Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    428
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. А почему бы не юзнуть 2019 хотя бы?
  2. Новый кумулятивный фикс ссылка: Кликнете меня... тут ссылка Исправлен вылет ERROR: action by id [-1] not initialized! Исправлена таблица для менеджера оружия. Также доправил некоторые неточности. Новую игру начинать не надо Я про это!
  3. andreyholkin Не разбирался ли ты случайно с return_stl_iterator? Возможно повреждается вектор
  4. Пока обожди! Вскрылись еще ошибки в планировщике. Например с логом Также обнаружил ошибку в менеджере оружия. Там таблица хеш, а с ней обращаются как со списком. Что запросто можно получить дырку при итерации с непредсказуемыми последствиями
  5. Есть ли достаточная уверенность, что вылеты случаются именно из-за этого? Вполне может быть причина вылета в другом месте
  6. monk Любая ошибка, так или иначе может повлиять на стабильность Мой фикс для Final Stroke 0.9 (03.03.26) Было исправлено в основном планировщик неписей и другие скриптовые ошибки, к примеру ошибки алайфа. Ошибки с моделями я точно править не буду
  7. monk Решил перепройти ЧН, ради приличия, посмотрев под дебагом, вылезло очень много деле ошибок! Например: дубликат пути mil_smart_terrain_7_7_house_10_look Неправильные вертексы у объектов: mar_museum_ak74, mar_museum_ak74u_0001, mar_museum_ak74_0000, mar_physic_object_0133 Неправильные позиции у объектов: mar_museum_ak74, mar_museum_ak74u_0001, mar_museum_ak74_0000 У модели physics\decor\ground_01 не заданы формы физических столкновений! Неправильно настроен шейп у рестриктора mar_teleport_most_01 Докучи куча текстовых дубликатов с одинаковыми id. А также тьма ошибок в планировщике у нпс. И это только побегав от силы минуты 3, даже с базы не вышел
  8. Я бы для начала посмотрел где в скриптах используется оператор next. Скорее всего, был выход цикла за отведённый ему диапазон. А дальше уже проверять таблицу и смотреть что с ней не так дебаг выводом
  9. monk Помнится когда-то было нечто похожее в этом моде andreyholkin Вообще не в этом причина вылета! Ради забавы посмотрел логEduardito , там проблема в звуке нпс, скорее всего опечатка. Правится, достаточно, легко. Надо выводить в лог перед строкой вылета что -то типа dbglog("snd_path is "..tostring(self.sound_path[npc_id][table_id])) И тогда путь отсутствующего звука будет указан
  10. Ошибка ! [CProblemSolverAbstract::evaluator]: condition_id 138 ( 0, single_player, 138 ) not found in evaluators() Возникает в следствии неправильного порядка инициализации схем планировщика (enable_generic_schemes --> add_to_binder)
  11. SoDizzari Попробуйте параметр always_arrived = true в настройках сквада, либо arrive_dist = 10000 в настройках смарта
  12. Тень Монолита55 Если скрипты и больше ничего не правилось, а только было добавлено оружие в игру, то обратите внимание на пост denis2000 Скорее всего в этом причина!
  13. denis2000 Этот вылет является не причиной одной ошибки, я получал этот же краш, когда работал с эвалуаторами в планировщике (неправильный порядок инициализации), также получал однотипный вылет при section_exist(nil). Могу немного дополнить справочник вылетов, но там тему просто засрали логами, которые спокойно ищутся через поиск.
  14. Возможно некорректно прописан параметр у какого оружия в конфиге . Но может проблема быть и в скриптах.
  15. Может кому пригодиться. Ошибка ! level_path().failed() during navigation при дебаге. Означает что одна или несколько точек проходят через заблокированный вертекс, хотя в конечной точке вертекс валидный и не заблокирован.
  16. Кто-нибудь пробовал перетащить в ЗП из ТЧ оттаскивание трупов от костра? У меня в принципе всё работает за исключением схемы animpoint, например в схеме walker спокойно отыгрывает. По скрипту анимация меняется только вот нпс блочит что-то . Пока решил вопрос переводом в схему walker логикой. Но вопрос остается открытым почему именно не работает под управлением animpoint? Разбирался кто... в этой схеме досконально? Upd: Проблему решил! Забыл задать движение по вертексам в ините. Странно, почему-то при walker всё работало нормально
  17. Надо еще смотреть вызывается ли в скриптах что-то похожее на surge_d_. Если есть то попробовать посмотреть в каком конфиге читается эта переменная, и соответсвенно добавить недостающее в свою сборку
  18. То что показано, это состояние анимаций причем только у зомбированных и монолитовцев
  19. Проверьте есть ли этот файл по адресу configs/scripts\treasure_inventory_box.ltx. Есть ли в нем секция logic? Если нет, верните файл из чистого ЧН. Если все в порядке проверьте cumstom_data у вашего объекта yan_taynik2 существует ли в кастом дате
  20. Удалите пожалуйста этот кошмар и возьмите из ЗП xr_effects.script функцию disable_memory_object и функцию из xr_conditions.script has_enemy И в логике on_info = {=has_enemy} Ваша секция %=disable_memory_object%
  21. imcrazyhoudini Странная и глупая функция! Я так думаю автор этого кода хотел удалить из памяти нпс врага?! А что Кондлист combat_ignore_cond не работает? Это все делается внутри xr_combat_ignore.script см колбек enemy_callback
  22. imcrazyhoudini По стеку проблема же в xr_effects.script! Зачем мне ваш se_stalker.script?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования