Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    500
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. По факту причина в Вместо анимации получили nil. Хоть и стоит заглушка что мы переводим анимку в idle (Это может сработать когда в схеме была допущена опечатка в состоянии анимаций ). Это значит что, скорее всего, какой-то эвалуатор вернул вместо булева значения что-то другое. В результате получили рекурсию в коде другого эвалуатора на котором ругается ошибка Нужен весь лог
  2. Если вылетело на этой строчке local active_section = db.storage[npc_id].active_section то скорее всего повредилась таблица онлайновых объектов в игре. Нужно узнавать почему это произошло. Кстати, выше по коду Что абсурд! Если непися не существует, значит пошло что-то не так. Такого не должно происходить никогда в отлаженной сборке. Подобное пригодится как затычка от вылета на поздних этапов игры
  3. Вчера в своей солянке наткнулся на лог: Возник когда сталкер достал гранату, чтобы кинуть во врага, но союзник убил врага быстрее. В результате код npc:set_item(object.idle,npc:active_item()) отработал как есть в схеме post_combat. Так как у нпс осталось активное оружие граната. А эвалуатора уже нет так как погиб враг. То получил такую ошибку. Также насколько я понял, садиться с гранатой неписю не положено. У меня код имел такой же изъян как в этом моде. Поэтому решил поделиться найденным. Решение : добавить проверку на гранаты на отсечении данного кода
  4. unknоwn Выпилить схему - просто. Но все скриптовые персонажи не будет иметь игнора. Игра просто побъется. Нужно проверять где функция вернула false. Возможно сам скрипт не от оригинала. Либо побилось сохранение и логика вместе с ним
  5. andreyholkin Похоже планировщик стал причиной вылета, но проверять надо на дебаге или миксед версии. Так быстрее поймешь в чем проблема. Иначе выводи в лог все скриптовые эвалуаторы
  6. Я бы вывел в лог в функции is_enemy и проверял почему там false
  7. andreyholkin В моде printf работает!
  8. Я перепутал со схемой. Конечно же post_combat_idle.script. Не влезло в одну строку, перенеслась на следующую Если что при дебаге ловил вылет
  9. Скрипты чинить движком «сомнительно, но ОКей»
  10. Я через дебаг подобное ловил. У меня была причина в post_combat.script npc:set_dest_level_vertex_id(npc:level_vertex_id()) Ругалось на эту строчку. Потому что вертекс может быть невалидным или заблокированным. Например при боёвке у непися сбрасывался рестриктор, но вот после добавлялся. И именно поэтому случался краш на дебаге. Я делал вот так: Поэтому полезно иметь дебаг версию P.S. Если что я спецом оставил ссылку, так как проверял в finalize, но лучше конечно сделать через локальную переменную для оптимизации
  11. raspberry Ошибка в пстор! Попробуйте удалить sim_default_csky_041812 . В fsm_options.script найдите строку с object_to_release = и поменяйте на object_to_release = "sim_default_csky_041812"
  12. andreyholkin Решил я потестить наконец-то пол часа. Ни разу не вылетел. Хотя я исправил функции вывода в лог. Можешь мне выслать свой билд и само сохранение где виснет через лч?
  13. В Lua переменные в pairs инициализируются прямо в заголовке цикла for key, value in pairs(table) do ... end. От ошибки это никак не поможет
  14. Проверяет есть ли скрипт! Если хочешь протеститровать заремь строку process_actions[rx_knife.actid_knife_attack] = true в rx_wmgr.script
  15. Это регистрация колбека object.aim_force_full1 Как сделал Bak так делать нельзя! Нужно это делать в движке и экпортировать в скрипты.
  16. Вообще никак не связано. Только если эта строка не будет в секции схемы смарткавера. Тогда нужно смотреть rx_knife.script Возможно там какая-та ошибка в эвалуаторе или в экшене Тут его сразу убивают. Возможно ошибка как раз в hit
  17. Frost_maul Нужен сейв и еще лог сюда скиньте
  18. lva Проще сделать через движковый итератор npc:memory_sound_objects() и npc:memory_visible_objects() по аналогии с xr_help_wounded.script. Но всё равно, например, meet будет перебивать схему
  19. lva Потому что при итерации release_objects_table вызывается true в эвалуаторе только для одного трупа, даллее эвалуатор возвращает false сотвественно включается alife и сталкер идет по своим делам
  20. lva В оригинале сталкеры не могут обыскивать трупы более одного раза. Если при обыске прс оставляет часть лута - это может означать что в таблицу lootable_table забыли добавить новые секции предметов
  21. andreyholkin Я про этот stack trace
  22. Вполне возможно путь у кокого-то нпс некорректен и модифицированный движок падает. Нужно смотреть скриптами
  23. крокодиллер вылет повторяющийся?
  24. крокодиллер …\gamedata\scripts

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования