Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    117
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент RayTwitty

  1. Протестировал, вроде всё работает. Инфорпоршен выдается сразу при заходе на локацию Бар, а не в спец. рестриктор, как было в оригинальном решении из адаптации (в теории такой вариант надежнее). Хотя суть осталась та же. Потестил также и другие условия этого реста, когда например убегаем с локации до того как спасли Круглова - все задания корректно фейлятся и рест выключается. Кстати по идее аналогичную штуку надо сделать и на Янтаре в yan_space_restrictor_0004, однако я не думаю, что кто-то пойдет первый раз на Дикую через Янтарь, а не через Бар (хотя с новыми переходами это возможно). Таким образом поломается логика сюжета, неизвестно вообще что будет с вертолетом ученых и т.д. Даже не хочется разбираться с этим вариантом Если я правильно понимаю, это фикс Шокера, который отключал ограничения на размер дин. моделей (оно же и форсило качество моделей?). В любом случае, это возможно только на исходниках, а движок в моде правлен по другой технологии.
  2. HollowKrueger такая правка есть только для АЕ СДК: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774 https://disk.yandex.ru/d/b92guYyXDgkKd
  3. Отбой, решение не сработало. Видимо недостаточно активировать смарт изначально, этот же поршен используется для захвата конкретных НПС под смарт. Могу предположить, что скрипты немного разминаются на апдейтах и при входе на ДТ при первом апдейте они просто не успевают сработать. Но если мы выдаем поршен заранее, в данном случае в баре (в теории можно вообще в начале игры даже), то уже на первом апдейте все подхватывается и НПС себя ведут как надо. Так что решение Дизеля работает. Тем более, как выяснилось этот поршен забирают на Янтаре и в Баре, после сцены с Кругловым. Это нужно в частности чтобы деактивировать смарты после сценок и последующего заселения. Поэтому "костыль" похоже не такой уж и костыль, а вполне нормальное решение, в стиле того, что сделали ПЫС. А мне наверно просто повезло, при первом же тесте моего фикса Круглов починился, но это скорее всего просто апдейт попал ровно в нужный момент. Обычно такого не происходит, последующие тесты дали кривой результат. А вот вариант с выдачей поршена в Баре пока у меня выдает 3/3 попыток, тем более как я понимаю, люди тут его также тестили. Я единственное посмотрю, может выдачу поршена можно засунуть в какой-нибудь существующий рест, чтобы не создавать новый. Дополнено 39 минуты спустя Да, есть уже специальный рестриктор в баре - heli_scene_script_zone. В нем пыс забирали поршен bar_heli_scene_stay_online после того, как он уже стал не нужен. Ничего не мешает нам выдавать его до начала сценки: Зеленое добавлено. Можно проверять, хотя я на 99% уверен что работает
  4. Stern-13 наверно можно 2 батника в один объединить? Идеи к улучшению - заметил, что расширения файлов - dbi и т.д. переименовываются в новых архивах. В некоторых случаях это может быть критично, поэтому я бы запоминал оригинальные названия файлов. То есть логика такая: 1) сканируем все файлы gamedata.*** в текущей папке (возможно gamedata.db*, нужно разбираться как движок их читает) 2) создаем папку temporary_unpaked, в ней папки с именами файлов gamedata.dbh и т.д., распаковываем соответствующие архивы в них 3) после распаковки пакуем компрессом все файлы из папок temporary_unpaked (цикл по папкам), причем имена файлов сразу такие же, как у текущей обрабатываемой папки 4) удаляем temporary_unpaked 5) после перепаковки архивов ищем в текущей папке папку bin и пытаемся поменять там байты Частично тут уже так работает, просто дополнил. Кстати копировать компресс обязательно в корневую папку? Выйти на каталог выше ..\ или cd .. можно? .log файл можно тоже грохнуть автоматически.
  5. А что если изменить логику смарта bar_ecolog_crush (alife_l06_rostok.ltx) таким образом: Зеленое - добавлено, красное - удалено/закоменченно. У меня вроде Круглов теперь на месте стоит и его гуарды тоже. Может кто потестить? Если кто не в курсе, это попытка фикса разбегания ученых по карте. Раньше это фиксилось сейв-лоадом на ДТ или костылем выше.
  6. Stern-13 ну если сделаете батник авто-перепаковки с заменой архивов, то вполне можно. Я правда не знаю, нужно ли в этом случае менять в экзешнике версию, это не через конвертер делается в любом случае. Вообще эта штука будет тогда универсальная для любых модов. Я могу потом просто ссылку оставить на тему/пост вместо той инструкции.
  7. Stern-13 насколько я понимаю, там вся суть сводится к замене стимовских архивов на оригинальные с диска. Это как мне кажется намного проще, чем просить юзера качать конвертер, разбираться с ключами и перебивать заголовки файлов.
  8. Да тут в принципе вопрос стоит о том, чтобы выпилить этот кривой обход нафиг. Со статическими аномалиями я вообще не понимаю, зачем он нужен. Его вроде просили добавить из-за вечно гибнущих свободовцев на складах, но там же просто можно аномалию передвинуть, чем внедрять целую схему на всю игру. Пока думаю... В шапке же есть ссылка на гайд для стим версии .__.
  9. Для громоздких пушек вроде гранатометов и ПКМ я бы не включал удар прикладом вообще. Нужно смотреть на габариты и вес, а также здравый смысл. Кстати у анимаций не хватает блендинга между собой.
  10. HollowKrueger по поводу удара прикладом, вроде всё хорошо выглядит, но на всякий случай поделюсь лайфхаком по настройке одного параметра (хотя может ты в курсе уже) kick_hit_time = 240 ; (мс) через сколько времени после старта анимации будет нанесен хит Время хита я настраивал так, чтобы оно примерно соответствовало физическому удару на анимации. Примерно как на ноже. Для этого я брал в AE ползунок, отвечающий за текущий кадр анимации и выставлял его соответствующим образом (приблизительно когда приклад находится на максимальном удалении и по центру от камеры). Потом просто смотрел время и записывал его в конфиг. kick_hit_distance = 2.0 ; (м) насколько далеко можно бить Тут по идее, в зависимости от оружия, можно выставлять разную дистанцию. У винтовок она будет больше, а у пистолетов меньше. Кстати анимация удара на пистолетах должна в теории быть достаточно прикольной
  11. Julia_lockheart тот что в Х16, его вблизи можно размотать с любого оружия, в упор. Dead зоны у него вокруг нет (это сделано умышленно). На каждого босса своя тактика. Против всех лучше использовать бронебойные. Исправление Круглова возьму из адаптации.
  12. HollowKrueger заглушить движковый звук скриптом нельзя. Но можно в конфиге поставить пустой звук, а в скрипте проиграть свой, в зависимости от анимации. Пример есть ниже для удара прикладом - kick_sound. Надо еще учитывать, что в конфиге у звуков есть доп. параметры, вроде delay и volume, они прописываются после звука. Если глобально везде менять всё, то нужно скриптом парсить такой формат, либо сделать звуки так, чтобы им не нужна была задержка и громкость 1.0.
  13. Вполне можно, я думаю. Тебе надо разобраться в скрипте, где что подставляется, потом сделать проверку на текущий стейт оружия (reload) и включать в этот момент нужную анимку согласно условию (полная/неполная) и т.д. Накидал на коленке, примерно так это может выглядеть. Еще нужно будет подправить функцию get_type_animation, где для каждого класса оружия идет выбор конкретного параметра из конфига. Возможны всякие нюансы типа двуствольного оружия и гранатометов, это уже в ходе теста выяснишь и поправишь. if self:is_idle_state() then self:moving_and_idle_animation() elseif self.current_state == weapon_states.reload and self.item:get_ammo_in_magazine() ~= 0 then self:play_hud_animation(self:get_type_animation("reload_partial")) self.animation = "reload" else self:reset_animation() end ЗЫ там кстати внизу в on_keyboard есть костыль для перезарядки (вроде бы анимация сбрасывалась), возможно его надо будет вырубить или переделать. Или прямо туда впилить проигрывание своей анимации. Если удар прикладом явно не включен в конфиге, он не будет работать. В оригинале он включен только у АК74, так как у других моделей просто нет соответствующей анимации.
  14. Вроде бы удалось забороть зависание кровососа после "поцелуя". Кто не в курсе, речь идет о том, что после "поцелуя" очень редко у него мог зависать скриптовый биндер и после этого игра при попытке сохраниться вылетала. Причина была в костыле, который "лечил" другой косяк - зависание анимации кровососа. В итоге, путем долгих ковыряний было выяснено, что исправить зависание анимки без движка нельзя, поэтому был придуман новый костыль, куда более "щадящий" Побочным эффектом стало то, что кровосос внезапно приобрел билдовскую способность к временной полной невидимости (по задумке, он как бы "зарядился" после "поцелуя") и в этом состоянии на несколько секунд убегает от игрока в укрытие. На самом деле в режиме полной невидимости просто не видно косяка с анимацией и есть время чтобы его "раздуплить"
  15. Возможно у тебя репа низкая и балансирует постоянно на грани нейтрал-враг. Каждое выполненное задание, насколько я помню может как повышать репу, так и понижать. Особенно это касается динамических заданий. К примеру некоторые (но не все) задания на убийство сталкеров понижают репу. Задания на поиск предметов повышают. И так далее.
  16. Нужна помощь с текстовками локаций в ПДА. Я тут почитал, это просто испанский стыд какой-то. Не помню, я ли это писал или откуда-то скопипастил, но нужно переписывать. Свои варианты пишите прямо сюда в тему
  17. А оно разве чем-то отличается от того, что уже не раз выкладывалось во многих модах? Саркофаг в релизе и билдах отличается по сути только освещением и более узкими коридорами (что на мой взгляд даже хуже). Освещение в моде (SA) было возвращено вообще одним из первых (если не первым), еще в 2012 году. Даже не знаю, что там можно щемить ещё.
  18. В ходе улучшений и переделок, перепаковщик переписался вообще с нуля и теперь имеет множество преимуществ по сравнению с оригиналом: - корректная работа в рюкзаке и на поясе - не происходит спавн "новых" пачек и подмена, перепаковываются старые - не используется нет пакет, данные через хак сразу из движка - общая оптимизация и доп. улучшения Потестил, вроде всё работает. Дополнительно тестирует сейчас проф. Сахаров
  19. Да там вообще с этими переходами полный залет если разобраться... Сюжет могут поломать будь здоров. Их нужно либо спавнить сообразно прохождению сюжета, либо делать как в ЧН, условия работы "Вы не можете уйти с Болот без проводника".
  20. Дошли руки наконец до перепаковщика патронов... Пока тестирую оригинальную версию, которая в 0.8.5. Могу подтвердить, что при работе с поясом есть ситуация, когда патроны с него "пропадают", хотя на самом деле они просто перемещаются в рюкзак. Это происходит тогда, когда на поясе есть неполная пачка и мы подбираем еще одну неполную пачку (с земли, из трупа, в диалоге, неважно). В этом случае две неполные пачки суммируются и падают в рюкзак. Не прям таки злая проблема, тем не менее я ранее выкладывал в теме Адаптации модифицированную мной версию, вот как раз ее сейчас и проверю
  21. Это все особенности оригинальной игры. These are all the "features" of the vanilla game Для изменения этого нужно менять геометрию уровня. А радиус перехода вроде бы итак меньше чем оригинальные даже. Если их заспавнить через спавн по нормальному (сейчас через скрипт), то можно более тонко настроить зону, сейчас там просто сфера. To change this, you need to change the geometry of the level. And the radius of level changer is actually less than the vanilla ones. If you create them through the all.spawn (now through a script), you can fine-tune the zone, now there is just a sphere.