Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    265
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. Это не влияет напрямую на вылет, но может спровоцировать его. Информация в логе, вызываемая движком при использовании итем(а)ов. Должно насторожить некорректный parent 2039325440 Возникает при таком коде: local item = db.storage[self.object:id()].object:object("medkit_script") if item then item:transfer_item(item,selected_npc) end У меня возникало из-за ошибки планировщика внутри схемы и конфликт в инициализации схемы. Например: не сбросили полностью анимку (состояние) или в памяти нпс осталась какая-то информация от других схем Либо 2-ой вариант, когда при активном is_weapon_going_to_be_strapped == true использовать self.object:set_item(object.deactivate) Даже если воспользоваться дропом , оружие какое-то время принадлежит всё еще этому неписю. Поэтому движок ругается Лечение! Сначала выяснить при какой схеме коцается алайф, затем принимать меры
  2. Нет! Не может! А вот это может! В оригальной схеме нет проверки по валидности пути и вершинам( level.vertex_id и accessible)! Если точка будет недоступна, то всякие глюки могут быть вплоть до зависании экшена и схемы, но это мои лишь суждения, ничем не подкрепленные кстати =)!
  3. Если через логику, тогда написав функцию в xr_conditions, которое проверит тип значения возвращаемое эвалуатором evaluator_gather_items и evaluator_corpse. Возможно потребуется правки в самом планировщике state_mgr evaluator_state_mgr_idle_items и evaluator_state_mgr_idle_alife. Схема мит перебивает многие остальные схемы
  4. gather_items_enabled = false ;Надеюсь прописываете в секцию схемы? Для симуляционных нужно править gulag_general.ascript Можете сделать по аналогии со схемой xr_help_wounded. Вернее тот же цикл использовать в эвалуаторе (npc:memory_visible_objects()) и проверять предмет по parent_id == 65535, создав предварительно таблицу с подбираемыми предметами. Это как один из методов
  5. Mindallius В логике лучше всего через xr_effects смотрите run_cam_effector. В ресурсах игры полно материалов и примеров. Смотрите папку anims в распакованных файлах игры на предмет всяких разных постпроцессов
  6. Policai Увы, это так. Весь xr_logic переписан Mindallius Эффектор нужен? Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "") Это пример! Не забудьте выключить его потом level.remove_cam_effector(2001)
  7. Странный вылет, только опять проверил при сей-лоад. Всё у меня работает и работало. каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил
  8. В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а anims = stand_threaten_d_1 npc_friendly = true можете забыть он нигде не используется
  9. У меня всё переключается! Только что проверил Покажите логику!
  10. Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект
  11. makdm Policai mob_remark.script Я тоже этим занимался совсем недавно пилили сосыча с одним камрадом, чтобы моб мог прыгать через ремарк. Я проверял на кровососе и собаке. Всё норм работало ;anims = stand_idle_0 ; можно указывать анимки без таблицы anim например sit_idle_0, stand_idle_1 anim = stand_idle Только не добавлял анимку с передвижением с параметром true я убрал совсем, так как мне не нужно было Внимание! При подключении этой схемы нужно добавить ее в таблицу job_type_by_scheme ["mob_remark"] = "point_job", Странно, но об этом никто не пишет и не говорит Дополнено 13 минуты спустя Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute() --' Если мы с оружием дальше чем в 3 метрах от позиции, идем в нее. -- если с ножом или без активного итема - подходим почти вплотную local active_item = self.object:active_item() local sqr_dist = self.enemy_last_accessible_position:distance_to_sqr(self.object:position()) if (sqr_dist > 9) or (active_item and active_item:clsid() == clsid.w_knife_s and sqr_dist >= 0.5) or not active_item then if self.valid_path == false then self.valid_path = true self.object:set_dest_level_vertex_id(self.enemy_last_accessible_vid) end Если нужно убрать оружие то в логике в эффектах можно с помощью функции убрать оружие npc:set_item(object.idle, nil) и переключить секцию
  12. imcrazyhoudini Проверьте параметры логом st.tip_open, st.tip_unlock, st.tip_close в set_scheme ph_door.script, а также use_callback и update
  13. Policai есть еще один вариант! Он немного докучливый. В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак. Для теста стоит откатить к оригиналу, лишь только адаптировав скрипты под новый движок, если нужно, проверить смарт. По-крайней мере узнаете точную причину! Тогда если последует там вылет, у вас будет 2 способа: заменить смарт на других монстров, либо использовать другой движок
  14. Policai Если ничего не поможет. Вспомнил про схему sr_psy_antenna. Что если сделать рестриктор из которого нельзя будет выйти собаке? Соответственно и аура должна останется в пределах этой зоны Помнится у кого-то были причины вылета из-за разлетающихся фантомов по всей карте, может быть поможет... и в логике прописать out_restr = "наш рестриктор" Я проверил бы еще путь на валидность. Только не помню для монстров метод accessible существует?
  15. imcrazyhoudini Без логики, что-то подсказать - трудная задача! Смотрите параметры tip_unlock, tip_open, tip_close! Возможен конфликт этих параметров Если не поможет, тогда вывод в лог непосредственно use_callback схемы
  16. 1)Возможно ошибка тут! На момент загрузки смарта актора может еще не быть! Запросто можно проверить, добавив аборт. Если ошибка будет в этой функции, то: 2)В ЧН и ТЧ с фантомами в смартах есть проблемы В ЗП еще не проверял, но, вроде, есть 2 смарта с фантомами на Юпитере. Насколько они корректно работают, я не проверял. Дополнено 7 минуты спустя Там не так сделано! Поправьте меня если я ошибаюсь, конкретно в ТЧ оформили через рестриктор и просто заспаунили монолитовцев рядом с телепортам(и). В ТЧ и ЧН, вообще, телепорт работает только для актора. А вот в ЗП разрабы сделали движковые функции и для неписей teleport_npc и teleport_npc_by_story_id
  17. stancia_2_kill_monolith_start_pda_text существует такой id? Возможно опечатка D37a8b По кондлисту on_complete - действия, которые выполняются, если задание выполнено on_reversed - действия, которые выполняются, если задание провалено
  18. StrawFlux В ТЧ есть метод npc:invulnerable(true), который не внесен в lua_help. npc -гейм объект.
  19. Разве не в кастом дате нпс? Дополнение к предыдущему посту. base_out_restrictors Таким образом, непися прибьёт гвоздями во всех схемах и нельзя будет изменить тип рестриктора для нпс для какой-то схемы (только с нет пакетами "париться"). Лучше это делать через гулаг. Смотрите как реализованы солдаты, атакующие группу Крота. Опять же, городить лишнее условие, так себе затея. Но это хоть что-то. Вот в ЧН и в ЗП появилась возможность настройки для каждой секции/схемы менять тип рестриктора eRestrictorTypeNone для нпс. Ничего не мешает взять коды из ЗП для ТЧ
  20. Критические ошибки были допущены в скриптах! По опыту могу сказать, чаще всего биндер актора смотреть нужно. Но для начала я бы убедился есть ли данная анимация abakan_idle_bore у оружия. Может быть не так всё плачевно!
  21. Не только! Я пишу исходя из своего опыта. Причину указал выше, повторяться не буду
  22. Можно попробовать проверить какой объект выходит в net_spawn. (далеко не факт что это нпс) Непись под гулагом? Если да, то в функции load_job таблице находите in_rest = "", В кавычках пишите нужный рестриктор. По моему зависит какой это рестриктор аномалия или обычный
  23. Такой вылет может быть еще из-за критических ошибок. Например, завис алайф и нет пакеты туда же