Перейти к содержанию

UX-3000

Сталкеры
  • Публикаций

    94
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент UX-3000

  1. К сожалению не спец в этом. Буду что-то пытаться сделать. Кстати, обнаружил "подводные камни" для будущей адаптации - во первых, достижения, как из самого аддона, так и в частности связанные с квестом, добавленным к учёным - ну когда ГГ достигает звания "Научный сотрудник", за этим следом будет новый квест на арт. В теме аддона об этом не сказано, что он есть, но в письменном описании аддона есть об этом инфа. Т.е. где-то или придётся резать или выкручиваться с тем, чтобы диалоги с учёными не несли возможности вылетов. Ну по сравнению с адаптацией апгрейдов кучи костюмов это вообще мелочи))
  2. Спасибо. Кстати, будет ли осенью или зимой новая версия аддона? Уже обновил по железу (видео и HDD) комп и хотел установить свежую ОС и начать адаптацию LexAddon на SZA Freeplay (туда потом интегрирую локи из Anomal Arsenal и всю систему схем аномальных зон, подразделение типов артефактов и прочее). Если будет новая версия аддона, то придётся взять паузу до его выхода....
  3. В моде "Сумасшедшая Зона" будет тебе охота с миниганом или OICW на песевдогигантов и химер)) На самом деле всё это есть в MISERY (там реализована охота на мутантов и поиск артов), но там тонна лишней ахинеи в инвентаре и высокий уровень сложности даже для средних игроков. Поэтому если фриплей то подходят Frosty Freeplay Mod или SZA Freeplay Mod, последний из которых есть в зимнем антураже ещё. Наиболее реально реализован та же трансмутация в Клондайк моде, а селекция артефактов - в Sigerous Mod 1.7/2.2 и в аддоне "Долина Шорохов". Надо точно узнать восстановлены свойства артов (+ к пулестойкости и стойкости от когтей) в Lex Addon - тогда вообще будет неплохо. В Sigerous были вроде рабочие свойства артов как в ТЧ или ЧН, т.е. не обрезаны, как в ЗП. Ну или я как раз такой и делаю - собираю артефакт мод, своя концепция подразделения артефактов, свои схемы структур аномальных зон, злые мутанты - частично реализовано это уже в Anomal Arsenal, но хочу тоже отвязаться от ЗП и сделать фриплей мод, скорее всего на базе SZA или Frosty + Lex + свои наработки и локации из Anomal Arsenal. Была у меня ну очень странная идея отказаться вообще от огнестрела, по типу разные типы ножей, метательные ножи или иглы, факелы или дубины, топоры, молот, арбалет, использование аномального оружия или аномальных стрел для арбалета. Возможно аномальный гаусс, но как квестовый предмет... Получится ли - не знаю. Но всё-таки полностью отказаться от огнестрела нельзя. А ты как считаешь - не использовать огнестрел в моде возможно или нет? Или самодельное оружие как в Метро?
  4. Посмотрим. Скорее всего я пофиксю (что смогу) баги в базе мода, правки будут. А если выйдет обновление - было бы круто.
  5. Сегодня вечером буду перенастраивать рабочий домашний ПК, к железу добавится видеокарта Palit GeForce®GTX 1050 Ti StormX 4Gb GDDR5, планирую до конца августа или же до НГ добить базу мода, затем уже перейти на фриплейную основу (SZA Freeplay + Lex Addon - там будет маньякально сложная адаптация сборки и перенос части фишек базы мода в основу) и на ней нкатить локационный пак и работать дальше.
  6. UX-3000

    Архианомалии

    Вот было бы здорово, если бы кто-то выложил пак моделей архианомалий, ну я имею в виду, чтобы их можно было интегрировать в all.spawn или хотя бы различных аномалий и их партиклов из различных модификаций. Было бы интересно полазить и попробовать делать лабиринтные аномальные поля из нескольких типов аномалий и образующих вокруг архианомалии некую кольцевую или фигурную область или структуру.
  7. Вот в этом и проблема. Очень много локаций было выброшено из различных модов из-за недоработок по AI-сетке и это касается и наземных и подземных. Честно скажу, что у меня есть опасения насчёт расселения мутантов в подземке моего мода, так как левел-дизайнер говорил, что там были какие-то проблемы с застревающими тушканами и прочей мелкотой. Думаю, что нужно спавнить особо сильных мутов в отдельных важных местах наподобие аномальных полей (давая им в конфиге устойчивость к местным аномалиям), была идея сделать завлекающи голос и остатки и даже хабар погибших сталкеров в особо опасных точках аномальных полей. У себя в моде я вручную делал аномальные поля, но ещё дорабатываю систему артефактов и лабиринтов из разных типов аномалий. Поэтому получилось сделать интересным и иногда хардкорным, а иногда похожим на лотерею, сбор артов и сами аномальные зоны. Думаю кое-что вытащить из аддона CoP gameplay Addon как раз для антуража местности вокруг аномальных зон. Надо ещё разобраться с "голосом аномалий" и спавном "защитной гвардии мутантов" или сном мутантов в центрах аномальных зон. Ну и можно было бы истории призраков сделать на месте гибели сталкеров в аномалиях.
  8. Да нет, никто с этим не спорит. Люди просто спрашивают - можно ли на базе этого мода сделать что-то похожее на Аномали (ну в частности мне интересно), когда есть надстройки-моды, добавляющие сверху сюжетные линии. Ну что-то вроде лаунчера модов на базе Dead City Breakthrough. Тут одно важно - с таким большим количеством локаций любые изменения AI-cетки или заселение затронут очень много спавна, что как ты сказал и понадобится целая команда мод-мейкеров для реализации такого. С другой стороны, мог бы выйти проект, стоящий на уровне (или даже выше) CoC, Стасона, Аномали, ДедЭйра, но люди не понимают, что инициатива наказуема - если хотят, то пусть тогда делают)) Так и скажи им! Сам хотел сделать RELOAD (модификацию, доработку) нескольким старым модам - одно время раньше нравился СВ 1 (самый первый, что происходил на Затоне) за атмосферу, ну и также СВ 1.5 (за локацию), но пока застрял в своём моде. Хотя не исключаю, что сделаю гибрид Lex Addon + SZA Freeplay Mod + Anomal Arsenal (включая наработки базы мода и локи) + SZA локации от Greza + AtmosFear или что-то подобное, но в результате всё равно получится, что те же претензии (пожелания, хотелки) будут и ко мне насчёт сюжета
  9. В CoC, насколько я знаю были возможности модами надстроить сюжет + что-то было из простейших квестов при вступлении за разные группировки, ну то есть служба на группировку со своими заданиями (или я путаю с Аномали?). Думаю, что-то можно и в этот мод вкрутить, базы учёных как отдельную локацию встроить с бункером и своими квестами. Вон в одном из новых модов на сайте отдельная локация с бункером учёных появилась. У меня есть идея как использовать некоторые локи от товарища Grez (SZA) и одну подземку из того нового мода (Ушедшая душа) в мини-сюжете по поиску Маньяка-потрошителя в Зоне. Это, конечно, не тайники Коллекционера или не поиск потерявшихся учёных (а вот тут локации из моего мода Anomal Arsenal пригодились бы) , но можно и поиск Бучер-мена (Потрошителя), и исчезнувших учёных сделать - на линейку квестовой линии по первому может Бармен или ещё кто дать наводку, по вторым - тупо учёные в бункере на новой локации. Да можно использовать и стандартных известных в ЗП или ТЧ учёных как квестодателей. А там уже вплести и поиск трансмутов в подземельях лабораторий и ГГ может попасть в историю с T-Вирусом в лаборатоориях и прочее. Лишь бы было на чём зацепиться.
  10. Группа тут, пока ещё не допилил группу https://vk.com/club206000802 По новостям - ищу способы убрать некоторые проблемы в базе мода (ЗП, там есть проблема с непроходимым квестом из оригинала, поплыл файл с названиями объектов на карте, нужно вписать всех авторов правок в видеостену в меню мода и игры и пр.), а также исследовал локационный пак. Скорее всего с 2-го числа перейду на переработку базы мода. Хочу доработать базу мода хотя бы для тестеров и затем создать гибрид SZA Freeplay Mod + Lex Addon + AtmosFear, туда интегрировать фичи из базы (и текстуры и систему деления артефактов, скрипты, аномальное оружие, настройки монстров и пр.) и накатить локационный пак. И уже на этом, окончательно отвязавшись от рамок ЗП, делать дальше этот долгострой. Так что скорее всего быстрее вы увидите дошаманенную базу мода, а сам мод позже. И он будет больше фриплейным, чем квестовым в тестовой версии. Текущая версия базы мода (включая сохранения, скриншоты, всякую всячину. даже книгу ПРОТОТИП-1 тут): Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg
  11. А билд явно не совместим с модами, у которых свои правки движка? По типу Lex Addon, вот к нему хотелось бы прикрутить эту погоду и оружейку.
  12. А есть отдельно без графики и худа шлемов, чисто геймплейные надстройки? Поведении ИИ похоже на АИ-пак из Клондайк 2.0 (обход аномалий, охота за артефактами у НПС)?
  13. Вопрос - как найти Витю Сыра, автора переноса локации Локатор Восток из Survarium в Зов Припяти? На форуме АМК сказали, что у него есть и урезанная, но живая версия Химзавода. Про Витю рассказал другой левел-дизайнер, rex44. Правда он говорил, что у него есть так же свои версии Локатора и Химзавода, и они больше по размеру и наполнению, чем у Вити.
  14. Всем привет. Переболел ковидом. Через время продолжу разработку. Всех с прошедшим и наступившим.
  15. Я думал об этом. Вообще идеально был бы АА+Лекс+неоф. патч. Но надо от старого сюжета отвязаться к новому, который нужно развивать на новых локах. А так только получится допилить новую базу мода. Поэтому времени не хватает и на базу и на лок-пак. Придёт момент, когда их по-любому надо будет объединять.
  16. Нет, пока рано что-то говорить, так как мод пока разделён на 2 части, база мода и локационный пак, причём Тёмная Припять и Ад (изменённый Могильник) не попали в локационный пак из-за проблем с совмещением. Но в лок-паке остались сама огромная сеть пещер и лабораторий (названная маппером Х-11), изменённое подземелье Агропрома, подземный Бар "Сталкер" (база диггеров как в "Пространственной аномалии" (эта одна и та же лока одного и того же маппера), локация Картографа с зонами, ограждёнными друг от друга + плот на остров-вулкан. По идее с острова-вулкана посреди радиоактивного озера нужно было (по сюжету) прыгать бы в телепорт и оказаться в Тёмной Припяти. Но нет уверенности, что эта лока будет. Фриплейная Долина Шорохов умерла на не работающем жёстком диске - для проекта её передал один из бывших левел-дизов команды СВ. Так что возможно в лок-пак добавятся Локатор + Tunnel Lab (SZA). Есть нехорошее желание переработать заново всю базу мода, перенеся её на платформу SZA Freeplay Mod+Lex Addon, а потом уже поверх доадаптировать лок-пак. Скорее всего к тому времени, когда выйдет пробная версия, Вы уже будете играть в СТАЛКЕР-2.
  17. разработка продолжается!
  18. Добрый вечер, прошу передать права на данную тему
  19. Anomal Arsenal Mod 1.0 beta Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD Состав команды: Официальные помощники проекта: Состав предполагаемого локационного пака для облегчённой тестовой версии: Описание: Скриншоты: Скриншоты использования аномального оружия в моде: Видео новой аномальной зоны: Канал с прохождением тестовой базы мода от сталкера Корна: Конец прохождения: Благодарности: Более старая версия базы мода (2016-2019): https://disk.yandex.by/d/pCTUE4fTcflzoQ Hoperise помог сделать рабочий acdc к моду - ссылка тут: https://disk.yandex.by/d/xn-QkjJQ3bIr2g Редактируемая сейчас база мода, которую нужно тестить и приводить в порядок: https://disk.yandex.by/d/BfMrbo_jMtfdwg Локационный пак будет доступен тестерам мода в конце 2021 года, возможно на базе фриплейной сборки. Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.