное, а местные аномальные поля хоть и не являются чем-то из ряда вон выходящим, но довольно разнообразны и нередко скрывают различные сюрпризы. Поражают порой и местечки, которые мы посещаем по квестам - «забросы» в них опасны, но всегда интересны. При этом локация очень «живая» в плане фауны. В силу её геометрии вы не встретите тут полноценно кочующих под управлением А-Лайфа мутантов, но они всё же будут активно сменять друг друга на основных маршрутах, подстерегая путников: например, на одном и том же месте вам с течением времени могут попасться как собачьи стаи, так и выводки кабанов или даже пары охотящихся кровососов. Враждебные группировки будут активно занимать небольшие стоянки, а местные сталкеры - небольшим отрядами путешествовать по Долине. Квесты. Мод настолько богат на различные задания, что вам найдётся чем заняться даже после того, как у вас появиться возможность завершить сюжет. Квестодатели найдутся почти во всех основных лагерях; кроме того, выдачу некоторых заданий можно будет инициировать, найдя посреди Долины какую-либо наводку на них - например, чей-нибудь КПК с ценными данными. Характер самих заданий разнообразен, пусть и не блещет оригинальностью. У нас тут довольно классический для Зоны набор: будут нас подряжать и на эскортирование учёных, и на вождение на сафари туристов, и на выбивание долгов из должников, и на возврат потерянных вещей, и на поиск всяких аномальных диковин. Многие задания, к слову, даются нам без точной геометки, что также способствует активному исследованию местности. И да, нелинейность в квестах небольшая, но таки имеется. Сюжет. Завязка, в общем-то, проста как топор, но сюжет в ДШ хорош именно что своей приземлённостью и реалистичностью. Да, по касательной мы будем касаться самых глубоких загадок Зоны. но в целом это именно что история «дембельского аккорда» сталкера-ветерана: никаких тайных заговоров кого бы то ни было, никаких путешественников во времени, никаких пришельцев, никаких телепортирующихся по всей Зоне эскадронов смерти, etc - просто приключение на двадц... кхм, восемь-десять часов, зайти да выйти. Концовка здесь формально одна, но по завершению игры нас ждёт аналогичное ЗП подведение итогов, где мы сможем ознакомиться с последствиями всех наших действий. При этом стоит отдельно выделить два момента: - Автор постарался прописать своему творению внятный лор. Благодаря таким подробностям, как обстоятельства освоения Долины или оборвавшееся сотрудничество местных сталкеров с военными по линии доставки в Долину различных грузов, в это место действительно веришь - оно прекрасно укладывается в сформированную оригинальными играми картину Зоны. Этому способствуют и отсылки на сюжет оригинального ЗП. - Общее настроение. В какой-то момент нам дадут простой, но дельный совет - не доверять никому, и совет этот действительно рабочий. Хотя среди встреченных нами персонажей будет хватать достойных людей, удары в спину, нанесённые из-за жажды лёгкой наживы, мы здесь получим не раз и не два. Это тоже хорошо работает на реалистичность истории. Игровые механики. В геймплейном отношении у нас тут почти что базовый ЗП. Нюансов буквально несколько. Во-первых, хочется отметить симуляцию жизни, ибо я уже упомянул, что мод в этом отношении очень живой. Спаун не просто срабатывает по часам в одних и тех же точках - мутанты порой сменяют друг друга, создавая ощущение изменчивости мира вокруг нас. Сталкеры со временем начинают выходить в экспедиции, причём это не шитая белыми нитками иллюзия кипучей деятельности, как в том же OLR - здесь я, увидев однажды сталкерский отряд, только вышедший с базы, через некоторое время встретил его уже на другом конце карты: потрёпанный, но достигший крупного аномального поля. Кроме того, с какого-то момента начинают свои рейды бандиты, то нападая на отряды одиночек, то щупая на прочность их лагеря. Да, не верх работы с А-Лайфом, но сделанное отлично укладывается в рамки, накладываемые геометрией локации и особенностями её заполнения. Во-вторых, квест «Гид» со своей уникальной механикой. Приделать к эскортной миссии возможность внятно командовать сопровождаемым отрядом и контролировать с помощью отдельного интерфейса состояние всех его участников, по мере сил помогая им, дабы довести всех до финиша в целости - это тянет на золотую звезду Героя Труда по меркам сталкерского модостроя. В-третьих, местная механика трансмутации. Тут всё совсем уж просто - поэкспериментировать нам, увы, не дадут, ибо изменением артефактов занимается сидящий на местном научном посту специалист. От нас потребуются лишь оплатить его труд да отдать, базовый артефакт под трансмутацию вместе с выступающим как катализатор местным аномальным грибом - последние в изобилии водятся на полях Долины. Новый контент. Если не считать саму локацию, то тут всё скромно, хотя и добротно - новая интересная аномалия, пара-тройка новых артефактов с забавными визуалами да новый мутант: колоритный, но целиком выстроенный на алгоритмах поведения снорков. Недостатки: Квесты. Вернее, не квесты как таковые, а их описания. То, что имеются квесты без геометок - это не проблема; проблема в том, что у квестов нет подробных описаний, из-за чего суть многих из них можно со временем потерять, если вы не имеете привычку скринить все диалоги или перечитывать их в КПК. Ну и неприятно удивило решение ситуации с ящиком инструментов в соответствующем задании - мало того, что оно не очевидное, так ещё и безальтернативно требует пойти против сталкерской этики. Технические проблемы. Тут понервничать заставили периодические краши (на каком-то отрезке игра ещё и стабильно падала при попытке сохраняться, что было совсем уж больно), а также потрясающая тупость туристов в квесте «Гид», не только реагирующих на угрозу лишь при предельном сближении с ней (ситуации, когда они начинают стрелять по нападающей собаке лишь тогда, когда она будет готова на них напрыгнуть, в то время как залётный бандит безнаказанно палит по ним с пятидесяти метров - норма), но и периодически бросающихся в сторону противника, имея приказ СТОЯТЬ НА МЕСТЕ. Сюжет. Несколько огорчило, что мы, меняя расклад сил в Долине, при этом никак не влияем на судьбу ГГ. Даже если мы уйдём, имея за душой несколько сотен тысяч и заветный артефакт, за которым мы охотились всю игру, нам всё равно скажут лишь, что судьба героя после ухода из Зоны неизвестна. Итог: описывая этот мод, хочется провести аналогию с одной из лучших книг в серии Литсталкер - «В зоне тумана». Никаких сталкеров-суперменов, никаких глобальных катастроф, всемирных заговоров и уберзлодеев (в общем, ничего из того, чем раздражают многие книги и моды по «Сталкеру») - только простая, но увлекательная история, замешанная на жирнейшей атмосфере сталкерского жития. И то, что даже спустя все эти годы, «Долина шорохов» по-прежнему остаётся эталоном отличного мода из палаты мер и весов - это, как мне кажется, показатель. К ознакомлению обязательно.
  5. 1 балл
    В общем, прошёл мод примерно до Х-18 (чуть дальше даже). Правда, часов наиграно порядочно, так как мод хардкорный. Жду патча (надеюсь, он будет, так как без него проходить будет тяжеловато из-за вылетов) Итак... Плюсы: Графика (мод несмотря на архаичность выглядит реально красиво и стильно - к тому же над третьим рендером здесь реально поработали) Интересный сюжет (литсюжет Oblivion Lost, штука весьма колоритная) Интересные квесты (не ЗП, но в рамках такой концепции кайф) Переработанный геймплей в сторону выживания Потрясающий А-лайф (такого нет нигде) Крутые анимации от первого лица в стиле GSC (помните ту анимацию с распитием водки? Автор сделал ещё штук десять в таком стиле) Шикарная атмосфера ТСС Минусы: Нередки вылеты (из-за них приходится откатываться, что ужасно раздражает) Бэктрекинг (порой многовато ходить приходится, да и некоторые задания только излишне затягивают выполнение квеста) Болезни (мне норм было, так как усложняет геймплей, но когда тебе в очередной раз приходится тащиться через пару локаций к Жабе, чтобы снять мешающий постэффект и просто не умереть, то это начинает напрягать) Итог: очень интересный мод, которому есть чем удивить. Если его оптимизируют, будет самое то. Так как ОБТ, ставлю десяточку. P.S: некоторые жалуются на сложность, но в действительности на новичке играется нормально, если включать голову и не мчать поперёд батьки в пекло. Пройти мод, как ТЧ - бегом - не получится. P.P.S: если кто-то интересуется, наиграл часов тридцать точно
  6. 1 балл
    Максимально непонятный мод. По началу и описанию ожидал большего. Тем не менее, это второй мод в 2025 году и тоже от разработчика-новичка, как и, собственно, первый. Сюжет. Поначалу даже интригует, когда Бармен начинает рассказывать про то, что нашли новую тропку, там имеется какой-то неизвестный артефакт и нам поручают отправиться туда и найти данный артефакт. Говорим с проводником и отправляемся на новую локацию. И уже там начинаются непонятки, хотя, может быть дело во мне. Но, честно говоря, когда я перешёл на новую территорию и увидел, что нужно самому, без наводок, куда-то бежать сломя голову, интерес начал пропадать. И таких моментов довольно много. Но об этом далее. Геймплей. С новой локации начинаются непонятки. Куда бежать, зачем, где искать аномалии со сканерами, как попасть за ограждение и прочее. Серьёзно, я сначала думал, что за ограждение попаду только после находки сканеров для призрака. А оказывается (тут моя вина, недопонял диалог), надо забраться на батарею и после вылезти в разбитое окно. Нахожу все сканеры, нахожу артефакт и снова телепорт на новую локацию. Тут я затупил ещё сильнее. Задание "найти сталкеров". Меток нет, ничего нет. Ну и побежал искать их по всей локации. Всё обшарил, так и не нашёл. И кто бы мог подумать, что они стоят себе в уголке тихо, мирно. А я всю локацию обшарил. Позже нашёл квест с артефактом для военного, который зажигает фары. По факту арт должен быть рядом, но нет! Он совершенно в другом уголке локации. И это я нашёл по подсказке разработчика в теме. Ок. Далее много бегал в катакомбах, искал доки, ввёл код, нашёл Мастера и получил сверхстранную концовку. Не выбрался, не умер вроде, ничего не понял. Никакой развязки нет. В общем, странности. Из хорошего здесь графика и оружейный пак. Идём дальше. Звук. Тут есть новые эмбиенты, новые звуки. И есть финальная озвучка, когда подбираешь документы перед концовкой. Не знаю, что здесь ещё сказать. Оптимизация. Вот тут тоже имеются проблемы. Когда скачивал в первый раз, не мог довести до ума фонарик. Темнота, ночь, туман, мод и так не понятный, а ещё фонарик не включается и не видно ничего. Позже скачал мод + фиксы, в итоге фонарик работает лучше, только в безопасных зонах не включается. Но это не беда. Вылетов у меня не было, фризов тоже. Также были моменты, когда достал оружие и не можешь его убрать, достать что-то другое, открыть инвентарь. Но после перезагрузки мода всё чинится. Собственно: Сюжет: 5/10 Геймплей: 5/10 Звук: 7/10 Оптимизация: 6/10 Итого: 4.6 (+1) В итоге, откровенно говоря, мод мне не понравился. Сюжет, геймплей скучный, непонятный. Оптимизация хромает. Дам 1 балл за старания и за то, что новичок смог сделать подобное. Не думаю, что каждый способен сделать свой первый мод таким.
  7. 1 балл
    Штош... Вот и закончилось моё прохождение ОП 2.2 длившееся аж 500+ часов (не шутка). За это время были пройдены все сюжетные линии включая Шахматиста, все хомяки и все цепочки. И я могу с чистой совестью написать обзор на мод. Плюсы: ------------- Стабильность: За всё время игры ни одного стабильного вылета. Было буквально 6-7 рандомных вылетов из-за обилия полтеров/контролёров/аномальных химер на ЧАЭС1 и в Восточной Припяти. Видимо двигло просто не вывозит такое количество эффектов. И пару раз вылетело при использовании ручного телепорта. ВСЁ. Для такого огромного мода это просто капля в океане. Видно что тестеры действительно основательно поработали. Разнообразие квестов: В игре имеются задания буквально на любой вкус. Есть и стелс, и снайперские миссии на предельно возможных для Сталкера дистанциях, и "мясные" зарубы с большим количеством врагов, тайники, хомяки, цепочки и просто несчётное количество ЦЗ. Думаю любой найдёт то, что ему интересно. Разнообразие сюжетов: Конечно не все они одинаково интересны, есть и откровенный шлак (Волазар, Острова и прочий бред с телепортами и выходами за пределы локации), но все сюжеты очень сильно геймплейно отличаются друг от друга. Например в Курчатове идёт упор на перестрелки, а в Долине Шорохов начинается самое настоящие выживание с голой ОПой. Из-за такого разнообразия игра тупо не успевает надоесть, т.к. один сюжет перетекает в другой, и тебе действительно интересно играть и через 100, и через 200, и через 300+ часов. Это я без преувеличения могу назвать феноменом сталкерского модостроя. Геймплейные фичи: Быстрые слоты для расходников, отдельное окно для циклических заданий, возможность скрыть выполненные этапы квеста, выбор HUD'а и инвентаря, безлаговые рюкзаки. Уже не представляю как без этого всего вообще играл в 2.0. А теперь минусы: ------------- Баланс (его нет): В первую очередь это баланс оружия. По началу тебе даже нравится, что хоть тебя и убивают с 1-2 попаданий, но и ты так же можешь убить с 1-2 выстрелов. Но когда ты начинаешь получать топовые броники, а тебя всё так же продолжают ваншотить с другого конца карты, ты понимаешь что что-то тут не так. А оказывается дело тут не в броне (например все экзы в игре дают одинаковую защиту от пуль, параметр "пулестойкость" у костюмов не на что не влияет, это фикция, живите с этим), а именно в оружии. Дело в том, что урон у стволов в игре увеличен в 3-4 раза по сравнению с ТЧ из-за чего броня просто не может адекватно поглотить такой абсурдный дамаг, и кажется что броня в игре не работает. В защите от пуль роляют только арты, броня по большему счету нужна чтобы хабар таскать и для аномалий. Сюда же абсолютно бездумное заселение локаций. Спавн контроллёров друг на друге, а если в области окажется несколько контроллёров, то эффект от них просто наложится друг на друга. Сюда же стаи полтерГЕЙстов, аномальных химер и кровососов всех цветов и оттенков. Зачем их столько? Сделайте просто каждого мутанта намного сильнее, и порежте спавн раза эдак в 4. Будет же намного интереснее. Я за игру возненавидел ЧАЭС1 и Восточную Припять, каждый квест на этих локациях воспринимал как пытку из-за обилия , которое авторы наспавнили друг на друга. Боёвка: Не думал что это скажу, но в 2.0. было лучше. Хочешь занять выгодную позицию во время перестрелки с группой Джеймса, а вот тебе туда статичную аномалию. Взял Скат 15, и наверное хочешь спрятаться в пристройке внизу? Вот тебе туда мин, которых мгновение назад тут не было, а ещё турельку и орду наёмников, жри и не умничай. В финале сюжета в МГ ты наверное захочешь занять снайперсую позицию с которой уже стрелял по одному из квестов? Самый умный что ли? У нас так не принято, вот тебе на входе телепорт в небеса чтобы ты убился к черту. И таких примеров просто тьма тьмущая. Я понимаю когда игра наказывает за вылезание игрока за текстуры (а кто научил то?), но когда ты играешь честно, и игра буквально указывает тебе как ты должен воевать это вообще абсурд. Во время штурма завода на Юпитере по квесту Ариадны у меня заспавнилось ТРИ псионика и их эффекты наложились друг на друга превратив квест в симулятор паркинсонизма, чудь не стошнило. В чем вообще смысл такой боёвки? Как и кому это может нравится? Зачем в коллектор наспавнили кучу мух и прочего ? Чтобы окончательно испортить впечатление от и без того спорного сюжета? Хоть 2.0 во многом уступает 2.2, но там такого маразма в плане боёвки не было. Мусорный контент: Сюда пожалуй стоит отнести всяких мух, комаров, и прочий летающий шлак выдерживающий 2-3 пули 5мм, но вот та же спевдобака или снорк при попадании в голову отъедут моментально. Как это вообще балансилось одному Чёрному Сталкеру известно. Сгустки. Это такие живые аномалии со сломанным хитбоксом где-то под моделькой самой аномалии, т.е. стрелять в неё смысла вообще нет, проще заспамить гренами. Если не было возможности это адекватно реализовать, зачем нужно было вот в таком кривом виде добавлять? Различные засветления, засерения, зажелтения, зачернения, забеления и прочие черножопия экрана от которых натурально болят глаза. Можно же просто оставить эффект при критическом попадании, пси воздействии и ВСЁ! И куча игроков Вам спасибо скажет. Такие же помойные эффекты от некоторых аномалий, болотной твари и т.д. с абсолютно неприподъёмными партиклами, ещё с ООП просили это всё убрать, а воз и ныне там. Куча бестолковых ЦЗ награда за которые почти всегда вообще не стоит затраченных усилий/патронов. Шахматист: Раковая опухоль ОПы прилепленная к моду на соплях. Очень сложно описать это без мата. Диалоги написанные то ли школьником, то ли просто не совсем здоровым человеком. Спавн ОРД всякого отребья на локациях от которого просто тошнит. Вывернутые на изнанку характеры некоторых персонажей (Лукаш, Дьяк и т.д). Можно было сделать полноценное расследование без всей это шизы, или хотя бы показать именно противостоянии ГГ с Шахматистом, но зачем? Лучше из Дьяка сделаем любителя крепкой мужской ♂дружбы♂. Просто не играйте в это. Техническое отставание: Безусловно переход на х64, безлаговые тайники, возможность настроить некоторые вещи через меню игры - это большей шаг вперёд. Но ещё больше в игре не было сделано. Это и отсутствие dx 10/11 рендеров. И никакой HD пак тут не поможет, хоть 16к текстуры накатите, без нормального освещения это работать не будет. Отсутствие многомодульности как и адекватных моделей оружия, на которые эти модули можно было бы напецить. Адекватной и понятной системы защиты у брони как к примеру в LA и Аномали. Вменяемого ИИ у противников. А зачем? Ведь можно же им ХП накрутить и аимбот выдать. Мечта сделать свою платформу для модов так и осталась несбыточной мечтой. Заключение: ------------- Может показаться что я дикий хейтер этого мода, но на самом деле Соль и ОП всегда были, и остаются моими любимыми модами на Сталкер. Иначе я бы не наиграл столько, и давно бы дропнул мод. Я ругаю мод именно как преданный фанат прекрасно осознающий все его недостатки, и считаю 5 баллов это самая честная и непредвзятая оценка моду. 2.2 во многих моментах буквально сам делает всё для того, чтобы подтолкнуть игрока к нечестной игре. Разработчики так и не поняли, что если игрок пытается мухлевать при выполнении какого-либо квеста, это не игрок злостный читер, это САМ КВЕСТ сделан плохо. В хорошо реализованном квесте игрок не полезет за текстуры и т.д. Стоит ли играть в 2.2? Ни в коем случае. Уже сейчас есть аддон LSC и ОП OGSR подвергнутые тотальной девасянизации, играйте в них, оригинал 2.2 уже не имеет никакого смысла.
  8. 1 балл
    Хочу сразу в начале сказать спасибо Архаре а также всем тем кто принимал участие в завершении истории всей солянки, ваши старания были не зря. Полтора месяца прохождения и вот я на финале. Финал солянки оказался скажем так, специфичным... Не то что бы я ожидал какого-то положительного финала со всеми вытекающими но извините за выражение "задницу" он порвал мне знатно. После того как выносишь толпы противников которые спавнятся и спавнятся наконец-то ты понимаешь что тебе нужно просто бежать к тому самому *СПОЙЛЕР* который вырабатывает порталы из которых прут и прут враги. Честно говоря, потраченного времени на этот мод никак не жаль, он как и в свои лучшие годы завлекает своим сюжетом (каким бы он абсурдным в наше время не казался). Завлекает своей необычной атмосферой, квестами и другим. Можно много слов сказать в адрес солянки, как положительные так и отрицательные но я пожалуй приведу плюсы и минусы как и все здесь. Сюжет (+-) Ну думаю тут всё логично, долгий сюжет солянки заставит вас погрузиться в новую зону отчуждения и заставит вас достаточно много раз побегать туда сюда обратно. Оружейный пак (+-) В моде присутствуют как оригинальные стволы так и добавленные уже самим модом. Ну тут на вкус и цвет, у некоторых стволов явно хромает анимация и это очень даже хорошо замечается. Звуки, музыка и т.д (+-) Очень даже порадовали, всё сделано хорошо, но в некоторых моментах хромает. Есть МП3 Плеер на котором можно послушать музыку, за него благодарочка, частенько я его в походы брал (правда если бы композиция не менялась при заходе на другую локацию то было бы намного лучше, ну это мелочи.) Геймплей (+) Начнём с того что зона это вам не курорт, тут вам не оригинальный ТЧ в котором в тебя могли высадить четыре пули и ты оставался живой, тут тебя убивают достаточно быстро (особенно если на тебе нет артефактов на пулестойкость). В начале это отлично видно но по продвижению по сюжету потихоньку начинаешь привыкать к этому. Графика (-) OGSR (+) Оригинальная ТЧшная графика которая давно уже скажем так "не в моде". В OGSR версии думаю и так всё ясно, всё выглядит очень красиво. Интерфейс (+) В старых версиях солянки был довольно странный интерфейс. ПДА в левом углу экрана, патроны в правом углу углу экрана, достаточно неудобно. Но в этой солянке к этому подошли достаточно хорошо и дали игрокам в настройках выбрать интерфейс который им по нраву. За это однозначно плюс в копилку данной модификации. Техническая часть (+) Ну начну с того что солянка это мой первый мод в котором у меня сломались сейвы после того как я выполнял квесты на армейских складах, благо я на тот момент уже сохранений 30-40 уже сделал и сломались не все. В остальном, не считая поломанных сейвов всё идёт довольно стабильно и никаких проблем я не замечал. Локации (+) Локации как и в старой доброй версии 2010 года не считая двух новых а именно Затона и Юпитера вместе с его подземельями на которых происходит новый сюжет( не помню точно были ли они добавлены в этой версии но не судите строго, в версию 2010 года играл очень давно). Оптимизация (+) Вылетов за всю игру было всего два, думаю тут с оптимизацией постарались очень хорошо за что благодарочка разработчикам. Экономика (-) Ох уж эта экономика, артефакты стоят мало, оружие стоит много. В начале игры это очень сильно заметно. И еще многое другое. Это было прекрасное время проведенное в солянке, спасибо еще раз тем кто был причастен к разработке оригинальной версии а так-же версии на движке OGSR.
  9. 1 балл
    Ну что можно сказать спустя пару недель игры в сей шедевр... Слышал я где-то что разработчики принимали во внимание пожелания игроков и обещали исправить плохие стороны мода, но похоже слышат они только фанатов ОПы и никого более. Для новичков здесь по прежнему ловить нечего, т.к до сих пор есть куча способов сломать сюжет или продать нужный предмет, а уж без гида этот мод точно не пройдет никто. Сперва о плюсах: 1) Оптимизация на высоте, фпс стабильный и ровный, вылеты происходят очень редко. Микрофризы при подгрузке локации все же присутствуют, но от этого никуда не денешься; 2) Подбор эмбиента и музыки (кроме 2-3 локаций) тоже понравился; 3) Циклические задания, ни в одном моде лучше не видел, в основном принеси/найди/убей, но каждое из них прописано в ручную, в каждом есть небольшая предыстория и награда в 90% случаев более чем достойная; 4) Очень много контента, хоть и сомнительного, однако скучно почти никогда не будет если вы поклонник народной солянки; 5) Некоторые новые виды мутантов прикольные; 6) Наверно единственный мод в котором есть пистолетный слот и пистолеты действительно дамажат и очень полезны при отстреле рядовых неписей и мелких мутантов; 7) Система достижений; 8. Возможность подобрать худ и прицел по вкусу, назначить ячейки быстрого доступа по своему желанию; 9) Иногда (очень редко =D) встречаются интересные задания, например...эммм ну...изготовление противоядия для Грома а еще...кхм...ну кароче они есть, да... Теперь к минусам: 1) Первые часов 100 до получения хороших артефактов на пулестойкость вас будут ваншотить все и вся, т.к броня в этом моде чисто косметическая, очень весело перезагружаться каждые две минуты, да, разработчики? 2) Враги видят вас всегда и за любым укрытием, простреливают практически все укрытия, а те немногие, которые не простреливаются все равно пытаются прострелить, так как уже написано выше они всегда знают где вы; 3) Те же самые враги кидают (а точнее спавнят меченому под зад) подствольные гранаты ну очень уж часто и делают это буквально за доли секунды, удачи вам среагировать на это! 4) Усиленные наемники/бандиты/монолитовцы выдерживающие 2-3 патрона калибра 7.62 в голову, ну тут даже без комментариев (апофеоз выше описанных пунктов это перестрелка с бандитами по квесту на диск Адреналина, кто проходил знает что это за треш); 5) Практически любая новая сюжетная ветка на новой локации это: прийти, отстрелять 20-40 усиленных неписей, взорвать 5-10 турелей, 2-3 бэтэра, отчитаться квестодателю...очень интересно... 6) Турели, турели и еще раз турели, очень много турелей, особенно весело отстреливать их с болтовки, стоишь чисто минуты полторы и стреляешь в одну точку, а еще они настроены на одного единственного в зоне сталкера, ну вы сами знаете на кого))) 7) Тонны зверья на локациях, почти каждый мутант вызывает пожелтение/побеление/покраснение/тряску экрана что спустя часов 25 игры просто дико бесит и сводит с ума блин; 8. Постоянные постэфекты от радиации, усталости, заражения чумой, пьяная камера и зевота меченого сопровождаемая двоением в глазах, особенно доставляет при перестрелках; 9) Лягушки наносящие урон ударами своих лапок))) комары/мухи/пчелы двигающие своей моделькой стокилограмового меченого и вызывающие красный кровотек в независимости от брони (она же косметическая); 10) Те же самые мутанты часто просто намешаны в кучу и убежать практически невозможно, один удар станит меченого и он стоит на месте полгода, гарантированная перезагрузка; 11) Пси и радиоудар при обыске зомбированных, открываешь такой рюкзачок зомби а тебя пси ударом бьет - гениальная и небесящая механика))) и в дополнение бред - бьющиеся при подборе артефакты; 12) Ограниченный на 30 обменов бартер в моде, где некоторым неписям по цепочкам нужно приносить по 1500 патронов разных видов, ну или медикаментов, в общем очередное гениальное решение, ведь если у Сидора закончится условная дробь он ну никак не сможет заказать больше ну вы штооо... 13) Васянские модели квестовых неписей, тут вроде все понятно... 14) Отношение к Меченому как к собаке несмотря на все его заслуги; 15) Тяга разрабов пихать тайники и абсолютно все квестовые предметы в труднонаходимые и труднодоступные места; 16) Куча ненужного оружия в награду, которое вы никогда не будете использовать и скорее всего сдадите по цепочке или хомяку; 17) В довесок большинство оружия в своей категории (бесполезный хлам/более менее нормальное/убивающее с одного выстрела всех и вся) различается исключительно внешним видом; 18) Куча бреда и нелогичные моменты в тех же цепочках, новичок с кордона лежащий всю игру на своей пятой точке в деревне новичков выдает в награду самые редкие артефакты и вещи в зоне, а как вам например заказ с большой земли ЛОПАТ, ведь ИХ ТАМ ТАК МАЛО; 19) Большинство наград в цепочках нужны неписям по другим цепочкам, вот и выходит что Меченый таскает хлам туды сюды всю игру; 20) Корявые и рваные анимации некоторых стволов при переходе на шаг, баг в бесконечным передергиванием цевья у дробовиков; 21) Постоянное искуственное растягивание игрового процесса в и без того длинном и затянутом моде: невозможность перехода на другую локацию когда на тебя заагрен один таракан, куча беготни (когда приносишь квестовый предмет - постоянные наводки на тайники с наградами вместо мгновенного ее получения), постоянные глупые условности в прохождении квестов (убей ка помеченый 10 танков монолита, НО С РАССТОЯНИЯ 140 МЕТРОВ ИЛИ БОЛЬШЕ ,ШТОБ БОЯЛИСЬ), невозможность одновременно бегать и смотреть в пда или залезть в рюкзак; 22) Просто космические цены на пачки патронов у торговцев (доходит до 20000 тысяч рублей), в чем логика? В том что если игрок не хочет выполнять циклички для получения этих самых патронов, то он может вот так их купить? Так у него тогда и денег не будет для их покупки... 23) Глупые и кринжовые диалоги; 24) Тайники, тайники, тайники, просто кучи тайников ОБЯЗАТЕЛЬНО спрятанных в самой сраке блин; 25) Просто огромное количество гринда; 26) В связи с этим гениальное решение сделать стартовый переносимый вес в 80кг, а не хотя бы 100кг; 27) Куча васянских мутантов, на кой нужны электроконтролеры, электробюреры и электрополтергейсты если все они ведут себя одинаково и атакуют одинаково? 28) 150 видов аномалий 150 из которых убивают, никакого креатива; 29) Как и в любом другом моде отвратительный транспорт, над ним даже не заморочились, как например в лост альфе; 30) Хорошая, но кривореализованная механика сна только в безопасных местах, спать можно только в строго определенных местах и их еще надо постараться отыскать, почему то некоторые сталкерские стоянки ими не являются, на агро у меня вовсе почему то нет дивана возле Адреналина и поспать невозможно; 31) Враги и мутанты здесь почти никогда не месятся друг с другом, Меченый ВСЕГДА для них враг номер один. Бывает перестреливаешься с наемниками и тут на тебя слетается ВСЕ зверье с локации, отличная настройка мода! 32) До сих пор, с выхода солянки куча способов что-то сломать, продать/потерять квестовый/нужный предмет, постоянная нужда лезть в гид и смотреть что нужно неписям по тем же цепочкам, ведь всего 3 из них вынесены списком в пда цитирую: "чтобы избежать откровенно лишней беготни", что очень логично, ведь тому же ученому с завода не нужно принести по 50 артов разного вида, и меченый будет бегать каждый раз в нычку в баре как дурик (нет); 33) Арену так и не поменяли, на тотализаторе в боях с мутантами уже и так заранее ясно кто победит, тупо не интересно и поднимать тыщу - полторы с одного такого боя сомнительная трата времени, могли бы изменить ставки, более детально проработать арену, но разрабы в это время были заняты установкой тысячи турелей на локациях и заселением толпами зверья наверно; 34) Наверно в заключение рассказ о квесте с крысюком по получению его пда как пример насколько разработчики ценят вас и ваше время: сначала из темной долины бежим на кордон и говорим с крысой, он просит поговорить с барменом, чтоб тот пропустил его на территорию бара - бежим в бар (смс отправить бармену видимо очень сложно), бармен просит взамен хабар, бежим обратно на кордон (каеф), крыса показывает тайник, бежим искать его в темной лощине, снова в бар(супер каеф), отдаем арты, на кордон (ультра каеф), но крысюк оказывается тем еще крысюком (тавтология, да) и кидает нас, теперь снова в темную долину на разговор с боровым юхууу!!! Потом к жиле, а от него снова в БАР ЕЕЕ БЕЙБИ, А ПОТОМ СНОВА В ДОЛИНУ, ПОТОМ НА АТП ЗА ПЕФФФКОМ ЕЕЕЕЕ, СНОВА В БАР - В ДОЛИНУ - НА АГРО - В ДОЛИНУ, ПОЗДРАВЛЕНИЯ, вы выполнили супер незатянутый квест, награду за который вы все равно отдадите по другому квесту шестерке борова XD нравятся такие квесты? 35) Ну и еще 50 тысяч мелких и не очень раздражающих игровых механик и моментов, портящих впечатление от мода, которых все не вспомнишь и которые уже лень перечислять. Подводя итог можно сказать что весь мод это просто убивалка вашего времени. Хотите пройти нормальную солянку? Так она давно есть, та которая 2016 да еще и на движке OGSR, с кучей исправлений бреда и нелогичностей, порезанной бегатней, с законченным сюжетом. Проходится быстро и легко и оставляет после себя много положительных эмоций. А данный мод обгорелый пукан 2.2 сделан мазохистами для мазохистов, мое мнение.
  10. 1 балл
    Играл ещё в ОП 2. Смотрю я новую версию и понимаю: ничего не изменилось. Принцип мода: запихнуть как можно больше контента, украв у игрока как можно больше времени. Сам же мод - расширение Народной Солянки, Народная солянка - расширение оригинала ТЧ. Проходится этот мод за 500+ часов, но эти часы в целом проходятся нудно. В моде есть классные моменты, типа парада монолита, сходки торговцев, различные скриптовые сценки, события, но увы, такой контент сильно размазывается однотипными и муторными заданиями, в которых ты будешь что-то гриндить, собирать, прыгать по проводам на локации в надежде найти рюкзак, в котором записка о другом рюкзаке... Квесты оставляют желать лучшего, заходишь на стрим к любому ютуберу и видишь: Как они гриндят цикличные задания: - Собрать 10 бутербродов, 10 аптечек, мазь, артефакт, найти Маузер, найти ту часть тела мутанта, найти то оружие и т.д. и т.п. Напрашивается вопрос: а зачем они это делают? Ответ прост: в моде сломана торговля и поэтому чтобы получить полезные вещи, нужно хомячить бесполезные. В итоге у опытного игрока по 50 рюкзаков за пределами локации, в которые он тащит всякую хрень, авось пригодится. Все пушки, +1500 бутербродов, 500 батончиков, 2000 артфекатов, 5000 различных пушек, 700 аптечек и т.д. Так выглядит тайник игрока. Гринд превращается в манию, доводя геймплей до абсолютного абсурда. Боёвка в моде имеет две стадии: - Стадия отмычки, которого ваншотают первую половину игры каждый бандит, каждый таракан и т.д. и т.п. - Стадия ветерана, который ловит 20 пси атак контролёра и пробегает мимо него, ибо лень стрелять и надо гриндить. Основные задания тоже не отличаются разнообразием: зачисть то-то, убей тех-то, принеси мне очки/лопату/батарейки/ликёр/грибы/аптечки и я скажу/отдам/покажу/помечу переход, который нужен по сюжету. Однотипность зашкаливает и смотря любой стрим видишь лишь однотонные пострелушки и вечную беготню, ну и ещё тонну текста. Есть различные сюжетные ветки и глобальные задания: Тайники коллекционера: некий мужик пришёл с центра Зоны с кучей хабара и заметил, что он стареет по часам. Поэтому он распихивает по всей зоне свои рюкзаки с хабаром, а нам нужно найти эти рюкзаки. Прикол в том, что это надо ещё догадаться, в каком из 3-4 мест он может лежать и где именно. В меню можно включить подсказки на его рюкзаки. Даже имея точную отметку где он не всегда понимаешь, где этот рюкзак. Помимо этого нужно ещё издрочиться достать его, ибо прячется он в само й жопе. В ОП 2.1 эти тайники вообще за пределами локации на парящих кусках текстуры находились. Тут убрали, ну молодцы, сами ввели, сами убрали. Квест фотографа: ты находишь фотик и должен для правительства сфоткать все аномалии и всех мутантов зоны. Офигеть, да? Если аномалии вопросов не вызывают, то вот мутантов надо фоткать под определённым углом и в спокойном состоянии. Работает это нереально криво, превращая выполнение этого квеста в дрочню, когда ты перезагружаешься, ибо нафоткать-нафоткал, но не засчиталось. Квест с поисков колоды карт. Кузнецов расказывает нам, как в Зоне летел вертолёт с колодой карт, но все карты рассыпались и разлетелись по всей Зоне и Меченый должен их найти, чтобы получить доступ к тайнику, шифр от которого написан на этой колоде. Гениальное задание. Даже не знаю, понравятся вам такие квесты или нет. В игре ещё очень много васни. Описывать много не буду, скажу лишь, что ваш главный герой может ходить в силовой броне из фаллаута, двигать предметы гравипушкой и рубить контролёров мечом. А многие персонажи из других игр внезапно окажутся в зоне. Ещё по заданиям могут выбесить скрипты, когда из ниоткуда спавнятся монстры и люди, яркий пример - знаменитый квест волка, когда ты просто взял бритву в тоннеле, выходя из которого ты видишь локальный left 4 dead. Об ОП можно писать бесконечно. Вообще сам мод - это удивительный феномен. Работа проведена колосальная. Удивительно, как всё это можно создать на одном лишь энтузиазма, как организовать работу надо, распределить силы и время, найти на это всё мотивацию и т.д. Увы, для меня этот мод врядли станет играбельным. Мод просто скучен и утомителен. Разработчикам с их энергией и желанием стоило бы попробовать создать свой сюжетный мод) Наверняка у них бы получилось лучше. Но, как говорится, хозяин барин).