Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    759
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Шаншафты это действительно баян из 2015 года, собственно на скринах раньше они и были. Но с ними есть прикольная история - после переезда с xray extensions на сырцы, мод долгое время был без саншафтов вообще, потому что они требовали правок движка. И там не просто консольная команда и константы для шейдеров, а свой блендер, несколько проходов и т.д. Поскольку в эту тему я глубоко не погружался, варианта было три - забить, кого-то просить или использовать аналог из открытых проектов. Аналоги из открытых проектов выглядели совсем не так, как я хотел. Возможно дело в настройке, но как-то хотелось именно ту версию, которая была изначально. В свое время даже был человек, который написал свои лучики и они даже работали, однако опять же, выглядели они не так. В итоге только недавно я созрел до того, чтобы таки переписать с ассемблера все это дело в двиг. Что-то конечно удалось найти в опен-сорс проектах, но не все. Но в целом, это прям нативная копия, только уже на С++ тех лучей, которые были. Но для юзеров конечно ничего не поменялось))) Кстати, это вроде был последний момент, который оставался с переезда ХЕ -> сырцы))) Незакрытый гештальт. А так, графон с 2015 не менялся, да. Единственная "новая" фишка для мода, это SSLR, версия от Антона Хозарова, которая просто реально хорошо работает. Я помню как у меня лагали отражения в OGSE 0693 (на которые без слез смотреть было нельзя), так эти вообще не сажают почти ничего на моей печи 660. Чудо. Еще хочу каскады солнца из ЗП, чтобы убрать лесенки в ближнем каскаде, объемный свет (чисто для моих задумок по освещению), да флары какие-нибудь. В принципе все это знаю как делать, нужно чтобы руки дошли. Остальные свистоперделки не сильно интересуют. Ну разве что еще сглаживания не хватает, но для нормального вроде нужен directX 10-11. FXAA мыльцо.
  2. Демонстрация эффекта объемных солнечных лучей и динамических отражений (SSLR) Сначала планировалось просто видео, но все зашло слишком далеко и получился почти трейлер Эффекты не то чтобы новые для современных проектов, однако удалось внедрить проверенные годами версии, которые показывают отличную производительность даже на довольно старом железе: GTX660 x 1080p.
  3. Кстати да, там же есть примитивное повершинное освещение (per-vertex lighting). Снизу слева Options - Light Scene. Как раз для теста smooth groups, Z-fighting и других проблем.
  4. Так это же SDK убивает сглаживание при экспорте + оптимизация SDK (дрючит микрополигоны) + бардаковский конвертер (вроде бы). Мне это все напомнило древнюю историю с вывернутыми коленками кровососа, которые из мода в мод гуляли))
  5. Я рад что мое творчество вызывает у людей правильные эмоции
  6. Было подготовлено несколько роликов, которые будут выкладываться по мере готовности. Для разогрева - небольшая демонстрация пси-аномалий, которые являются развитием идеи из оригинальных Чистого Неба и Зова Припяти.
  7. И то, и другое по-хорошему надо переписывать. Ноутбуки написаны так, что их практически нереально использовать второй раз где-то в игре. Довольно статичная штука получилась, больше для демонстрации. Когда-то планировалось написать нормальную мини-системку, чтобы трей работал (сворачивание) и драг-энд-дроп на рабочем столе, а также динамический набор иконок-приложений, который бы формировался бы из конфигов (в этом случае ноутбуки-компьютеры легко масштабировались). А новый раздел в КПК так-то вообще с нуля делать. Ну и концептуально его надо переделывать, тогда делали что могли, не особо парясь, надо оно или нет) В Shadows Addon есть скриптовая версия, практически полностью повторяющая мою движковую по визуалу (но не по функционалу конечно, она немного проще). Собственно, UI я и подгонял со своей движковой, а изначальную версию написал вообще _призрак_. Но как и в случае с Charsi, там был совсем сырой вариант без UI. Кстати, насколько я помню эту базовую версию скрипта _призрак_ давал еще Scavenger в PL)) И там даже получился какой-то свой дизайн окна контактов-диалогов аля 1935. В нашем случае скорее back-end и front-end))
  8. Они выкладывали ролики и с компьютерами, и с играми в КПК. Очевидно, что идеи оттуда часто и черпали. Я даже помню, что прям с видоса на ютубе перерисовывал фрейм для окон ноутбука Ну это конечно откровенный плагиат был, как и в случае с апгрейдами, чего греха таить. Хотя сам скрипт я с нуля написал как в первом, так и во втором случае. А с апгрейдами, так вообще впоследствии настолько его усовершенствовал, что я почти уверен, в самой LA на старте система апгрейдов была более бедная, чем в SA (до момента как они переехали полностью на ЗП-систему). У меня даже батоны можно апгрейдить при желании Кстати, для ноутбука в SA планировался редизайн, где-то даже валялись пару заготовок текстур ОС. Задача как раз была уйти от дизайна операционной системы "как в LA". Ни ноутбуков, ни новых разделов КПК я в PZ не добавлял. Ноутбуки кстати не требуют никаких правок движка. А новые разделы конечно сделать теперь проще пареной репы. В PZ я больше парился над восстановлением (и допиливанием) вырезанного билдовского контента. К примеру, диалоги по ПДА в PZ написаны с нуля в движке, в билдах полноценной реализации никогда не было, а то что было в 1935 - это какая-то сырая заготовка. Я с ним тогда много общался. Для него все сталкерские ковыряния - просто интеллектуальные упражнения. Каких-то планов на свои моды, насколько я помню, у него никогда не было. Многие его наработки по UI-части приходилось довольно существенно перерабатывать. Тот же арканоид в исходном виде представлял собой просто летающий символ от края до края экрана. Ему тупо лень было заниматься доведением фич до продуктового (выражаясь современным языком) состояния. И тут подвернулся я Довольно неплохой тандем тогда вышел.
  9. Ага, самый рофл в том, что с этого в свое время бугуртнул dezodor и потом перестал выпускать новые ролики про LA, где демонстрировались новые фичи (во избежание реализации в других модах). После меня они постили только скриншоты пейзажей и календари Все это (новый раздел в КПК с мини-играми в DMX MOD и ноутбук в SA) вышло аж в 2011-2012 годах. До релиза LA оставалось несколько лет. Кстати да, посмотрел, оказывается я и не делал про них отдельного видео. Было только это: но тут еще не было реализации подраздела игр. Да и вообще новый раздел позже был существенно допилен: В целом, там те же Бульдозер и Сапер, что и в ноутбуке Shadows Addon, добавился только Арканоид, где надо было артефакты ловить. Все три мини-игры за авторством Charsi, он их позже выложил отдельно и еще кучу других.
  10. Hicks я даже не помню, что именно там менялось, не говоря уже о файлах Наверно камера куда-то улетала под геометрию, как во всех сценках.
  11. Добавил консольную команду hud_bobbing, которая включает раскачку оружия (по умолчанию вкл.) Консольная команда добавляется только если активирована соответствующая опция в XrayMod.ini Ссылка под x86 (обычный ТЧ, не ЕЕ) выше в посте. ЕЕ не тестил, но должно работать если собрать х64. P.S. Помимо очевидной пользы в виде включения и выключения прямо в игре, а также возможности добавить опцию в меню, по значению консольной команды можно в скриптах определять наличие движковой раскачки. Это например может понадобиться в Shadows Addon, чтобы динамически переключаться между движковой раскачкой и скелетными анимациями, которые запускает скрипт.
  12. https://disk.yandex.ru/d/-Ia_4PHIu59zPg Собрал, попробуй. P.S. Release-x86, VS2022, назначил последнюю версию WinSDK, в проекте указана была какая-то старая. Дополнено 33 минуты спустя Проверил на Shadows Addon - полный билдо-оргазм Только надо убрать мои анимации ходьбы в скрипте, а также откатить в XrayMod.ini параметры боббинга на дефолт и выключить восстановление отладочных команд (в xray extensions они уже есть).
  13. Это случайно не фикс вылета при сжирании предметов из трупа? Если да, то я его переносил в Xray Extensions. Оригинальный фикс, вроде как просто убирал действие при нажатии на пункт "Использовать", я же его выпилил вообще из меню. P.S. Штука потенциально более крутая чем Xray Extensions, так как позволяет нативно писать на С++, не делая физические врезки в библиотеки. Жаль, что она не появилась году этак в 2012))) Дополнено 45 минуты спустя Превратил LA-раскачку в нормальную билдовскую. https://github.com/tsnest/XrayMod/pull/1 TSNest запульнул пулл реквест
  14. Нужно где-то упомянуть, что загрузка уровня (особенно на этапе Загрузка формы объектов, примерно середина прогресс-бара) занимает довольно много времени. Я грешным делом подумал, что игра зависла и начал было уже доставать дизассемблер И да, тут с таким конфигом писали, что есть проблемы, но у меня все работает (со скрипом конечно): i5-3570 + GTX660 + 16GB DDR3 + SATA SDD + Windows 11 23H2. P.S. Полазил по городу, прикольно, нашел кучу мелких косяков по геометрии (профдеформация) Спустился в МСЧ-126, жалко что туда не добавили радиацию и фонящих тряпок.
  15. Нет, просто тогда захотелось немного освежить музыкальный фон, при этом не сильно ломая атмосферу. На удивление, Lustmord встал как родной.
  16. Hicks вряд ли есть исходники, которые 1 в 1 копируют то, что было сделано в x-ray extensions. Почти наверняка многие вещи там сделаны иначе, просто потому что через исходники не нужно париться о костылях. Так что, разницы с переносом на OGSR-движок почти никакой, он вроде как и задумывался сначала как порт x-ray extensions, и там даже всякие ненужные функции остались. Но лезть туда без глубокого понимания обоих платформ не стоит. И ладно бы дело было только в названии методов, ну например в x-ray extensions level.get_target_obj(), а где-то еще назвали level.target_object() (как у меня в движке) - переименовал и все. Но, есть прям целиком фичи, которые вообще надо переосмысливать - та же закраска предметов в слотах (первое что вспомнилось). В x-ray extensions оно сделано через жуткие финты ушами и костыли, а в OGSR я уверен на 99%, что оно уже есть из коробки и ее надо просто настроить в конфигах, а из скриптов SA наоборот выпилить. Ну и так по каждой штуке смотреть. Плюс фичи OGSR смотреть, какие отключить, а какие нет, ибо там много "небилдовского". Опять же, решать на какие компромиссы идти. Задача на самом деле нетривиальная даже для меня.
  17. Ну да, АИ сетка не пересобиралась, чтобы сохранить ориг спавн и правку через ACDC Как минимум это позволило упросить адаптацию под 1.1.5 в соотв. теме, так как есть четкий diff RMA 1.1 <-> SA latest. С пересобранным спавном это было бы практически нереально. Но по факту это конечно кринж. Есть пару мест, где НПС проходят через ящики. По идее, что нужно сделать - декомпилить уровень в формат СДК, сгенерить сетку, вручную проверить на косяки (если будут) и скомпилить сетку. Получить level и way файлы от всех уровней (можно вычленить из all.spawn через Universal ACDC). Ну а далее как обычно - собрать граф, all spawn и т.д. Давно не собирал, вроде так это делается. Дополнено 14 минуты спустя Насколько я знаю, только через распределение выхода объектов в онлайн - так называемый "антифриз". Но это только сырцы.
  18. Потому что про этот вылет на входе бар писали уже 100500 раз и если поюзать поиск по теме можно найти решение. Впрочем, оно указано в шапке темы под спойлером Установка. P.S. Единственный момент, который мне с этим вылетом непонятен - почему вылетает именно при переходе в Бар, а не раньше
  19. gena_baton Вылет при переходе в Бар уже в разряд баянов надо переводить. На АМК форуме 2010 года за подобное сразу банили P.S. Портянки под спойлер плз.
  20. Гильзы эффектнее вылетают в левую сторону))) В CS 1.6 левый затвор, ориентировались на нее в первую очередь, даже звуки некоторые взяли.
  21. Я точно не лечил, возможно что-то по этой теме правилось в чистом RMA. По торговле я добавлял вроде бы только ограничение продажи изношенных стволов/костюмов по аналогии с ЗП.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования