Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    400
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. В функцию sleep в таблицу sleep_zones xr_effects. Тоже добавили? Также рекомендую добавить в pda.script в список sleep_zones_tbl
  2. Этот рестриктор нужен для того чтобы гг спал? Или у него другое предназначение? Notepad++ как нельзя лучше подойдет для этого. выбирайте во вкладке "найти в файлах" и выбираете путь до папки где искать
  3. Пока игрок не уйдет в оффлайн (слишком далеко от рестриктора)
  4. В bind_anomaly_zone и в bind_anomaly_field в апдейте нужно делать Разумеется так это не будет работать! Нужно понимать структуру класса, какие методы они используют и прочие вещи
  5. Напрашивается вопрос. А зачем несколько звуков для цикличных звуков? Дополнено 6 минуты спустя Править движок файл CustomZone.cpp , либо проверять на апдейте аномалии и подменять звук в зависимости от расстоянии
  6. Не сталкивался с таким! У кого конкретно не работает? Может звук отсутствует?
  7. Именно так нельзя! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить
  8. Нужно проиграть звук циклично или один раз? Можно. Только это делается другим способом
  9. Именно! Само название звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука. Ищите гайды, только для ЗП
  10. Совсем нет! Можно прописать в функции сохранения и загрузки дополнительный флаг, при котором бы этот самый флаг читался из секции звука, просто возвращая return. Но это потребует навыков от самого человека Upd: Да, и вообще не понятно зачем сохранять сам звук, если при загрузке игры схемы все равно ресетятся? Соответсвенно звук по новой проиграет. Возможно чего-то не знаю!?
  11. Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах
  12. Сигнал |sig=path_end в точке пути существует? И вообще монстр берется под схему mob_walker?
  13. Вводите дополнительные инфопоршни в логику, либо можно через таймеры сделать on_timer\on_game_timer
  14. Итак я вас понял! Попробуйте пока убрать в конфиге саундов префикс characters_voice у всех с именем mil_max
  15. Тогда, вместо того чтобы гадать. Проще вывести в лог. Можете раскомментировать строку перед вылетом, при условии что логирование включено и работоспособно
  16. Кто-нибудь смотрел смарты jub_a9 и jub_47? Точка спавна собак при начале новой игры принадлежит смарту jub_47, однако настройка сквада смарта spawn_squads именно для собак с именем jub_a9, которые принадлежат к смарту jub_47? Это как понимать? Upd: Движок под дебагом тоже ругался на маску этого смарта. Заменил на simulation_dog Вроде как спам в лог прекратился при новой игре
  17. В зависимые секции тоже нуль стоИт? Как вариант, в функции итераторе удаления keep_item в death_manager.script просто поставить проверку по интересующей вас секции предмета и удалить. Посмотрите как удаляется болт в этой функции и через оператор or вписываете секции предмета в эту строку. Сглупил я! Создайте новый блок if ... then end. if section == "название секции итема" then alife():release(alife():object(item:id()), true) return end Дополнено 6 минуты спустя А секции модифицированного оружия прописали в файл? К механику тоже добавили эти секции? И в файлах xml тоже?
  18. Чего нет - того нет! Я этого не делал. Если я правильно понял, то нужно просто чтобы логика рестриктора не срабатывала. Тогда самое простое убрать кастом дату вообще. Безусловно это сработает, если начать новую игру, иначе придется возиться с пакетами
  19. Нужно в методе отряда в on_register назначить функцию, которая бы читала парaметр story_id, в конфигах игры
  20. Mawrak, попробуйте этот скрипт. Сделал на коленке и не проверял se_stalker.script