-
Публикаций
458 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mass
-
Посмотрел я файлы, в rx_utils.script есть ошибка связанная с химерой! Строка return npc:bone_position("neck_r") -- 100% даст вылет. Т.к. у химеры в этом моде нет кости neck_r Нужно поменять кость на хотя бы bip01_neck!
-
Потому что выше в коде у меня была ошибка, и вместо таблицы я получил true! Написал...., а в друг кому пригодится.
-
ЧН 10-патч! Вылет без лога, с которым без помощи "волшебной комбинации" ctr+alt+del не обойтись. Итак: если вместо переменной tab со значением table, будет булево значение. Например: tab[level.get_game_difficulty()+1], где tab == bool. Подразумеваю на других значениях отличным от type(tab) == "table", краш будет тем же самым.
-
Сегодня чистую игру прошел, решил воспользоваться этим модом. Monk, я там фикс один сделал для чистой игры. Советую обратить внимание? Я вижу что строчка заремленна, но всё же...
-
ЧН 10-ый патч! Ошибка: ! cannot find special danger animations for object with visual actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2 В чистой игре такой ошибки быть не должно, однако если вы используете другие схемы поведения нпс, например модов ( где есть конфликты) или же повис эвалуатор. ( У меня эвалуатор повис из-за кривой логики). Когда вместо анимации state_name = "raid" в state_mgr приходит "idle". То сразу получаете такой лог. Кстати, эта ошибка может быть и в ЗП с модами! UPD: А вот и нет! Это я ошибся! Ошибка возникнет 100% в чистой игре. Т.к. любая анимация при переключении анимации "raid" на другую анимацию даст подобный лог. В state_mgr.set_state передается не только idle, но и patrol и hide_fire и другие анимки... Решить этот вопрос - дело одной проверки: if state_lib.states[state_name]..special_danger_move == true then if self.npc:special_danger_move() ~= true then --callstack() if (state_name ~= "raid" and self.target_state == "raid") or self.target_state ~= "raid" then -- fixed by Mass! self.npc:special_danger_move(true) else if self.npc:special_danger_move() == true then -- А нужно-ли? self.npc:special_danger_move(false) -- Это 100-пудово нужно, когда переключаемся обратно. Иначе непись зависнет! end end end else if self.npc:special_danger_move() == true then self.npc:special_danger_move(false) end end Проверял раз 15 у проблемного непися, до фикса ловил подобный лог.
-
ЧН с патчем 10-ым + только мои правки.Вылет из-за невнимательности! Игра начала крашиться, на Янтаре, когда подхожу к Сахарову. А прошел половину игры. Ошибка появилась только сейчас! Причем, я загружался и с обычных с сейвов и с автосохранений - результат был один и тот же... Собственно лог: stack trace: 0023:0403C257 xrGame.dll или: stack trace: 0023:04C8D4F8 xrGame.dll А также: stack trace: 0023:04C8D4F8 xrGame.dll [error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды. Все эти краши игры из-за банальной "копи пасты" отсутствовали 2 параметра. local result, id, value = ini:r_line(section,line_number) А нужно так: local result, id, value = ini:r_line(section,line_number,"","") Забыл, что это не движок ОГСР. Может кому и пригодиться...
-
Вы правили схемы поведения нпс? Такое некорректное поведение может еще означать ошибки в логике или в планировщике, а также когда эвалуаторы возвращают нил вместо буллева значения или завис алайф\коллбеки\.... Да много всего может быть....
-
Подскажите по методу: set_npc_position для объектов. Он для всех, совсем всех?( и живых и мертвых?). Смущает в исходниках строка: obj->movement().detail().make_inactual(); Получается только для монстров и сталкеров? А вот жив он или нет - не важно? Я далеко не копал.Может кто-нибудь прояснить сей момент?
