Снёс мод, почти пройдя его. Мне оставалось пройти половину Семейного очага и квесты с видеоархивом.
Первое, что нужно знать об ОП 2.2 - это беспощадная духота, в которую не стоит играть без правок и на самом низком уровне сложности. Поверьте, уважение разработчиков этого мода не стоят ваших усилий. ОПянка - это про гринд, перестрелки против толп мяса/аим-ботов и поиск кладов. Забудьте об атмосфере, вы будете бегать в наноэкзе с уберпушкой, держать тайники за Баром с таким количеством оружия, что сможете вооружить какую-нибудь нищую африканскую страну и дохнуть от комаров.
Чтобы оправдать такую высокую оценку, нужно сначала указать достоинства:
1. Несмотря на свои размеры, он хорошо оптимизирован.
2. Иногда попадаются интересные задания и даже побочные квестовые линии (Интерпол и Долина Шорохов, например). Не забываем и про классические соляночные сюжетки, которые не такие конченые, как квесты непосредственно ОП. Вообще, квесты в ОПяноче разные, каждый найдет в них что-то свое.
3. Проходя игру, ты начинаешь лучше играть в сталкер, лучше управлять персонажем, за что спасибо ублюдским тайникам.
4. Quality of Life фичи. Интерфейс реально удобный, патроны и обвесы для нужного ствола подсвечиваются в инвентаре, текстовые тайники удобные.
5. Более тонны оружия на любой вкус, от треша до имбаганов под самые разные калибры.
6. ЦЗ, которые, может, и не очень интересные, но не особо напрягают, помогают пофармить ресурсов и которые есть в большом количестве. Вы будете выполнять их если не тысячами, то сотнями и не сразу заметите это.
7. Хорошо подобрана музыка на базах.
Теперь - ОСНОВА ОСНОВ.
1. Квесты. Большинство квестов непосредственно ОП - тупое мочилово орд мяса, которые могут заспавниться просто в апокалиптичных количествах. Апогей - "Волна Мутантов" (как по мне). Не забываем и про тайнички, находящиеся за пределами карты. Квесты Волазара, невидимые тайники, острова, КАЛлекционер и прочие "шедевры" модостроя, предназначенные для самых зорких стулкеров - откровенный харчко в лицо игроку. А еще есть квесты-хомяки, где нам предлагают собрать кучу всякого мусора для того, чтобы открыть новые квесты. Квесты с фотиком без правок играть крайне нежелательно, он работет криво. Повествовательная часть такой же треш: тупые персонажи и идиотские диалоги проявят себя во всей красе.
2. Экономика. Она заключается в том, чтобы копить деньги для квестов. Вещи и аммуницию будете получать в основном из тайников, квестов и обмена. Вы будете создавать огромные запасы различного мусора, который вам потом и не понадобится, но будете делать это уже по инерции, после чего эту привычку, возможно, будете соблюдать и в других модах и играх. Оружия может и много, но 90% - полный мусор, годящийся только для сдачи цикличек.
3. Сложность. Готовьтесь к ваншотам за километр от ботов, которые видят через уродские кусты, а также к прострелам, от которых, иногда, просто не спрятаться. Особый кайф приносят бронированные боты, которые способны выдерживать пару магазинов и появляются по квестам в рамках подлой засады по среды поля. Некоторые локации наполнены мобьем до краев. К слову, уровень сложности влияет на хардкап резистов. На местном новичке вы можете повысить артами, например, пулестойкость, до 100% + костюм и стать неуязвимым. На мастере - 60% + костюм и не получать неуязвимость. Короче, в начале игры вы активно и пассивно терпите и горите, в эндгейме - нагибаете всё живое.
3. Мутанты. Их добавили много всяких, кто-то ползает, а кто-то летает. По факту, в лучше случае они - рескины уже имеющихся мутантов, только толще по хп. Но есть и монстры с приколом - всякие дальнобойные чумные зомби, вызывающие за 1 наносек красное кровотечение и спавнящих мух и комаров, которые могут выдержать выстрел или взрыв гранаты; обычные зомби с "сюрпризом" в виде чумных крыс, тараканов и жаб (хд), появляющихся также после убиения носителя. В процессе игры вы встретитесь с аномальными (хдд) химерами, выстрел по которым вызовет взрыв. Особый представитель местной фауны - биомасса, которая пытается убить непосредственно игрока визуальными эффектами.
4. Визуал. Сам по себе графон ни хорош, ни плох - типичный мод на ТЧ конца нулевых. В основном, как по мне, проблема в новых аномалиях и эффектах. Первые плохо вписаны в игру - они просто спавнятся в случайных местах, украшая локации несуразными голубыми свечениями, фонтанчиками, кривыми огненными шарами и ТОРНАДО, от чего локация игры становится похожа на место из сна при температуре 40. Эффекты в ОПянке - это посветления, пожелтения, покраснения, головогружения. Нередко они наславиваются друг от друга, из-за чего играть физически больно. Дополнительно стоит отнести некоторые уродские модельки НПС и оружия.
5. Оружия может и много, но 90% - полный мусор, годящийся только для сдачи цикличек
6. Респект за саундтрек из Дума 2016 в Забытом Лесу)).
ОП 2.2 - это беспощадная духота, в которую можно играть только с правками и на самом низком уровне сложности. Поверьте, уважение разработчиков этого мода не стоят ваших усилий. ОПянка - это гринд, перестрелки против толп мяса/аим-ботов и поиск кладов. Забудьте об атмосфере, вы будете бегать в наноэкзе с уберпушкой, держать тайники за Баром с таким количеством оружия, что сможете вооружить какую-нибудь нищую африканскую страну и дохнуть от комаров. И все же, пощелкать монолитовцев и чушпанов под пиво - самое то.