-
Публикаций
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mass
-
Она не подходит для ЗП. Для ЧН да, там не строковый стори айди как в ЗП, а числовой
-
fenitЕсли смарт далеко то попробуй прописать always_arrived = true
-
Шаблон имени нпс точно нигде не повторяется? Непись идет потому что target_smart предписывает передвигаться между этими смартами Это при двоиточии он будет предвигатьтся таким способом. Сорри за диз инфу
-
А как нпс должен понять что вы ему хотите поменять смарт и логику, пропишите условие выталкивание из смарта 1-го по поршню, а во втором сделайте проверку на этот поршен, тогда логика переключится
-
а кондлист в с suitable?
-
Строковый тип (string) не заменялся?
-
Заменил или добавил?
-
В suitable в обоих смартах логики нпс что написано? Дополнено 0 минут спустя Я не знаю какие изменения вы делали. Предъявите нам свои правки в файлах игры
-
Это в скриптах! У меня был сильно модифицирован gulag_general.script. При загрузке одной локации ловил вылет. К слову, локация была из ТЧ. Счел должным об этом рассказать. А насчёт тестовых файлов, возможно!? Если там присутствует некорректный параметр
-
У меня были всякие вылеты с подобными логами, всему виной были либо зависшие функции либо повисания колбеков, например в движковую функцию пришел nil, а просили id. Также помню появлялся вылет, при склейки больших строк. через '..' Просто выжрало всю память Заменил на string.format. При string.format память расходуется меньше, но страдает скорость. Это так к сведению, может быть всё что угодно
-
makdm Безусловно этот метод имеет право на существование. Я не буду спорить. Задача состояла в том, чтобы решить проблему, а каким способом пусть выберет для себя сам юзер. Ах да, и я когда писал про движковые проблемы и их решение скриптами, имел ввиду и наоборот, решение скриптовых проблем движком =)
-
Через двиг всегда быстрее и удобнее. А через скрипты спавнить после удаления моба - это костыль и накладные расходы по ресурсам машины. Не все движковые проблемы стоит решать именно скриптами
-
Кстати да! В движке убрана это возможность. Но всё можно восстановить. Файл poltergeist.cpp и функция void CPoltergeist::Die(CObject* who) В принципе ничего сложного восстановить не составляет труда. Было бы желание =) Чтобы никак не напортачить можно взять исходники ТЧ и сверить
-
Серьёзно? Никогда не встречал такой баг. Может быть ему тогда повесить self.object:poltergeist_set_actor_ignore(true)? Не желаю проверять, но вдруг кто-нибудь захочет насладиться трупом моба
-
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then --dbglog("releasing object [%s]", self.object:name()) if alife():object(self.object:id()) ~= nil then alife():release(alife():object(self.object:id()), true) --' This code removes the mutant body from the game end end
-
В Ogsr по-моему была функция set_inventory_item_float, мог перепутать с другими модами. Аналоги точно должны быть local item = db.actor:item_in_slot("номер слота") -- Получить предмет из выбранного слота актора
-
Если сделал прицел, то zoom_enabled = true scope_status = 2 Подкрутить zoom_offset по шкале х, и zoom_rotate_y Что там еще нужно я не знаю/не помню
-
В surge_manager.script Нужно поменять вороне хит от актора на саму себя. Найдите h.draftsman = db.actor и перенесите эту строку перед crow:hit(h), поменяв h.draftsman = crow . Должно получиться: if(crow and crow:alive()) then h.draftsman = crow crow:hit(h) end
-
Библиотека анимаций в скрипте state_lib.script. Вся таблица states. В каких-нибудь модах таблицу могли вынести за пределы скрипта с помощью table.copy или аналога ЗП utils.copy_table
-
Например: в логике при заходе в рестриктор, логика будет выглядеть примерно так on_actor_in_zone = имя рестриктора | {=actor_has_item(kolbasa)} sr_idle %=eat_kolbasa(kolbasa)%, {!actor_has_item(kolbasa)} sr_idle %=give_actor(kolbasa) =eat_kolbasa(kolbasa)% Где eat_kolbasa функция, которую я привел на предыдущей странице, правда без function
-
if db.actor:object("kolbasa") ~= nil then db.actor:eat(db.actor:object("kolbasa")) end Воти это не понял
-
Стоит-ли уточнять, что для нового предмета его нужно будет добавить в список через запятую в attachable_items m_stalker.ltx!?
-
Где параметр Это группировка --> actor_dolg Проверять в логике: Например, on_info = {=actor_community(actor_группировка)}
-
Это не будет работать в чистом ЗП! Это не ЧН. Таблицы players в sim_board ините нет. При попытки вызова любой из этой функции произойдет вылет
-
Согласно скрипту при type = actor и npc_prefix = false character_voice\ нужно указывать Странный вы человек. Еще неделю назад указывал решение
