Перейти к содержанию

UX-3000

Сталкеры
  • Публикаций

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент UX-3000

  1. Если в плане оптимизации, то вполне возможно. Кстати, как устроился на новом месте?
  2. Не только - в моде есть и небольшое количество аномального оружия, я его хотел привязать к неким местам в локационном паке, где нужно сражаться с очень сильными монстрами. В базе АА обычные монстры гораздо опаснее не сколько за счёт урона, сколько за счёт угола зрения, включения отключенных ПЫСами настроек мутантов по типу расталкивания (удар весом), кожной брони, сражений с друг-другом (зомби мочат мутантов и людей), там даже полтергейст огненного типа и обычный, не говоря уже о бюрере и мозгоправе - очень опасны. Про снорков вообще молчу. Псевдыч с ПМ не пробивается и его берут только грены, дробовики, подствольники и крупный калибр. В локационном паке есть задумки, где будет флеш, паучки (их не любят игроки), Стронглав, Электрохимера, огненная химера, Чёрная Химера (Айгуль), Гигант, электропсевдогигант, кислотный гигант и т.д. Тут думал поиграться с настройками спецспособностей мутантов и привязать их к местам особенно важных аномальных зон по типу хранителей зон. Пока в задумке, как и голоса умерших или Зоны, потому что в базе мода пришлось отключить новостной скрипт (на ПДА) из-за проблем. В более стпрой версии мода (не сохранилась), там где не было незаселённого Рыжего Леса, там новости на ПДА работали и были сообщения о новых аномальных зонах, в.т.ч. о "Людоедке". К сожалению единственный помощник проекта уехал в Японию. У него сейчас проблемы с железом - он смог взять с собой только старенький ноут. Однако он сделал тестовую сборку Lex Addon с фриплеем, правда там была проблема с переходом (графпоинт нужно перепроверять) по путепроводу в Припять. Я же задумал использовать именно как базу SZA Freeplay Mod именно с его ACDc, а потом уже сверху на него адаптировать Lex, ,базу AA, локационный пак АА и пр. В оружейке локационного пака АА автор (левел-диз) оставил следы от своего мода и у меня пока не дошли руки или восстановить её или же заменить чем-то, схожим с STCoP или OWR 3 Дополнено 4 минуты спустя Кто знает, может быть кто-то в будущем и адаптирует. У меня сложности с тем, чтобы окучить уже имеющееся - представь себе, что база мода, локационный пак мода, старая версия мода с частью аномального оружия (оружейка мода) - всё отдельно друг от друга, притом что в бьазе мода на некоторых репаках скрипты оригинала в Припяти не дают закончить сюжет (Стрелок морозится в трубе (в оффлайне)). Теперь всё это адаптируется шаг за шагом на фриплей-базу, включая и "вкусности" из Lex Addon и базы мода АА. А ещё сложнее то, что bin в базе мода с модифицированными файлами (.dll), а Lex тоже имеет свои правки движка, которые вряд ли совместимы с Project-X Cut. Самая большая жесть будет тут, даже не при совмещении модов. А bin базы мода был взят от уже не существующего ныне в сети репака ZeroCool на ЗП, на котором потом были правки движка, а теперь не факт, что будет работать 100% также на репаках от RG Mechanics и др. товарищей, возможно лучше будет и стабильнее на GOG-версии (стимовской) ЗП, и то не факт. М при всём этом эту вкусную, но разбросанную по разным тарелкам и столам кашу надо объединить в одно общее блюдо, да ещё и баланс соблюсти.
  3. Эта локация уже засветилась в билде одного из модов. Там ГГ очнулся внутри дома, где был заперт, там же был лесник и контролёр. Нужно было выбраться из дома.
  4. Там кажется болото чем-то перекликается с другой локой от Греза - Way in the Zone, на Черте и Пути в Зону есть некоторые похожие элементы. Притом и та, и другая - их обе используют в модах, и не только эти. Была идея собрать все локи из SZA и от Греза на базе SZA Freeplay Mod + Lex Addon с некоторыми правками из Gameplay Addon и артефакт-модом и локациями из Anomal Arsenal, но это будет сложно.
  5. У меня есть версия этой локи с новой погодой (правда почему- то получилось с плохой и солнечной погодой, но я не увидел god-ray лучи), с новыми текстурами, ещё бы найти отдельную текстуру для большого дерева, которое оплетает Локатор - скорее всего надо будет искать его в Death Zone 2.0/Misery Lite Edition или переделывать оригинальную под более тёмный осенний вид.
  6. На другом сайте видел сообщение, что при распаковке алл.спавн этой локи нет section4.bin, т.е., грубо говоря, нельзя не из SDK а под ACDC+набор на ggTool подключить её в ЗП
  7. тут хотя бы под свои локации АА адаптировать, не зря же лежит локационный пак - вычищать от лишнего Bin и скриптов в геймдате надо, а там есть связанные с локами скрипты. Там (см. в шапке мода) самая большая подземка ЗП и сталкера Х-11 (система подземных пещер и лабораторий), причём совмещённая с пустым (незаселённым) подземным Баром Сталкер (это база диггеров из ПА), потом изменённая подземка Агро с большим количеством этажей и микрооазисом, изменённая (расширенная) локация Картографа (к ней прикреплена территория с архианомалией и целый остров в виде вулкана-архианомалии, куда нужно ехать на плоту). Где-то отдельно болтается Тёмная Припять от Корна (изменённая ТЧ-Припять для ЗП) с арихианомалией на стадионе. Кроме того, если будет использоваться в сборке под Lex фриплей от SZA, то есть идеи по нескольким локам от Grez (SZA) - это Туннел Лаб, Черта и т.д. Есть ещё Локатор, по которому у меня есть задумки (он был только в моде История Кота). По Lost World (CoP) посмотрю. Кстати, две подземки из СВ 3 билда тоже в планах использовать и локу Ад из The Journey (его в виде Клондайка артов, а ИК-Периметр в виде убежища под Адом, где сидят учёные по изучению артефактов, а Коллайдер в планах использовать как локу, где будет замес с монолитовскими учёными и экзоскелетниками монолита, чтобы забрать у них наработки по супертрансмутам и осколкам Монолита). Всё очень сложно будет вместе собрать, так как есть много лишнего "мяса", висящего и на самих геймдатах, в которых локи - их нужно выковыривать и адаптировать сверху уже на фриплей и Лекс, не говоря уже о промежуточной адаптации наработок из базы мода АА. Это получится такой пирог "Наполеон" как что-то похожее на свой аналог Аномали или Деад Эйр, если будет много лок. Но вот с заселением швах, поэтому пока всё на уровне "начинаем заново мегапроект"))
  8. Руслан Сталкеров (Hoperise) официально теперь добавлен как помощник-разработчик проекта Anomal Arsenal, в частности по обновлённой системе партиклов для мода, по фриплею, правкам счётчика артефактов и некоторым правкам для встраиваемого артефакт-мода. Все авторы материалов как базы мода (если найду ещё кого-нибудь из авторов правок и т.д.), так и локационного пака, и будущей сборки на базе Lex Addon и правок из АА, будут внесены как в список авторов материалов в самой сборке, так и в видеоменю базы мода и в шапку этой темы. В данный момент вышел с больничного после ковида (за последние 2 года болел более 3-х раз, причём первый раз и последний долго, более 2-х недель) и собираю материалы для адаптации разных артефактов из различных модов, билдов, артефакт-модов и прочих сборок внурь Lex Addon. Туда же я волью мой сборный артефакт-мод и его скрипты из базы мода АА с правками + геймплейный аддон на ЗП, в частности трансмутацию артов (чем-то похожую на АМК-трансмутацию). Но пока море работы по совмещению всего и вся..... Спасибо товарищу Hoperise за сборку партиклов, очень пригодится как в работе с артефактами, так и при реализации новых аномалий. Дополнено 28 минуты спустя Ничего не пропадёт. Я и тут долго буду копаться - как бы версия товарища Сухаря не вышла раньше нашей сборки. Даже если сборка будет на старой стабл-версии Лекса + фриплей, будет возможно её интегрировать в более "взрослый" Lexx Addon - тут туча работы по совмещению конфигов, скриптов, иконок, значков для трансмутов в иконках. Кстати будет адаптация конфигов встраиваемых артов и контейнеров в Lexx, там же есть виталити, джамп и спид-характеристики в своих конфигах + возможно что-то поколдую по восстановлению пулестойкости в присоединяемых и в самом балансе. Я даже вытащу кое-что из АА в плане информ-скрипта по артам, удара в руки при подборе (АА и СВ1.5 Послушник), новостного мода и т.д. И не забывайте, что ещё в справочник артефактов в ПДА в Lex нужно встроить всю инфу и иконки артов + добавить новые детекторы с конфигами. Аномальные зоны для ЗП-локаций возьму из старой базы АА, на новых локах позже что-то добавится. Тут речь хотя бы рабочий билд собрать с фишками AA, Lex и партикловой системой-сборкой от Hosperise. Самое страшное для меня: 1) - адаптация спавн-мода из Need More Artefacts с учётом всего нового, так как я уже заколебаюсь с названиями трансмутов из АА, не говоря об новых артах и спайках; 2) - адаптация иконок (даже не конфигов, и не скриптов), с учётом будущих трансмутации (варки), рецептов, селекции, но самое интересное - выстроить баланс так, чтобы не пострадал он в Lex, но чтобы он не отходил далеко от концепции схемы артефактов и трансмутов АА и билда СВ3 - дело в том, что в АА похожая концепция, хотя сложнее, чем в СВ3 билде.
  9. А как называется правильно локация, если это будет её версия для ЧН? Потому что иногда бывает одна и та же локация для ТЧ или ЗП называется по-разному в разных модах. Например, та же Автобаза - не одно и то же в разных модах и на разных платформах.
  10. Приветствую, подскажите, пожалуйста, можно ли где-нибудь найти отдельно исходную локацию, но адаптированную для ЗП и в осеннем или летнем сеттинге? Очень заинтересовала возможность использовать аномальную зону на этой локации под некий вход в комплекс подземных пещер и лабораторий, правда сборка на ЗП, а не на ТЧ.
  11. Спасибо. Понятно. Что тогда точно разработка ещё на более долгий срок затянется.
  12. Не помнишь есть ли ACDC для СoC или Anomaly? Была охота покопаться а спавне. Кстати, в СoC есть три разновидности контейнеров для артефактов? В Мизери, Аномали и Деад Эйр вроде есть, но не помню насчёт CoC.... Неплохо было бы и на обычный ЗП адаптировать сборки с артефактами и материалами в слоты костюма + сами разновидности контейнеров
  13. Круто реализовано. Я как-то раньше пробовал у себя в моде реализовать сильный удар от кабанов и от псевдычей, но пришлось довольствоваться только включением в конфиге мутантов функцией "расталкивания". Я увеличил этот параметр плотям, кабанам и пседогиганту, ну то есть при столкновении с ними ГГ чуть отлетал и получал урон больше, чем обычно. Скриптово не было реализована защита или реакция на опасную ситуацию. Интересно, тут должно быть, совмещение и расталкивания и реакции на удар - сделано в гансе достаточно реалистично. Если взять фичу из оружейки Шокера 2.0 с видом на ноги ГГ и подправить угол обзора ГГ во время удара, можно было бы реализовать вид подкинутых ног, ну когда ГГ вообще кидает от удара. Но там это забито как движковые правки, в Шокере. Да и возможность потерять от удара наколенник или кевларовые пластины на костюме тоже была бы прикольной. Жаль, что в ЗП нет такой хардкорной реализации повреждений как в CoC AREA, хотя урон от пуль и ударов можно реализовать на базе того же StellRat-правок по частям тела (как в Misery). Ну это я уже совсем от темы ушёл. Возможно тут надо добавить к обычным кабанчикам модель Тарана как старого секача, по идее у него должен быть кошмарный удар клыками, способный пробить лёгкую бронезащиту и сломать рёбра или конечности.
  14. Всех с наступившим Новым годом! Разработка продолжается. Есть интересный момент по артефактам - я решил отказаться от сильного изменения веса артефактов (где-то видел в модах арты по 1-2 кг весом и мне не зашло), и решил не делать свинцовыми и неподъёмными по весу защитные "сейфы" для таскания артов, да и кроме реализации защитных перчаток, защищающих от удара артов при их вылавливании, задумал придумать как совместить трансмутацию артефактов из Gameplay Addon/Клондайк 2.0 как с базовым контейнером для переноски артефактов (на 3 ячейки, всё- таки в рюкзаке решил оставить радиацию от артов, но только от вредных и тех, которые имеют радиацию сами по себе), так и с возможностью ставить их в сборку для слота - ну изолирующий контейнер, который вешается в слот костюма (на пояс) как это есть в MISERY, причём если по сведениям разработчиков GA из двух артов получается природный трансмут с суммированными вместе (сложенными) характеристиками, то тогда есть некая проблема - в АА базе самые крутые природные трансмуты имеют очень большую радиацию, которую выдерживают либо 2 Королевских Пузыря, либо Красное Сердце Оазиса, а последнее вообще сверхуникум (я про Сердце Электры и др. супертрансмуты из топа). Если соединить два супертрансмута из топа, то можно очень быстро и неприятно залететь - а именно получить в инвентаре-рюкзаке практически смертельный уровень радиации за раз, равный таковому от самого сильного из антиартефактов. Тут вопрос - или же запретить трансмутацию суперстрансмутам как уже финальным версиям сборок, ну или это будет решаться введением малых контёйнеров для интеграции артефактов - продаваться будет у учёных, но я хотел упростить систему с IAM, AAC, AAM, чтобы их можно было делать или самому из какого-нибудь набора или у учёных под заказ, и они могли хотя бы на 30-50% резать радиацию в слоте костюма. Если всё-таки появятся рецепты и ручной трансмутатор и не буду отдавать работу с артами учёным или селекционерам, то это можно компенсировать через рецепты сборок, но пока этого ещё нет. Т.е. мне надо будет как-то "приземлить" баланс из базы мода к новому балансу артефактов и их трансмутации из Lex Addon/Gameplay Addon, я смотрел это на примере аддона по активным и пассивным контейнерам-сборкам с артефактами для Dead Air (там были новые арты, иконки для сборок в слоты костюма), а также задумал взять за базу иконок для сборок в слоты от Anomaly и частично Dead Air, но со значками наших артов, т.е. там по иконкам ещё будет очень много работы даже ради такой мелочи. Ну, по крайней мере будет приятно реализовать в моде больше свой баланс по артам, сборкам, трансмутам, антиартам, пустышкам, искусственным сборкам, но и по изолирующим контейнерам. Также задумал на основе имеющегося трёхслотового изолирующего контейнера сделать расширенную версию - на 4/5/6 артефактов, как это было в Народной Солянке на ТЧ, я видел скрины этих контейнеров в Вики на NLC. Кто-то может сказать, зачем так заморачиваться, но тут важен баланс, главное не пинайте меня потом за попытку его реализации, потому что по сути его сложно поймать в модах (если его и в оригинале не особенно можно было найти)). Возможно тестеры под себя будут что-то менять, но пока рано об этом ещё говорить....
  15. В зависимости от наличия в той подземке AI-сетки, зачастую видел как мутанты даже в оригинальном ЗП тупили в подземках, только если не были заспавлены скриптом в каком-нибудь специальном смарте с логикой а-ля химера - спала, проснулась и накинулась, если её потревожили. Если бы удалось адаптировать тестовый билд Open X Ray с правками по мутантам, то можно было сделать толпу зомби-душителей в ограниченном объёме или комнатах-ловушках по типу логики спящих сосычей, когда звук входящего ГГ их пробуждает, ну или группу из двух флешей в перемежающихся коридорах, когда ГГ будет убегать через пролом в стене на лестницу между этажами лабы . Вообще была идея найти модель Стронглава и сделать его конфиг наподобие флеша, т.е. мини-боссом или же боссом подземелья. Стронлава видел в каком-то моде недавно. Ну и флеша нужно посмотреть тоже. А гибрид их способностей был бы имбой.
  16. Спасибо, буду смотреть. Там бункер заинтересовал военный. Думал чем он отличается от бункера на территории с ЗРК "Волхов" в ЗП.
  17. Смотрится неплохо. Видно, что были правки по рукам костюмов, не совсем стандартные для Ганслингера рукава на одной из курток, а вот перчатки и оружие вроде из Ганслингера. Текстуры и погодный пак - шикардос, я бы сказал, что не возведено в мрачность Мизери-подобных сборок, но при этом и не колет глаза + очень чётко видно детали (я не против графона Мизери, Аномалии, но иногда хочется чего-то нетрально-красивого, чтобы не было пальм или сухостоя на Затоне))
  18. Спасибо, попробую. Коллайдер облазил почти весь, включая все ветки и корни)) Мне нужны локи для создания аномальных полей или имеющие архианомалии (ну как в ДШ или на долине Теней в СВ1,5, или в SZA-локах) уже изначально. Времени на изменение лок особо нет, а вот желание сделать их опасными в поиске артов - имеется. Поэтому те же Tunnel Lab, Черта, Blacker от SZA, Коллайдер и ИК-периметр от СВ3, а также Локатор - подходят под АА-проект. Тут этакая смесь будет из лок АА+SZA+CВ3, возможно фриплейные ДШ/ЗП как база будет с правкамии из Lex Addon, так что это будет фриплей-сборка, ориентированная на поиск артефактов очень разных типов. Даже таблица сборок и артефактов СВ3, Клондайк Мод 2.0, SGM 2.0 и Funny Mod ЧН оказала некоторое влияние на этот проект, но уже изначально была и своя система типов артефактов и пр. В будущем кто-нибудь (может быть и я тоже) захочет использовать эту сборку под себя для полноценного длительного сюжета. Но сначала её нужно ещё сделать. Тут в базе мода есть ещё ошибки, я уже не говорю про локационный пак или будущую сборку(
  19. Пока ещё не все локи переоблазил. Не запускается вообще ни на каком освещении Милитари и Х-18 подземка. Причём после всех измышлений перестаёт сам ЗП запускаться - я вычищал сейвы, перезагружал комп, делал настройки в обычном ЗП и только после повторной подстановки гемдаты с новым спавном локи можно было снова пытаться запустить. НО..... Зато пошли и запустились и на динамическом и полном динамическом DX9 Коллайдер и ИК-периметр. Коллайдер вообще крутая карта оказалась (облазил как обезьяна все корни и деревья, пытаясь добраться под купол высоко) - в стиле скринов Х-18 СВ-3 билда и локации Х-11 (комплекс подземных пещер и лабораторий) из AA + кое-что от Метро и много всего от Survarium, в этом плане похожа и на карту Локатор (перенос из Сурвы в ЗП). ИК-Периметр (х-1) небольшая, но многоэтажная лаба, там в нижней лабе нужно кое-где по текстурам править, но обе локации очень атмосферные - забираю в Anomal Arsenal в число подземок. Там свяжу Коллайдер с Х-11 (они схожи с Х-18 СВ-3, жаль что не пробежался по ней), а последнюю через Tunnel Lab v1/2 из ДШ фриплей-типа или из Локатора. И ещё - подземелья порта вообще местами жутковатые и удивился почему сдох, не добежав до конца локации - у актора не было антирада)) Т.е. в коллайдере была куча снаряжения у актора (ну как в конце игры), а у этого бедняги - кукиш с маслом)
  20. Обновления по работе с модом - планируется 100% использовать кроме существующих в локационной базе мода лок (Х-11 + подземная база диггеров (бар), лока Картогграфа + остров-архианомалия "Вулкан", подземелья Агро, возможно Тёмная Припять (ТЧ для ЗП)), ну и SZA-лок ещё локи, имеющие сходство или имеющие в основе карты из Survarium - в частности Локатор, а также локи из СВ-3 билда (подземные лабы) - ИК-Периметр (Х-1) и Коллайдер. Последняя подходит по визуальному исполнению и к Х-11, и к Локатору, так как есть что-то от Метро и от Сурвариума, и от сталкера. Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м. С учётом того, что база мода оптимизирована на DX9 и сама требует оптимизации на DX10/11 (там старенький AtmosFear 2.0 без правок на блики и отблески), то это не критично в случае Коллайдера и ИК-периметра. Так что базово все локи мода будут оптимизированы скорее всего на полной динамике DX9, а в будущем - с правками thm-, шейдеров - и на DX-10/11. Картинка будет вполне симпатичной, и меньше тормозов на системах слабее, чем 1050 GTX 4Gb, скорее всего минимумом будет что-то вроде 730GT 2Gb, но минимумом для комфортной игры всё же 1050 и выше. Для более высоких настроек 1065 и выше.
  21. Когда-то в Anomal Arsenal делал новые аномальные зоны (лабиринты - ну это когда снаружи стоит стенка-кольцо из гравитационных аномалий, внутри более широкое поле-лабиринт из электрических, а в центре ядро из кислотных, причём есть ловушки со смертельными кислотными аномалиями и есть "слепое пятно" в центре аномальной зоны по типу окна в вихре или урагане в центре, где я спавнил ящик для артов или предметов на тот случай, если игрок скинет в него антиартефакт или пустышки), так вот для новых артов пришлось как раз снимать координаты этих путей и вбивать их в файл, распаковывая спавн, а потом запаковывая. Так вот некоторые из артов спавнились точно в центр аномалии и от гравитационных аномалий могли улететь в космос или же наоборот - ползали под текстурами (опустились вниз). Не все, но с небольшой гравитационной аномальной зоной случилось такое, что там не так просто было достать даже простой "грави", я уже не говорю о трансмуте по типу "гравитуса". Возможны ошибки при съёме координат вручную с помощью скрипта информ-позишн, потому что он не всегда даёт точные координаты когда приседаешь к земле - может арт заспавнить наполовину в земле или в ней, а не снаружи. Так что там своих проблем хватает. Но мне нравилось стоять в центре другой аномальной зоны (Остров героев) в ЗП (АА) и пытаться выдрать, пока меня жарки или кислота не ваншотнули, редкие арты. А после этого мог попасться антиартефакт или смертельный трансмут, от которого можно моментально коней двинуть. Поэтому элемент неожиданности был и бандиты через мост стреляли издалека по аномальной зоне и ГГ. Возиться с артефактами нравится, но это нудно именно для разраба, но не для игрока... Дополнено 16 минуты спустя Ну в Lex Addon можно 10 слотов использовать под арты, хотя там чаще всего из них 1-2 используются под автоинъектор бронекостюма или ещё какие-нибудь устройства, связанные с жизнеобеспечением, поэтому будем считать, что 8-9 слотов при максимальной прокачке костюма будет доступно. Думаю, в начале игры не 1 или 2, а минимум 4-5 слотов уже будет доступно. Если заспавнить в акторе для ГГ костюм со всеми апгрейдами, то можно 8-10 ячеек выцарапать у игры. Потом видел в каком-то билде возможность вывести иконки с пояса на худ, по типу ТЧ, чтобы эти 10 слотов и из содержимое в виде иконок игрок видел. Помоемому это было в Foggoten Land билде, в Lex Addon Stable/версии разработчика такого не было, НО в Lexx Addon были введены новые свойства артов, притом даже те, которых нет в SGM 2.2. Поэтому очень тяжело будет совместить все хотелки (мне тоже хотелось бы иметь и то и другое в сборке) из FLB, LAS, и артефакт-модов. По сути я задумал вообще сумасшедшую вещь - выдрать из неофициального патча фикс на количество найденных артов (ну чтобы в ЗП не вылетало при нахождении больше 250 артефактов), присобачить на свою базу АА (там уже есть свой артефакт-мод, но не очень огромный) вот этот большой артефакт-мод, адаптировать различные другие артефакт-моды и локации фриплейные и сделать боьшую сборку для любителей искать артефакты. Контейнеры для артов на 3, 5, 8 штук + сверхзащищённый из СВ2/NLC будут на базе контейнера для ЗП (нашёл такой), возможно из CoC или Dead Air что-то будет по моделям контейнеров тоже. Будет удар арта по ГГ при его подъёме (СВ1,5 -2), сообщения о поднятых вредных артах (АА), справочник артефактов, прибор для их селекции и т.д. И в аномалиях можно будет варить арты, чтобы делать сборки и трансмуты, но туда нужны будут рецепты... как в АМК-моде на ТЧ. Ну это не точно. Пока всё в процессе.
  22. Обязательно, там некое подобие видеосписка (ну как outro (фин. титры кто автор, но на другом фоне) к ЗП), причём их два - один с названиями мини-модификаций на outro к ЗП, а второй - список авторов проходит сверху-вниз на фоне видео с ЧАЭС с горящими вертушками. И всё это динамично и встроено в динамическое меню мода. Я использовал гибрид Динамического меню к ЗП от Tris и списка авторов и материалов мода из Lotions from Vergas, но со своими правками по фонам и музыке. Там гораздо больше треков, чем в LfV и заточенных под сталк. Каждый раз когда открываешь меню, играет как правило новая композиция, когда наступает выброс или ночь - меняются фоны и музыка. И ещё добавил ещё один outro в меню - подсказки по артефактам (совмещать что с чем), но пришлось оставить видео с ЧАЭС для задника. Надо ещё доработать, так как не успел заменить всех авторов из LfV на авторов мини-модификаций, ну Anomal Arsenal ещё как тестовая база мода на ЗП, которую нужно переделать в фриплей и к которой есть свой локационный пак, но они ещё не соединены вместе, к сожалению....
  23. Моё дополнение исключительно к CoP и распространяется на дефолтных квестовых НПС. Тогда всё норм. Я имел в виду сборки CoP для фриплея (SZA Freeplay Mod/SZA Winter Freeplay Mod, Frosty Freeplay Mod, DFZ Build 0.3, Ганслингер для фриплей модов, не CoC - потому что хочется другие локации использовать (хотя я бы Могильник из сборки Стасона бы использовал бы - он там перекомпилен нормально, не как в паке Мятежника).
  24. Тут не только это, но и оставить спавн на тот момент, когда ГГ был в финале мода, чтобы не получилось, что игрок, зайдя на карту, увидел все старые лица как в начале ДШ, когда они ещё были живы или не были врагами или друзьями. В том плане, что локация должна быть в том виде, как к концу мода. Нечто подобное сделали в фриплей-версии ЗП - SZA Freeplay Mod, там не только выпилили сюжет, но и убрали некоторых персов, погибших якобы в финале и переместили техников на другую локу, как бы по финальной заставке, что они работают вместе. Притом что все лабы были разблокированы, квестовые предметы исчезли - ну как бы по времени что уже прошло какое-то время после удачного финала ЗП. Вот тут бы так сделать, чтобы логически всё было обосновано, не было ассоциаций с самим сюжетом мода, чтобы игрок не воспринимал фриплей на локе как какой-то казус-обрывок из незавершённого сюжета ДШ! А там и до ДШ-2 может дойти или до сборки ДШ-АА. У меня была идея продолжить сюжет ДШ после реплики того учёного, которого вывели из пещер, вместо диалога о будущем продолжении мода и слова от автора можно было сделать кусок сюжета с походом через те закрытые ворота (решётку) за базой наёмников в Коллектор-22 и оттуда в комплекс подземных пещер и лабораторий Х-11 и т.д. Правда левел-диз АА меня тогда ругал, он не хотел делать гибрид ДШ и АА. А сейчас есть и локация, подходящая по стилю к Х-11 - это лаборатория Коллайдер из билда СВ-3 и более тёмная версия Х-18 (похожа на Х-11). Да и мне полюбились такие локи, как Долина Теней из СВ-1.5, а также Черта, Tunnel Lab, Blacker (SZA), Локатор (Survarium-ЗП), так что если когда-нибудь будет сборка, то она будет вообще гибридом из ДШ, SZA, AA, Lex Addon, да ещё что-то из СВ-1.5/3 было бы))
  25. Уже от людей зависит. В худшем случае 1-2 локи возьмут (если будет билд) в нормальный мод, а остальные по васянкам и фриплей-сборкам растащат..... СВ3 повезло - локами заинтересовалась команда Anomaly, кое-что войдёт в различные моды. Я думаю, что если Х-18 в СВ3 лучше, чем Х-11 в АА, то более мрачную версию перенесу к себе, да и Лаборатория Коллайдер по стилю похожа по объектам на локи для АА, так что что-то да где-то пригодится. Поэтому не надо волноваться - когда и если получится, тогда и пить шамапанское можно будет. Не получится - будет билд или слив, думаю многие оценят. Поэтому важнее сам факт участия и вложенных трудов, я бы сказал пользы, оказанной для всего мод-мейкероского сообщества (чуть не сказал общества анонимных собутыльников))