Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    265
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. Drive Что функция is_day возвращает? Так как в логике on_info = {=is_day} animpoint@day и потом вызов из переключаемой секции is_three_night
  2. может так? title = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_name_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_name_2, nil descr = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_text_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_text_2, nil
  3. Это было сделано из-за смартов и реализации sim_squad_scripted.script Смотрите реализацию функции am_i_reached и прочие добавленные для симуляции функции. Всё завязано на сквады
  4. Это всё понятно. Этот параметр изжил себя! Поэтому написал про on_offline из логики объекта. Однако для этого придется тестить и подключать очень много скриптов ( как минимум 2 точно!) А Про create_squad - Это не совсем универсальная функция. Только для сквадов
  5. asarkus splash1_hits_count эо строка присутствует в файле? Впрочем вам рекомендовали удалить совсем этот файл из папки игры, чтобы файл был прочитан из системных ресурсов игры
  6. imcrazyhoudini Ок, тогда попробуйте еще один вариант. На этом я остановлюсь уж точно Попробуйте последний вариант se_monster.script или вот этот se_monster.script
  7. imcrazyhoudini Ошибку сделал! Я же не проверял! Вот новый файл se_monster.script
  8. imcrazyhoudini Под обычной логикой или под смартом? Если 2-ое тогда еще надо изменять сам смартерейнскрипт
  9. asarkus Скпирты ui работают, а весь остальной алайф симулятор повис. Думаю такое возможно, когда одна функция себя рекурсивно вызывает много раз и вешает игру
  10. asarkus Это и есть вылет, просто игра не закрылась и процесс сё еще висит в памяти. Попробовать через ctl+alt+del. Однако на чистом движке лог может оказаться пустым после этого
  11. asarkus Без лога вам никто не сможет помочь. Мы не знаем что вы там начудили именно какие правки делали
  12. Prostomod После спавна у нпс еще нет логики. Поэтому смарт назначает логику объектам. А насчет автоматом телепортировать нпс, то тут может быть проблема нужен вертекс куда именно телепортировать сталкера self.object:set_npc_position(тут вектор) Можете ради теста закомментить строку в xr_motivator if smart_terrain.arriving_npc[se_obj.id] == nil then Это вроде как те кто уже пришел в данный момент на работу. Избавляясь от этой строки мы сделаем так что все и идущие неписи и те кто пришел на работу будут телепортированны. Но это лишь догадки. Я не проверял
  13. imcrazyhoudini se_monster.script Попробуйте этот скрипт! Я не проверял если что! Но я бы изменил на ЗП вариант on_offline из логики мне кажется лучше подходит тыкни меня
  14. Prostomod Так попробуйте! local result,sec = {},nil for sec in str:gmatch('%b[]') do -- можно через gfind local section = sec:sub(2, sec:len()-1) table.insert(result, section) end return result где str конкатенация символов в строку прочитка из файлов игры
  15. Через окна! Аттачим окно, затем по таймеру обновляем и деттачим если необходимо! Я не знаю как еще получить это время!Так как это уже движок. Воможно в ОГСР были добавлены функции для работы с пда
  16. Paracetamol Если вопрос стоит о неком дополнительном элементе на интерфейсе ПДА - то тут уже через CUIStatic()
  17. Mindallius on_info = {+инфо} схема %=give_task(название таска)% это из рестриктора или непися например. Лучше через рестриктор чтобы не вызывалась снова функция
  18. Mindallius Просто уберите 2 тире перед этой строкой в файле state_mgr_animation.script. Также у вас критическая проблема, которая в последствии вызовет порчу сейвов. А имено: you are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[escape_default_boar_squad] --> [escape_default_boar_squad0435] try to add:[escape_default_boar_squad0780] У вас наверное в скваде повторяются story_id и в simulation_object
  19. Mindallius Раскомментируйте строчку printf(" select into, seq_id [%s], target [%s]", tostring(states.seq_id), tostring(states.target_state)) и покажите лог + 10-15 строк сверху
  20. Stalkervernite попробуйте через принудительное обновление смарта! smart_terrain_force_update Тоесть в логике в секции перед подключением должно быть что-то вроде on_info = {+инфо} подключаем сразу активную секцию %=smart_terrain_force_update(тут сам смарт)%
  21. Gerbys Возможно. что они находятся в экшене reach_target, тогда попробуйте в скваде указать always_arrived = true Дополнено 5 минуты спустя Prostomod Как вариант подкормить гг сразу же db.actor:eat(db.actor:object("conserva")) -- "подкормка" ГГ Дополнено 8 минуты спустя Возможно нет функции в xr_conditions.script который требует логика! Разумеется если xr_logic не менялся. Либо некорректный параметр "=" или же "!" в логике!
  22. imcrazyhoudini нужно так по формату из ЗП target = path | pri_a28_horror_look, 0 Для актора и других со стори ид в ЧН нужно поменять на число id target_id = get_story_object_id(story_id) Поменять на это local sid = tonumber(story_id) if sid == 0 then target_id = 0 else target_id = id_by_sid(sid) end тогда в логике можете написать target = story | 0 Дополнено 41 минуты спустя Это появилось после моей правки! Каюсь! Без этого анимации работают, однако при дебаге в лог в вашем скрипте и в моём также =) Object zat_b18_dog_noah7093 has an empty script queue! Это очень критично. Так как если в этот момент моба убить, то игра его неправильно разрегистрирует. Плюс подводные камни в самом движке с зависшими функциями!
  23. makdm Монстр при переключении схемы на ремарк по прежнему висит в алайфе какое-то время и сдвигается с места. Возможно причина в самой машине, так как на разных компьютерах разный апдейт. Я доработал эту ситуацию if self.st.target then ... else action(self.object, look(look.cur_dir), cond(cond.time_end, 500)) -- без этого моб находится в алайфе end И тогда elseif self.anims[ self.count ] then -- При вышеуказанной правке сюда будет приходить нил! --\\ Анимация без движения и без разворота в сторону ГГ. Куда моб до анимации смотрел - туда и смотрит во время анимации. action( self.object, anim( self.anims[ self.count ] ), sound( sound.idle ), self.cnd ) end БАГРЕПОРТ! Также когда в секции указанны анимации из движка и мы переключаемся на обычную анимацию, то когда мы возвращаемся с помощью логики в секцию где анимация из таблицы anim монстр отыгрывает всё равно обычную анимацию, хотя секция переключилась и анимация тоже должна была бы переключиться , но почему-то виснет action( self.object, anim( xray_anim[ self.anims[ self.count ] ], 0 ), sound( sound.idle ), self.cnd ) на этой строке
  24. imcrazyhoudini ну, мы же говорили о скрипте от камрада makdm. Попробуйте сделать так как я написал. Больше ничем не могу помочь