-
Публикаций
759 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент RayTwitty
-
Шаншафты это действительно баян из 2015 года, собственно на скринах раньше они и были. Но с ними есть прикольная история - после переезда с xray extensions на сырцы, мод долгое время был без саншафтов вообще, потому что они требовали правок движка. И там не просто консольная команда и константы для шейдеров, а свой блендер, несколько проходов и т.д. Поскольку в эту тему я глубоко не погружался, варианта было три - забить, кого-то просить или использовать аналог из открытых проектов. Аналоги из открытых проектов выглядели совсем не так, как я хотел. Возможно дело в настройке, но как-то хотелось именно ту версию, которая была изначально. В свое время даже был человек, который написал свои лучики и они даже работали, однако опять же, выглядели они не так. В итоге только недавно я созрел до того, чтобы таки переписать с ассемблера все это дело в двиг. Что-то конечно удалось найти в опен-сорс проектах, но не все. Но в целом, это прям нативная копия, только уже на С++ тех лучей, которые были. Но для юзеров конечно ничего не поменялось))) Кстати, это вроде был последний момент, который оставался с переезда ХЕ -> сырцы))) Незакрытый гештальт. А так, графон с 2015 не менялся, да. Единственная "новая" фишка для мода, это SSLR, версия от Антона Хозарова, которая просто реально хорошо работает. Я помню как у меня лагали отражения в OGSE 0693 (на которые без слез смотреть было нельзя), так эти вообще не сажают почти ничего на моей печи 660. Чудо. Еще хочу каскады солнца из ЗП, чтобы убрать лесенки в ближнем каскаде, объемный свет (чисто для моих задумок по освещению), да флары какие-нибудь. В принципе все это знаю как делать, нужно чтобы руки дошли. Остальные свистоперделки не сильно интересуют. Ну разве что еще сглаживания не хватает, но для нормального вроде нужен directX 10-11. FXAA мыльцо.
- 563 ответа
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Демонстрация эффекта объемных солнечных лучей и динамических отражений (SSLR) Сначала планировалось просто видео, но все зашло слишком далеко и получился почти трейлер Эффекты не то чтобы новые для современных проектов, однако удалось внедрить проверенные годами версии, которые показывают отличную производительность даже на довольно старом железе: GTX660 x 1080p.
- 563 ответа
-
- 5
-
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Кстати да, там же есть примитивное повершинное освещение (per-vertex lighting). Снизу слева Options - Light Scene. Как раз для теста smooth groups, Z-fighting и других проблем.
-
Так это же SDK убивает сглаживание при экспорте + оптимизация SDK (дрючит микрополигоны) + бардаковский конвертер (вроде бы). Мне это все напомнило древнюю историю с вывернутыми коленками кровососа, которые из мода в мод гуляли))
-
Было подготовлено несколько роликов, которые будут выкладываться по мере готовности. Для разогрева - небольшая демонстрация пси-аномалий, которые являются развитием идеи из оригинальных Чистого Неба и Зова Припяти.
- 563 ответа
-
- 7
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Шоукейс? Я не буду так долго мучить народ)) Хотя, 15 лет только этим и занимаюсь...
- 563 ответа
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
И то, и другое по-хорошему надо переписывать. Ноутбуки написаны так, что их практически нереально использовать второй раз где-то в игре. Довольно статичная штука получилась, больше для демонстрации. Когда-то планировалось написать нормальную мини-системку, чтобы трей работал (сворачивание) и драг-энд-дроп на рабочем столе, а также динамический набор иконок-приложений, который бы формировался бы из конфигов (в этом случае ноутбуки-компьютеры легко масштабировались). А новый раздел в КПК так-то вообще с нуля делать. Ну и концептуально его надо переделывать, тогда делали что могли, не особо парясь, надо оно или нет) В Shadows Addon есть скриптовая версия, практически полностью повторяющая мою движковую по визуалу (но не по функционалу конечно, она немного проще). Собственно, UI я и подгонял со своей движковой, а изначальную версию написал вообще _призрак_. Но как и в случае с Charsi, там был совсем сырой вариант без UI. Кстати, насколько я помню эту базовую версию скрипта _призрак_ давал еще Scavenger в PL)) И там даже получился какой-то свой дизайн окна контактов-диалогов аля 1935. В нашем случае скорее back-end и front-end))
-
Они выкладывали ролики и с компьютерами, и с играми в КПК. Очевидно, что идеи оттуда часто и черпали. Я даже помню, что прям с видоса на ютубе перерисовывал фрейм для окон ноутбука Ну это конечно откровенный плагиат был, как и в случае с апгрейдами, чего греха таить. Хотя сам скрипт я с нуля написал как в первом, так и во втором случае. А с апгрейдами, так вообще впоследствии настолько его усовершенствовал, что я почти уверен, в самой LA на старте система апгрейдов была более бедная, чем в SA (до момента как они переехали полностью на ЗП-систему). У меня даже батоны можно апгрейдить при желании Кстати, для ноутбука в SA планировался редизайн, где-то даже валялись пару заготовок текстур ОС. Задача как раз была уйти от дизайна операционной системы "как в LA". Ни ноутбуков, ни новых разделов КПК я в PZ не добавлял. Ноутбуки кстати не требуют никаких правок движка. А новые разделы конечно сделать теперь проще пареной репы. В PZ я больше парился над восстановлением (и допиливанием) вырезанного билдовского контента. К примеру, диалоги по ПДА в PZ написаны с нуля в движке, в билдах полноценной реализации никогда не было, а то что было в 1935 - это какая-то сырая заготовка. Я с ним тогда много общался. Для него все сталкерские ковыряния - просто интеллектуальные упражнения. Каких-то планов на свои моды, насколько я помню, у него никогда не было. Многие его наработки по UI-части приходилось довольно существенно перерабатывать. Тот же арканоид в исходном виде представлял собой просто летающий символ от края до края экрана. Ему тупо лень было заниматься доведением фич до продуктового (выражаясь современным языком) состояния. И тут подвернулся я Довольно неплохой тандем тогда вышел.
-
Ага, самый рофл в том, что с этого в свое время бугуртнул dezodor и потом перестал выпускать новые ролики про LA, где демонстрировались новые фичи (во избежание реализации в других модах). После меня они постили только скриншоты пейзажей и календари Все это (новый раздел в КПК с мини-играми в DMX MOD и ноутбук в SA) вышло аж в 2011-2012 годах. До релиза LA оставалось несколько лет. Кстати да, посмотрел, оказывается я и не делал про них отдельного видео. Было только это: но тут еще не было реализации подраздела игр. Да и вообще новый раздел позже был существенно допилен: В целом, там те же Бульдозер и Сапер, что и в ноутбуке Shadows Addon, добавился только Арканоид, где надо было артефакты ловить. Все три мини-игры за авторством Charsi, он их позже выложил отдельно и еще кучу других.
-
Hicks я даже не помню, что именно там менялось, не говоря уже о файлах Наверно камера куда-то улетала под геометрию, как во всех сценках.
-
bezh1k да, никаких проблем не должно быть.
- 1 013 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Добавил консольную команду hud_bobbing, которая включает раскачку оружия (по умолчанию вкл.) Консольная команда добавляется только если активирована соответствующая опция в XrayMod.ini Ссылка под x86 (обычный ТЧ, не ЕЕ) выше в посте. ЕЕ не тестил, но должно работать если собрать х64. P.S. Помимо очевидной пользы в виде включения и выключения прямо в игре, а также возможности добавить опцию в меню, по значению консольной команды можно в скриптах определять наличие движковой раскачки. Это например может понадобиться в Shadows Addon, чтобы динамически переключаться между движковой раскачкой и скелетными анимациями, которые запускает скрипт.
-
https://disk.yandex.ru/d/-Ia_4PHIu59zPg Собрал, попробуй. P.S. Release-x86, VS2022, назначил последнюю версию WinSDK, в проекте указана была какая-то старая. Дополнено 33 минуты спустя Проверил на Shadows Addon - полный билдо-оргазм Только надо убрать мои анимации ходьбы в скрипте, а также откатить в XrayMod.ini параметры боббинга на дефолт и выключить восстановление отладочных команд (в xray extensions они уже есть).
-
Это случайно не фикс вылета при сжирании предметов из трупа? Если да, то я его переносил в Xray Extensions. Оригинальный фикс, вроде как просто убирал действие при нажатии на пункт "Использовать", я же его выпилил вообще из меню. P.S. Штука потенциально более крутая чем Xray Extensions, так как позволяет нативно писать на С++, не делая физические врезки в библиотеки. Жаль, что она не появилась году этак в 2012))) Дополнено 45 минуты спустя Превратил LA-раскачку в нормальную билдовскую. https://github.com/tsnest/XrayMod/pull/1 TSNest запульнул пулл реквест
-
Нужно где-то упомянуть, что загрузка уровня (особенно на этапе Загрузка формы объектов, примерно середина прогресс-бара) занимает довольно много времени. Я грешным делом подумал, что игра зависла и начал было уже доставать дизассемблер И да, тут с таким конфигом писали, что есть проблемы, но у меня все работает (со скрипом конечно): i5-3570 + GTX660 + 16GB DDR3 + SATA SDD + Windows 11 23H2. P.S. Полазил по городу, прикольно, нашел кучу мелких косяков по геометрии (профдеформация) Спустился в МСЧ-126, жалко что туда не добавили радиацию и фонящих тряпок.
- 721 ответ
-
- 1
-
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Нет, просто тогда захотелось немного освежить музыкальный фон, при этом не сильно ломая атмосферу. На удивление, Lustmord встал как родной.
- 1 013 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Hicks вряд ли есть исходники, которые 1 в 1 копируют то, что было сделано в x-ray extensions. Почти наверняка многие вещи там сделаны иначе, просто потому что через исходники не нужно париться о костылях. Так что, разницы с переносом на OGSR-движок почти никакой, он вроде как и задумывался сначала как порт x-ray extensions, и там даже всякие ненужные функции остались. Но лезть туда без глубокого понимания обоих платформ не стоит. И ладно бы дело было только в названии методов, ну например в x-ray extensions level.get_target_obj(), а где-то еще назвали level.target_object() (как у меня в движке) - переименовал и все. Но, есть прям целиком фичи, которые вообще надо переосмысливать - та же закраска предметов в слотах (первое что вспомнилось). В x-ray extensions оно сделано через жуткие финты ушами и костыли, а в OGSR я уверен на 99%, что оно уже есть из коробки и ее надо просто настроить в конфигах, а из скриптов SA наоборот выпилить. Ну и так по каждой штуке смотреть. Плюс фичи OGSR смотреть, какие отключить, а какие нет, ибо там много "небилдовского". Опять же, решать на какие компромиссы идти. Задача на самом деле нетривиальная даже для меня.
-
Ну да, АИ сетка не пересобиралась, чтобы сохранить ориг спавн и правку через ACDC Как минимум это позволило упросить адаптацию под 1.1.5 в соотв. теме, так как есть четкий diff RMA 1.1 <-> SA latest. С пересобранным спавном это было бы практически нереально. Но по факту это конечно кринж. Есть пару мест, где НПС проходят через ящики. По идее, что нужно сделать - декомпилить уровень в формат СДК, сгенерить сетку, вручную проверить на косяки (если будут) и скомпилить сетку. Получить level и way файлы от всех уровней (можно вычленить из all.spawn через Universal ACDC). Ну а далее как обычно - собрать граф, all spawn и т.д. Давно не собирал, вроде так это делается. Дополнено 14 минуты спустя Насколько я знаю, только через распределение выхода объектов в онлайн - так называемый "антифриз". Но это только сырцы.
- 1 013 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Потому что про этот вылет на входе бар писали уже 100500 раз и если поюзать поиск по теме можно найти решение. Впрочем, оно указано в шапке темы под спойлером Установка. P.S. Единственный момент, который мне с этим вылетом непонятен - почему вылетает именно при переходе в Бар, а не раньше
-
gena_baton Вылет при переходе в Бар уже в разряд баянов надо переводить. На АМК форуме 2010 года за подобное сразу банили P.S. Портянки под спойлер плз.
-
Гильзы эффектнее вылетают в левую сторону))) В CS 1.6 левый затвор, ориентировались на нее в первую очередь, даже звуки некоторые взяли.
- 1 013 ответа
-
- 3
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
_professor_Sakharov_ на удивление, руки КС с билдоперчаткой и новым положением неплохо вписываются в сталк.
- 1 013 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Я точно не лечил, возможно что-то по этой теме правилось в чистом RMA. По торговле я добавлял вроде бы только ограничение продажи изношенных стволов/костюмов по аналогии с ЗП.
- 1 013 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
