-
Публикаций
400 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mass
-
Она тут ни причём. Нужно смотреть планировщик и экшен
-
NewValveCom Возможно схема meet перебивает схему боя. В планировщике точно всё добавили?
-
Fladar Может в логе было что-то подозрительное? Скинул бы логи...
-
Fladar Такое бывает, если завис биндер или алайф из-за критической ошибки. Нужно откатываться на ранний сейв. Я бы проверил еще все ли метки на месте, или можно ли юзать двери и тд
-
Они используют patrol по умолчанию см. move_mgr.script Вчера проверял - точно работает
-
denis2000 Да, потому что script_combat включается если есть данжер или враг, а так они в свободном состоянии могут юзать любую анимку с movement = move.stand и bodystate = move.standing. Да и вроде бы на лесопилке в оригинале они юзали patrol, Но к примеру в кроуче у меня была ошибка error in error или так совпало
-
Как минимум, повесить их на схему walker с анимацией patrol Они в скваде?
-
Там чёрт ногу сломит. Работает кстати нормально. best_weapon При 1-ом апдейте непись берет любое рандомное оружие из инвентаря. Но при комбат планнер нпс достает именно лучшее оружие best_weapon. Баг обнаружился в другом. Если ef_weapon_type<= текущему оружию, то сталкер его не подберет, например: бросьте рядом со сталкером чейзер, если в его инвентатаре есть бм16, он будет игнорировать движковый экшен propery_items . Однако если при лутании нпс'ом он найдет этот чейзер в инвентаре и успешно заберет хабар себе, то возьмет таки чейзер. Дополнено 1 минуту спустя Он по адресу ...\gamedata\ai\common
-
NewValveCom use_single_item_rule = off ; Чтобы непись при подборе предметов не дропал оружие can_select_items = on ; Апдейт выбора оружия Можно через transfer_item вернуть оружие или если для раненных в анимациях состояние оружия изменить drop на strapped Дополнено 1 минуту спустя Paradox27kms surge_started() Дополнено 21 минуты спустя Mawrak Хм... Что это за мод где не настроены эти параметры? Автоматом подумал уж species есть в конфигах монстров. Хотя я вёл в заблуждение человека, дав неправильную инфу. Сквад группировка monster в оригинале ни как не влияет на отношение к ней у сталкеров
-
denis2000 Похоже движок(best_weapon) ссылается на файл weaponeffectiveness.efd
-
denis2000 Ничего подобного. Сделал. Переместил тоз34 в ранг 3, пм оставил на том же месте и при спавне непися у него best_weapon и active_item оружие pm. Хотя видно что анстрапнулось оружие toz34
-
На сколько я помню mp_ranks не используется для выбора оружия. Пм они юзают для того чтобы стрелять на дальние расстояния. Предположим в оригинале мы спавним непися с рангом новичок. Допустим у нас попался нпс, который имеет wpn_toz34 и wpn_pm. Кидаю рядом другой обрез спа14. Ничего! Нуль реакции. Кидаю отбойник, который у меня в ранге 4. Тоже ничего. Меняю Протекте ef_weapon_type и непись с тем содержимым бежит за отбойником
-
стрелок_2009 Новые пистолеты добавлялись? И точно используется чистая версия ЗП без модов?
-
Ivan.rodnikov.2002@m Вылет разобран тут
-
Забыл прописать группировку, либо не настроил communities_relations в game_relations.ltx. Похоже что эти монстры не юзают группировку monster. Не смотрел - не знаю. Также сталкеры могут быть в зоне(ресктрикторе) где нельзя агриться. Можно на апдейте у монстров или через выход в онлайн посмотреть какая группировка через логирование Объясню по-простому. Ищут с помощью движковой схемы property_items, подбирают они через take_items_enabled с булевым значением, а выбор оружия неписями best_weapon. А дальше используют оружие через эвалуатор(ы) и апдейта state_mgr нужно ли оружие страпать или нет
-
NewValveCom в xr_gather_items.script в evaluator_gather_items:evaluate() Добавить проверку после if self.object:section() == "название секции актора в кат сцене, которого спавнить" then return false end А также в добавить в логику take_items = false, можно и в секцию логики, тогда предмет он точно не должен подбирать Если и это не поможет, то тут несколько вариантов: повис алайф или биндер, что в свою очередь сказалось на логике, либо нпс просто не берется под логику, тут проверять правильность пути файла до логики сталкера
-
Ничего подозрительного не вижу. Объект точно берется под схему? С путями всё нормально? Тогда добавить в эвалуатор проверку по секции на отсечение заспавненного актора, если конечно секция не идентична ЗП
-
Создать константу со значением 30 (дефолтным значением) где-нибудь вверху функции punch и лучше всего присвоить local. Делаешь новую функцию с любым неповторяющемся именем с тремя аргументами, 3-тьим будем параметр, который мы передадим в функцию punch. Дальше уже в функции punch делаем: если есть параметр присваиваем новое значение, иначе дефолт? Почему я не расписываю функцию. А вот хочу чтобы было хоть какое-нибудь понимание в скриптовой области. Если не получиться расписать могу - не проблема, но лучше сам постарайся Дополнено 3 минуты спустя А вот так незя! xr_logic проверяет значение параметра по последовательности сначала актор, нпс и сам параметр см функцию pick_section_from_condlist Это касается только вызова из логики объекта
-
Ошибка в моём понимании - это не только краш, зависание игры или порча данных! Всякие коллизии, баги, рекурсии одной и той же функции и недочёты тоже являются для меня ошибками. Я не зря уточнил в своём посте о И ты же сам пишешь тоже самое Далеко нет.. Я бы вынес переменную за пределы функции, создал новую функцию, вызвал бы эту самую функцию из новоявленной уже с новым значением константы. Можно сделать или через флажок или например через новые аргументы функции и по проверке параметра вызвать с новым значением, или создать аналогичную функцию, но уже с измененным значением. Вот тебе, как минимум, 3 идеи подкинул
-
И получишь ошибку, если захочешь использовать анимацию под названием "punch" .А также если будет настройка в схеме meet при abuse = true. В результате актор будет проверять расстояние от самого себя до самого себя. В вызове функции из анимации 1-ым стоит не актор, а нпс
-
set_inactivate_input_time(num) -- num поставьте больше
-
А почему нет?! Примеров много в оригинале
-
Лог работоспособный? Если да! раскомментируй строчку printf("LOGIC[%s]: Object... в xr_logic activate_by_section
-
Если анимка используется не в анимпоинте - это нормальная реакция. В таких анимках крутится только верхняя часть туловища. А метод is_body_turning всегда возвращает false. Попробуй убрать moving = true у этой анимации в state_mgr_scenario.script. А лучше создай новую с тем же содержанием например с именем jup_b41_novikov_stand_with_turn, и убери то что я указал
-
И что? Это не означает что скрипт виноват в ошибке. При проверки не дошел ли нпс до смарта, возникает какая-то серьёзная ошибка. Вот здесь и стоит задуматься почему obj == nil. Используй trace и логирование. Если со скриптами на Вы, то сверяй файлы логики и смарта, а также про сквады не забудь