Перейти к содержанию

UX-3000

Сталкеры
  • Публикаций

    94
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент UX-3000

  1. Для фриплейных сборок будет адаптация, чтобы не задевать квестовых персов, например у новых НПС?
  2. Прикольные пушки - для аномального оружия или самодельных пушек пойдёт. А тот гибрид пулемёта и гаусски с прикладом компоновки "Буллпап", он сделан на базе конфига ПКМ или гаусса? Забрал бы оба типа оружия как уникумы для мода, особенно пулемётный гаусс))))
  3. Мало весит. А текстуры от других локаций (ТЧ?) Grez'а (Черта, Путь в Зону и др.) сюда нужны? Или тут ЗП-текстуры?
  4. Подскажите, а отдельно (но не как подлокацию) локацию Бомбоубежище на Зов Припяти портировать из С2-билда кто-нибудь пробовал? Там же вроде патч с текстурами из ЗП или ТЧ был какой-то. Например, из Сурвариума Локатор переделали для ЗП, потом уже как MP-карты Химзавод и ещё какую-то пробовали делать на АМК-форуме. У меня где-то лежит архив Химзавода для ЗП как MP-карты, в смысле уже вшитый в игру. Было бы интересно для ЗП и ТЧ Бомбоубежище сделать ка подземную локу или часть какой-то существующей локи ЗП/ЧН/ТЧ О, точно, в SFZ Project для ТЧ что-то похожее...
  5. Да, будем пить шампанское по результату, если Anomal Arsenal когда-нибудь выйдет. А так пока в лучшем случае боржоми или кола...
  6. Ого. Заново решил делать, значит. А я думал, что ты на Unreal 4/5 уже перешёл и больше локи не делаешь. Хотя же ещё будут SGM 3 и новая Аномалия, так что имба-моды ещё будут. Я не лезу туда, потихоньку пытаюсь что-то своё пилить. Тут на сайте половина людей тоже делают что-то потихоньку много лет, а потом билды сбрасывают в той или иной степени готовности. Очень порадовали локи ЗП-2, СВ-3, ПА, Пути во Мгле, SZA, ДШ, Мятежника, Экельсиора, даже в мини-моде про монолит (Путь Кота?) подземная лаба и Локатор были неплохо доработаны, но всё же твои локи самые проработанные и применяются во многих проектах. Поэтому хотелось бы, чтобы ты не забрасывал это дело, U-5 никуда не убежит, как S.T.A.L.K.E.R.-2 выйдет, появится инструментарий и на него, но всё равно песочницу никто не закроет, пока сами мод-мейкеры не захотят это сделать.
  7. Думаю, что в Anomal Arsenal будет свой баланс, отличающийся от ТЧ, ЧН и немного от ЗП по артам, ведь там будут неизвестные артефакты, капсуляты, трансмуты и сборки природного и искусственного происхождения, антиартефакты, пустышки (камни), деградация и восстановление артов, селекция. Думаю возродить систему рецептов для трансмутации и селекции + вернуть систему удара артов в зависимости от их типа по ГГ при подборе (СВ1 и СВ2), плюс скрипт предупреждения о подборе "каки" (вредных артефактов) из Anomal Arsenal. До Anomaly, конечно, далеко, но тоже фриплейный будет, там будет часть лок от SZA, Anomal Arsenal, ЗП2, СВ3 и может быть что-то из Клондайк 2.0 и Ад из Journey. Он ведь похож на Кремторий из СВ3. Есть идея сделать Креметорий напротив Ада, но Ад сделать ледяным, по типу зимней локации среди летних, и чтобы там скрипт на замерзание работал - нужно было разжигать костры и есть мясо, готовя его на костре, а также пить чай из термоса)) И 2-3 типа контейнеров из СВ2 думаю взять изолирующих, также контейнер из гемплей-мода для ЗП, и уже готовые арты в контейнерах (сборки) и графеновые сетки вместо артов из Аномали. А кевларовые пластины из SGM2.0)) Инвентарь с 10 ячейками под арты из Lex Addon, возможно что-то по скриптам для артов из различных билдов, а также из СВ1,5, и СВ2 и Anomal Arsenal (из ЗП-сборки). Получится своя мини-Аномали на базе SZA Freeplay Mod, Anomal Arsenal, Lex Addon))
  8. А в каком проекте планируешь использовать und10? Я видел в одном из модов старую версию, её аж под Кордон присоединили под люк. Притом что использовали её тупо для того, чтобы ГГ нашёл документы для квеста, не более того. А хотелось бы замес какой-нибудь устроить в конце локи в туннеле, ну что=то вроде сцены из Долины Шорохов с пулемётчиком в коридоре, там, где надо было прикрываться железной лестницей или через щель бросать гранаты сверху.
  9. Допустим мне нужен, но в любом случае я и так пилю свой мод-соль, заточенный (как и Клондайк Мод 2.0) под поиск очень редких артефактов, поиск Клондайка, НО фриплейный и с разными локациями (Anomal Arsenal). 10 ячеек под артефакты, несколько разновидностей контейнеров под артефакты, удар арта по ГГ при подборе (скрипты СВ1,5 или СВ2), система подразделения артефактов на природные и искусственные трансмуты, капсулы, антиартефакты, пустышки (булыжники) и т.д., селекция, трансмутация, модификация даже антиартефактов или пустышек..... В СВ3 есть лаба X-18 - это модифицированный билд локации Und1, более поздняя версия которой Х-11 (комплекс подземных пещер и лабаораторий) в Anomal Arsenal, да и в SGM 3.0 будет ещё более поздняя версия этой подземной суперлоки с множеством "этажей", пещер, лаб, даже со своим Оазисом. Так что в любом случае контент, применяемый в СВ3 не умрёт. Притом, что возможно не только из СВ3, но и из СВ1.5 и СВ2, если в случае каких-то фич, которые будут немного по своемому реализованы в АА. Правда работа там адская предстоит, так что не факт, что в ближайшее время что-то выйдет, даже билд. Есть пробная версия мода, но она ещё не отвязана от ЗП, так что переборка базы мода под фриплей ещё ведётся....
  10. Думаю, когда-то очень давно кто-то из левел-дизов или скриптёров СВ, к кому я обращался за скриптом (кажется Fantom ICW) удара артефакта в руки ГГ при подборе (тогда адаптировал его для Anomal Arsenal из СВ1.5 Послушник) захотел потестить старую сборку X-11 (побегать), кроме того вроде они ещё смотрели и более поздние версии collector 22 и вроде той локи под люком Underground 1 или 10, но те были в общем доступе в твоей теме. Поэтому мне и показалось, что X-18 из СВ-3 примерно равняется X-11 из Anomal Arsenal, да и ты вроде говорил, что ещё более поздняя версия подземки (чем у меня в АА) будет в SGM 3.0. Поэтому в СВ3 начальная версия локи + их правки, у меня - средняя версия, у тебя и в SGM 3.0 будет уже финалка. Я ещё задумал несколько подземок от СВ3 и SZA (Grez) использовать в АА, так как есть схожие мотивы. Ну это уже в будущем. Есть дикая идея переработать природу локации Локатор (из Survarium для ЗП), я уже чудил там с погодой, причём не свою лысую версию, а из мода про монолитовца Кота (там есть новые объекты) и соеднить с ней Tunnel Lab последнюю версию, а там уже с лабами начудить через локу Черта и Туннел Лаб по типу место для перехода в различные лабы - ну как буд-то лока с базой учёных из ЗП-2, но компактная и подземная, чтобюы быстро можнго было перемещаться между лабами и уровнями Черты (подземный-наземный). Ещё думал локацию Blacker (Grez, SZA) cоединить с undeground 10 (жилищем Душегуба), но Blacker не чистый, а с природой и заселённым домом из одного билда. По типу, чтобы в Х-11 можно было пойти разными путями - из фриплейной ДШ, из Локатора через Туннел Лаб, а также из Und10 через Collector22, пошукав проход на Blacker. А вот Х-11 присоединить к действующей лабе из СВ-3 и финальной локе из СВ-3 - там крутой бункер с корнями под куполом и кучей оборудования. Но это будет сложно реализовать.....
  11. кстати, Коллектор 22 (ну от того же автора) - это немного изменённый кусочек системы подземных пещер и лабораторий Х-11 (в пока ещё не вышедшем моде Anomal Arsenal), одна из версий этой мегаподземки имеет индекс Х-18 в слитом билде Смерти Вопреки-3, отличие только в том, что в АА Х-11 слита с подземным Баром Сталкер (подземный бункер-бар диггеров - он же в "Пространственной Аномалии"), а в СВ-3 скорее всего нет, там вроде отдельно есть лока Работающая лаборатория, ну та, что на скринах полная склянок, техники, освещения. Вообще я задумал взять модифицированную локацию от товарища grez (Blacker) и засобачить туда под землю Und10, потом приделать к ней Коллектор 22 и за ним уже Х-11, НО...... была и другая задумка - с локации Локатор есть большая тяжёлая дверь в подземелья (закрыта), сделать там переход в Tunnel Labs, а оттуда наподобие как в билде ЗП2 пути расходятся (только без табличек с названиями лок) в различные лабы подземные или на SZA-локи. Возможно всё поменяется ещё сто раз, в том же Anomal Arsenal, но эта маленькая подземка подходит под жилище Мясника или какого-нибудь жуткого мутанта или психа. В оригинале локи Blacker в подвале были трупы, подвешенные на колья и прибитые стальными кольями к стенам (SZA) и если бы ГГ искал бы нычку зловредного душегуба, то как раз в такой мини-подземке и нашёл бы его следы. А потом ушёл бы в Коллектор и оттуда в огромную подземную Х-11/Х-18. Это если вплести в сюжет Мясника/Душегуба и локи VxSK98 и Grez. А вот уже в Х-11 (особенно в Х-18 если в СВ-3 старая версия, где больше крови) можно было бы по его следам найти улики его преступлений - опытов на людях и мутантах, может быть даже отсылку на Работающую Лабу из СВ-3 билда с неким Вирусом (да здраствует Rezident Evil), только на какой локе мочить этого Душегуба пока не придумал и кем он будет - или это будет учёный в окровавленном халате (полузомби или контроллёр), или же псих-учёный, сбежавший из лабы Монолита или О-Сознания. Тут если подумать, можно было бы в сюжете ЗП-2 дать от учёных или от Стрелка задание Дегтярёву искать следы каких-нибудь учёных в различных лабах, а потом выясниться, что учёных и их охрану инстакиллил какой-то почти неубиваемый субъект, которого нужно найти и ликвидировать, ну или привести его живым в научную лабу к Стрелку. Думаю даже сюжетную развилку можно было сделать с выбором ГГ - убить или привести раненого Живодёра/Мясника/Душегуба к учёным, а может быть он захочет откупиться от ГГ сведениями о Клондайке артефактов и документами о трансмутации или о секретных данных СБУ по подземным лабам. Тут сюжетная линия может быть как у мини-мода, но локационный путь будет длинный, не на один вечер))) Т.е. задумать как фриплейный мод, когда ГГ будет возвращаться на базу к Стрелку или на свою базу в моде. А потом можно вставлять другие линии, т.е. не обязательно на этом заканчивать сюжет....
  12. Она по стилю подходит как продолжение (за сеткой или как расширение) для локации Затон. Вот бы увидеть этакий гибрид Рембазы и Затона......
  13. Ссылки побились. Кидает на мой майл..... , а не автора.... Кто-нибудь смотрел локи? Вроде лагерь новоприбывших выглядит интересно, а вот промзона несколько пустынно и интересует - можно ли взобраться на ту огромную вышку в промзоне (трубу?). Туда бы тайник или снайпера-монолитовца бы запихнуть или аномальную зону на верхушку, переносящую ГГ в ангар с кровососами или контроллёром или в пещеру какую-то под локацией))
  14. Ну и сама локация выглядит неплохо - туда бы ещё погоду из Death Zone/Misery Lite 2.0 нищеброд Edition + типа обгоревшие деревья-колы из локации Ад мода The Journey (там были правки растительности из Death Zone и Горелой зоны) + кровавые или обгоревшие скины зомбей. Это, конечно, уже будет не в билдовских рамках, а немного по васянски, но было бы прикольно посмотреть.
  15. Я сначала думал, что на видео был Коллектор, но потом были показаны части Х-11 (Х-18), которые были в предпоследней или последней версии Х-11, но точно не в старых версиях (ну где вагоны с грибами были). А в этой версии на видео увидел медкомнату с шкафчиком, гду УФ-подсветка, ложементы для облучателя в лаборатории. Думаю, работающую лабу можно как-то сконнектить с Х-18 (Х-11) по типу сюжет по уничтожению вируса (что-то вроде Resident Evil) или какуих-нибудь мутантов. Вот сверхбыстрый челик тут и пригодился бы, чтобы его фиг поймаешь, а он дамажит - типа бегун или флеш, ну или там версия Стронглава какого-нибудь кислотного или электрического или чёрная электрическая химера с суперрегеном. Тут даже можно было бы обосновать использование вируса или аномального оружия на себе или противнике с целью не подохнуть от яда Стронглава или укуса суперхимеры и потом искать антидот в лабах и подземке и трупы учёных и их записи. Но это уже в хардкор выживальщика может превратиться. Дополнено 9 минуты спустя Чем-то похоже на пак локаций Мятежника в том плане, что там тоже отдельно локации не все запускались, оказывается он был разделён на части отдельно каждая локация, но на самом деле они были связаны друг с другом переходами и thm-ки и ряд текстур и шейдеров лежали в кусках архива с разными локами. Т.е. надо было качать и соединять весь мегаархив и потом искать шейдеры или ещё что-то и подставлять в нужные локации для запуска их по-одиночке. Кажется на АМК-форуме был по этой теме срач. Зато пак лок из Мёртвого Города доработал автор Брэкаута - хотя бы один пак локаций не пропал полностью. Тут в СВ3-билде тоже нужно объединиться народом и сделать хотя бы рабочий билд, чтобы все смогли исследовать локи и объекты. Кстати, локи SZA от СВ3 отличаются тоже в том плане, что к ним есть отдельные паки текстур, основанных вроде даже на некоторых ТЧ-текстурах, только не помню какие там были Thm-ки, причём очень похожие друг на друга, т.е. можно тупо совместить текстуры в одном архиве от разных лок (Туннел Лаба, блэкера и тд.) и использовать их для запуска любой локи от Grez-товарища. Именно поэтому эти локи мне и понравились (по сравнению с Паком Мятежника), так как Grez в ВК поддерживал (создал тему) ссылками и текстурами локации, да и симпатичные они были, хотя и не без огрехов (масштаб, трава, слишком большие расстояния по дорогам и пр.). Поэтому с ними проблем особых и не было посмотреть.
  16. Пока ещё качаю - общий архив долго качается.... Нашёл в концепт-папке с документами таблицу артефактов, а там описание спаек, будет интересно реализовать их в моде Anomal Arsenal. Скорее там будет гибрид капсулированных артов из Funny ЧН, неизвестных трансмутов из Клондайк, а также системы артефакты-трансмуты-пустышки-антиартефакты из Anomal Arsenal. Не обещаю насчёт новых локаций, хотя 3-4 своих есть у АА в лок-паке, но систему артефактов может дополнить информация из таблицы по артам СВ3. Польза будет определённая. Хм.... Х-18 подземка в СВ-3 вроде изменённая версия системы подземных пещер и лабораторий X-11 из Anomal Arsenal, только в последней ещё присоединён Бар Сталкер (бар диггеров подземный) и в лабе меньше посуды (по видео смотрел). Надо будет посмотреть может быть в СВ3 билде получше Х-18 будет чем Х-11 в АА, левел-диз то был общий изначально для этой локи. Уже руки чешутся.....
  17. Особенно вкусно выглядят лесные локации и подземки. Пак растительности скорее перекочует в различные моды, заменяя модельки Absolute Nature. Есть идея переделать локацию Локатор, вместо сосен поставить красивые ели и растительность по поверхности заменить, не смотря на то,что переделка из Сурвариума на ЗП. Но лучше брать ту, что в Истории Кота, там вроде база сталкеров в доме чуть изменена (матрасы понабрасаны))), да и вертел с кабанчиком где-то видел)
  18. Блин, а я ждал после Frozen Zone, что СВ3 станет отдушиной по сравнению со вторым сталкером, чем-то вроде Лост Альфы для спокойного прохождения. Жаль, и что и ЗП2 и Проект Послушник и старая версия Frozen Zone (вроде они перешли на UE4 движок) не были завершены.... Столько наработок и идей...... Я даже больше любил маленькие версии модов и билды СВ (СВ1, СВ 1,5 Послушник) чем их старшие братья, но увидев мир СВ3 подумал, такой материал для CoC-модов пропадает, в ту же Anomaly можно было бы что-то адаптировать. Есть большое желание объединить все локации различных билдов вместе в нечто, подобное Аномали, но не засранное тоннами расходников, а вылизанное и содержащее мощный мод по артефактам, их модификации и т.д. Этакое - смесь Клондайк 2.0 и Lex Addon 0.4 Stable cкриптовой системы (и отчасти SGM) но на локацилонном паке не хуже, чем в Аномали и с идеями по артефактам из Anomal Arsenal и по поясам аномальных зон. Но в одиночку это нереально реализовать. Скорее всего попробую сначала перевести Anomal Arsenal на фриплейные рельсы на гибрид Lex Addon + SZA Freeolay Mod/Frosty Freeplay Mod с его артефакт-модом, который дополниться скриптовыми вещами из Клондайк 2.0, AZM, SGM 2.0, и суперпаком по артефактам. Потом расширю за счёт локаций Anomal Arsenal, SZA, ну и дальше посмотрим. Но это всё мечты - такая работа будет адская даже для адаптера сборок, не то что для более опытного мод-мейкера...
  19. Согласен на все 200%. Вообще так много крутых проектов закрылось. Кстати, среди локаций, сделанных левел-дизами СВ-тимы незаслуженно обижены Топь из продолжения СВ (кстати и Затон из СВ1 тоже был атмосферный), а также Долина Теней из СВ 1,5 билда а -ля Послушник. На мой взгляд, если бы её доработать и сделать фриплейной, как говорили выше - вписать в СоС или Аномали, то было бы неплохо. Но к ней там привязаны ещё партиклы и фиксы аномалий + погода на статике не работает кажется, т.е. там есть врождённые проблемы, которые придётся решать, если что-то менять. Это как Долину Шорохов фриплейной делать - где-то на старом диске у меня была геймдата от Фантома с ней, но сейчас диск неисправен.... Кстати, что-то похожее на Крематорий было в одной из локаций The Journey-мода. Я вообще думал как-нибудь расширить локацию из Сурвы Локатор и скрестить его с Крематорием из The Journey по типу центр локации был бы Локатором, а вокруг него эти гиблые места с горельником и жарками, ну то естиь совместить 2 локи. Хотелось бы увидеть из дома на 2-м этаже, ну где диванчик с дохлым челом из Сурвариума, в окно аномальный лес с огненными лабиринтами или артефактами-приманками Дополнено 3 минуты спустя Согласен на все 200%. Вообще так много крутых проектов закрылось. Кстати, среди локаций, сделанных левел-дизами СВ-тимы незаслуженно обижены Топь из продолжения СВ (кстати и Затон из СВ1 тоже был атмосферный), а также Долина Теней из СВ 1,5 билда а -ля Послушник. На мой взгляд, если бы её доработать и сделать фриплейной, как говорили выше - вписать в СоС или Аномали, то было бы неплохо. Но к ней там привязаны ещё партиклы и фиксы аномалий + погода на статике не работает кажется, т.е. там есть врождённые проблемы, которые придётся решать, если что-то менять. Это как Долину Шорохов фриплейной делать - где-то на старом диске у меня была геймдата от Фантома с ней, но сейчас диск неисправен.... Кстати, что-то похожее на Крематорий было в одной из локаций The Journey-мода. Я вообще думал как-нибудь расширить локацию из Сурвы Локатор и скрестить его с Крематорием из The Journey по типу центр локации был бы Локатором, а вокруг него эти гиблые места с горельником и жарками, ну то естиь совместить 2 локи. Хотелось бы увидеть из дома на 2-м этаже, ну где диванчик с дохлым челом из Сурвариума, в окно аномальный лес с огненными лабиринтами или артефактами-приманками. Вспомнил, в The Journey лока называлась Ад и очень по стилю похожа на Крематорий, именно стиль и функционал аномальный. В том же S.T.A.L.K.E.R Lost zone armageddon локация АД была вообще по другому реализована - там тупо Генераторы перекрасили и сделали всяких радиоактивных монстров и т.д. В Реборн: Двойники - «Исток» там вообще эта лока своеобразная была и в альтернативной реальности. Даже я когда-то пробовал править Могильник из пака Мятежника под Ад, правда та лока не рекомпилилась у нашего маппера, обошёлся правками погоды. Вроде Могильник в СоС-модах переделали и сделали нормальным (в сборке Стасона), запомнилась мне по видео, где лоси-гиганты бегают)
  20. Жаль, ну значит тогда будем довольствоваться тем, что уже есть в наличии.
  21. А есть возможность вырезать (как образец) ui-файл с иконками от Аномали, модель контейнера артефактов и скрипт, связанный с закладкой-выкладкой арта из него? Очень помогло бы, у меня сейчас нет Аномали на компе - мало того, систему завтра буду менять, железо обновил..... Хотя на ЗП есть мод на радиацию от артов в рюкзаке и контейнер для артефактов - в Аномали это выглядит круче, но там множество контейнеров. У меня в моде Anomal Arsenal планируется пересобрать базу мода на фриплейно основе и будет много локаций с большими аномальными зонами, архианомалиями. Так что к своему встроенному артефакт-моду думаю добавить вот этот мод, если возможно. У меня в моде была система, где есть природные, искуственные трансмуты (сборки), антиартефакты, пустышки, причём для антиартов (вызревших артов ну или деградировавших) пробовал сделать ящики для сброса возле аномальных полей и архианомалий, правда для них не реализовал метки и скрипт очистки (может быть сделать гибрид скрипта из мода про контейнер для артов и скрипт уборщика мутантов или же скрипт утилизатора-ящика из Sigerous)
  22. Отлично. А будет ли заранее (до выхода новой версии аддона) доступно описание новой версии в виде документа, чтобы можно было сравнить версию 0.004 и 0.005. Для прошлой есть описание в комплекте...
  23. С 2015-2016 года. Правда я тогда был на старом сайте, и было много достижений и прочего. На новом удалось восстановить тему мода, хотя и новичок снова)
  24. 1) Будет ли спавнер для новой весрии? Или он будет только для разработчиков? 2) Будет ли обращено внимание на правки движка в билде мода «Unexplored Land», где активно используются наработки из Lex Addon, там есть достаточно интересные правки по интерфейсу (годные для разработчиков модов на базе Lex), связанные, например, с отображением артефактов на интерфейсе, показ и скрывание панели с предметами первой помощи (аптечками, бустерами и пр.) по нажатию на клавишу, отображение доп. информации о снаряжении, телепортация между локациями в быстром режиме. 3) Будет ли ползунок настройки FOV в меню мода? Ну то есть FOV Switcher интегрирован не как консольная команда, а как полноценный? 4) Будет ли свой специализированный худ с возможностью отключения или частичного отключения его элементов из меню? (для хардкорности или тестов)... И ещё хотелось бы попробовать интегрировать шрифты и шкалы (более контрастные) из Cubic Mini-Mod (кажется вышла новая версия 2.1, но я могу ошибаться, может быть 1.2) в интерфейс ГГ и в описание предметов в Lex Addon - это возможно? Я пробовал их в интерфейсе Anomal Arsenal - мне понравилось. По крайней мере тут надо делать так, чтобы не было аляпистости в отношении с цветом самого UI (окон интерфейса, инвентаря и пр.)
  25. То есть по сути это будет что-то в виде репака с встроенным аддоном или же это будет что-то подобное как Ганслингер, там, где вшит свой запускатор + автообновление мода? Лучше было бы, если было бы 2 версии - одна для "чайников", ну когда всё выполнено в виде полноценного репака, а другая для более продвинутых (других мод-мейкеров), поскольку они могут использовать (не говорю про стим-версию) репаки ЗП, которые могут отличаться (это факт). Я даже встречал репак от Зерокула (1 раз в своей жизни), постоянно - от Хаттаба и РЖ Механиков, реже - от Серёги и пр. Там есть какие-то отличия, так как разные моды по разному идут на разных репаках. Проверял на своей базе мода. Если она делалась на Зерокуле, а тестировалась на Механиках (первый позже не смог найти), была разная стабильность.