Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    265
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. vasyan54636 Тогда попробуйте в xr_animpoint.script после state_mgr.set_state(self.object, self.st.animpoint:get_action(), nil, nil, {look_position = self.st.animpoint.look_position},{animation_position = self.st.animpoint.position, animation_direction = self.st.animpoint.smart_direction} ) добавить if self.st.sound_idle ~= nil then xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), self.st.sound_idle) end и в set_scheme st.sound_idle= utils.cfg_get_string(ini, section, "sound_idle",npc, false, "")
  2. vasyan54636 А звук есть sleep в script_sound.ltx? Через анимпоинт он не будет издавать никакие звуки, кроме болтовни, звук гитар и гормошек
  3. Также возможно условие не поддерживает кондлист! Например, пытаемся получить параметры из сырой строки combat_ignore_keep_when_attacked = {=is_enemy} true,false ; Это как пример! Можете попробовать вывести в лог значение для отладки из функции xr_logic.pick_section_from_condlist. Но повис может не сразу проявиться. vasyan54636 Через схему cover? anim = sleep sound_idle = sleep Я не проверял, но по идее должно сработать! Хотя , я не помню в оригинале есть звук у неписей sleep с секцией? Если нет добавить по аналогии с другими type = npc
  4. То есть, начиная новую игру, Сохранение-->Загрузка--> Вылет? Значит есть ошибка в ваших правках/сторонних модов.
  5. Ostrov igr lego При возникшей проблеме с компьютерами или играми /программами и тп, являясь не асам в этой тематике, люди 1-ым делом бегут смотреть в интернет и если не находят, то для этого существует форумы, которые помогают выяснить причину. Вы не соизвоили даже углубиться в проблему. Это говорит о вашем отношении
  6. WolfHeart При нынешнем положении дел, не думаю что мемы с участием мера Киева это то то нужно форуму. А человек просто тролил всех присутствующих
  7. Погода выбралась рандомно. Изменения сделанные до вылета, не повлияли на погоду лишь потому что до этой погоды либо цикла не дошло. Но когда дошла очередь до измененной (новой) погоды, начались проблемы! Поэтому заново всё переустанавливайте и начинайте новую игру.
  8. Policai Если прописать tip_open = Но это если show_tips не равно нил Дополнено 4 минуты спустя Drive Нет незя! согласно скрипту if self.st.tip_open then self.object:set_tip_text(self.st.tip_open) end Если поставить нил в логике, то это будет аналогично 'nil' для скрипта, потому что cfg_get_string вернет строку set_tip_text, не найдя значения в ui_st_screen.xml, может повиснуть. Поправочка.Нет! Не повиснет, а просто должно показать нил в сообщении игроку. Потому что это же всё равно строкой остается
  9. Belka_mod Покажите хотя бы блок кода. Потому что скрипт level_weathers явно не с оригинала
  10. Можете вывести в лог перед строкой weather_section_name = "default_"..st.current_state. По идее должно братья из секции,но если не робит на ЧН, можно попробовать добавить в таблицу для отдельных локаций сделать поверку на отсечение уже через скрипт
  11. Belka_mod камрады оказались правы! Схема death вам не нужна! Это я сам себя запутал и окружающих. Каюсь! Я убиваю по поршню. Но по идее это всё тоже самое on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% должно быть идентично on_game_timer = 8 | %=kill_npc%. Тут и там я, получается, ошибся. 2) Нужно начать...., а берется ли непись вообще под схему? Под схему переходит, иначе бы ошибки не было с недостающим path. Как сам смарт называется?
  12. denis2000 Я писал. Но тогда моб был живым. Всё-таки не уверен, что для мертвяка все данные нормально очистятся. Проверять я это не буду точно. Перфекционизм разве что =)
  13. makdm Именно так не не нужно! on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% нужно: on_game_timer = 8 | %=kill_npc% Я имел ввиду без kill_npc, использовав схему death с помощью поршня Дополнено 1 минуту спустя Я бы еще убрал эту строчку. Дополнено 3 минуты спустя Хотя, возможно смарт всё равно, как следует, очистит данные. Но я в этом не уверен на 100
  14. ScR1pt Значит напортачили с логикой! Проверяйте! Так не должно быть.
  15. Pavel2000 А путь же не указан path_walk = ... Нет! Должно работать! Ищите ошибку. path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look В секции должно быть так! Тогда путь будет [esc_atp_bas_walker_1_walk] on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% так не стоит делать! Лучше подключить схему death и по поршню убивать!
  16. Belka_mod Вы туторы смотрите/читайте хоть изредка.Это собственно вейпоинт вашего сталкера в all.spawn
  17. Это и есть причина вылета vasyan54636 Бывают опечатки. Вроде бы всё правильно сделал, а не работает! Не вы один с этим сталкиваетесь. Итог внимательнее нужно быть. Посмотрите нет ли в файлах скриптов синтаксических ошибок
  18. ZaKoN232 критическая ошибка!. перед строкой в функции arrived_to_smart local storage = db.storage[obj.id] попробовать вывести в лог имя смарта. Далеко не всегда подобная ошибка - следствие ошибок в настройках смарта/логики.
  19. Belka_mod <character id="esc_arm_bas_army_chose"> <class>esc_arm_bas_army_chose</class> </character> Перенесите эту часть в элемент тега До строки </xml>
  20. Её не надо добавлять! Попробуйте этот код в smart_terrains.script в local function arrived_to_smart(obj, smart) Найдите local obj = db.storage[obj.id].object И измените local obj = db.storage[obj.id].object or level.object_by_id(obj.id]) Но это лишь затычка! Настоящая причина может находиться в другом месте
  21. Я бы вывел в лог сам смарт в se_smart_terrain:register_npc printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name()) Измените на свой аналог функции вывода в лог и посмотрите какой смарт вызывает проблему Возможно удаться найти причину Upd: smart тут self:name()