Перейти к содержанию

macron

Разработчики
  • Публикаций

    1 018
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные macron


  1. Pepel обнули в длл и проверь. Если надо,  создай аналогичную вкладку не используя эту текстуру, а используя другую текстуру и ее расположение и проверь. Если надо, создай собственную текстуру по аналогичному пути и проверть.


  2. Опять столкнулся с проблемой при
    xrCompiler.exe -aispawn -version cop -f pripyat_full -large_aimap -both_texture_pathes

     

        | Loading AI-map...
        |    | Output ai-map version: 10
     
    FATAL ERROR
     [error]Expression    : N < NodeCompressed10::MAX_AI_NODES
    [error]Function      : xrLoad
    [error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\compiler_load.cpp
    [error]Line          : 489
    [error]Description   : Too many nodes! Loaded: 24511066, maximum: 8388607

    Пребилд ai-сетки был нормальный, но левеледитор предупредил, что нод больше, чем надо. В общем, не хватает параметра  -force_large_aimap чтобы без вопросов обрабатывало даже пребилды от левых sdk.


  3. Компилю тяжелую локу с параметрами:

    xrCompiler.exe -geometry -version cop -skipinvalid -noise -nosmg -notess -f pripyat_full -both_texture_pathes -nohemi -noimpl -nocform

    За счет -nohemi основные стадии прошли относительно быстро. Но затык происходит на стадии создания лайтмапов "Building lightmap число". Каждый лайтмап просчитывается полноценно до получаса. А на выходе r1-лайтмапы идут в виде белой заглушки 32x32 (из-за отсутствия -static), a r2-лайтмапы идут в виде серой заглушки (из-за присутствия -nohemi), но при этом 6 часов ушло  на пустые рассчеты. На выходе, как и положено, получилось 19 пар заглушек, но каждая считалась до получаса.


  4. BossX путь установки, версия винды, что за видеокарта.... Выставлял ли в menu B конфигуратора режим 1 -off при котором отключаются всякие улучшалки... Отключал ли из автозагрузки и в службах всякое говно типа Geforce Experience или от Amd...


  5. kenguru74 наверно логично для начала экспортировать в ogf эти же объекты через стандартный Actor Editor и сравнить результат с вариантами экспортируемыми Object Editor. И проверять для начала всё на стандартной игре, а не кастомных движках.


  6. Garage Head на кастомном ТЧ-движке заработало. Вообще, xray движки рассчитаны жрать всё, где есть _oal на конце. Так как в ТЧ вручную указать нужный драйвер нельзя, там рекомендую dsoal-aldrv.dll заранее переименовать во wrap_oal.dll и подставить (вместе с dsound.dll и alsoft.ini ) в bin.
    https://community.pcgamingwiki.com/files/file/1363-dsoal/

    • Мастер! 1

  7. 16 минут назад, Garage Head сказал:

    Раз в игре есть галочка EAX, подумал что зоны должны быть.

    Вообще нет связи. За зоны и их расположение на локациях отвечает только левел-дизайнер. Даже если EAX включен и правильно определился движком, эха в нужном месте может не быть тупо из-за отсутствия там зон или вообще отсутствия в уровне файла level.snd_env

    Даже с включенными галочками EAX может по факту не работать - надо читать, что в логе пишет движок при инициализации. Поэтому тема с EAX скользкая и не все любят с ним ковыряться. 


    Дополнено 18 минуты спустя

    Вот зоны для некоторых уровней ТЧ и ЗП
    https://disk.yandex.ru/d/64hRfDchDkAGRg

    • Жму руку 1

  8. Garage Head  Много тонкостей.  Возможно на крайняк с комбинацией с dsoal, добавлять в батник параметр   -dsound


    Дополнено 1 минуту спустя
    51 минуту назад, Garage Head сказал:

    От стрельбы вообще никакой разницы, реверберации нет.

    А там сами звуковые зоны на локации расставлены?

    • Лайк 1