Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    483
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. Etil Вроде для торговцев работает! НО в ЗП только неписи! Поэтому снёс! Больше скажу в dialog_manager тоже самое. Вариант переписывать код весь в скрипте
  2. imcrazyhoudini Нет в таблице sound. Звук и не отыгрывается! А по анимкам... Похоже в Чн есть ошибка! Попробуйте поменять это в mob_walker! self.cur_anim_set = anim[suggested_anim_set] На: self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing Потому что в parse_waypoint_data распарсенная строка, а тут сырая! Скрипт требует именно с поддержкой кондлист строку. Если даже это не поможет, тогда можно использовать циклические анимки см таблицу в lua_help anim
  3. imcrazyhoudini snd (звук) обрабатывается совсем иным способом в mob_remark! Скрипт читает не xr_sound, а mob_sound Так это не будет работать! звук читается только из пространства имён sound в lua_help! Что касается анимации то тут нужно разбираться почему именно не отыгрывает!
  4. В этом скрипте бесполезно что-то сохранять. Потому что, таблица очищается при нет спаун, соответственно все данные " коту под хвост"
  5. D37a8b Спавнили через скрипт что-ли? Допустили синтаксическую ошибку, скорее всего, в файле smart_terrain.script
  6. Я делал через логику. on_timer = 3000|mob_home Дополнено 3 минуты спустя imcrazyhoudini Можно попробовать вот так wp00|a={+инфо}sit_idle{~50}sit,free
  7. Типа аналоги action_end, sound_end, anim_end? Та только по сигналу sig=
  8. Там в в скрипте есть ошибки! Что-то я исправлял когда-то. И это точно работало! obj:enable_memory_object( enemy, false )-- Для монстров может привести к повису всего каллбека Нужна проверка именно для сталкеров. Если я что-то не путая я вроде что-то испралял такое. Это было очень давно. В ЗП вообще заремели
  9. Да! Поддерживает a=анимация Дополнено 6 минуты спустя imcrazyhoudini Кстати, в Чн действительно не работает combat_ignore_cond = true? Такого быть не может! А наверное понял! Можно попробовать добавить в modules.script load_scheme("xr_combat_ignore", "combat_ignore",stype_mobile)
  10. Да, у меня получилось сделать прыгающего кровососа в ЗП с помощью ремарк, используя метод jump, а вот в чн возникли трудности. Почему-то метод апдейт вис Отвечу здесь по-поводу звуков. В mob_walker в путях прописать |s=attack в поле walk
  11. На 1-ый взгяд ошибок больше не встретил (возможно проглядел). Разве что... gar_sta_trader_trade есть-ли этот файл и путь к нему указан верно?
  12. Так у вас active = animpoint@gar_sta_trader А секция [animpoint@base] Что-то одно поменяйте на другое
  13. Вроде бы эта анимка может юзаться в анимпоинте через state_lib. Можете вместо animpoint использовать walker def_state_standing = sit_knee , если так уж хочется
  14. Если ничего не понимаете, назначьте ему avail_animations = animpoint_sit_normal с соответствуещем кавером
  15. Определяет чем сталкер занят. sit_knee везде прописано в файлах анимках анимпоинта и в таблице associations? И то должно быть animpoint_ sit_knee, хотя может быть поменяли имя анимки. Покажите еще смарткавер!
  16. on_signal = jumped | nil Никогда так не делайте! Замечено на схеме mob_jump Иначе в extrapolate_callback self.object:patrol() возвращает "" (пустая строка) Такое есть в ЧН у 3-х снорков на Агропроме. В результате виснет extrapolate_callback Может быть ошибка xr_game что-то там далее по тексту Правильно on_signal = jumped | mob_homer@2 В ЗП сразу переводится под mob_combat. Как в Чн не помню! Возможно при активной секции mob_home стоит переводить в mob_combat, если там сразу не переводится под управление движка
  17. imcrazyhoudini Закинул новый файл в лч к вам! Я проверял на собачке у Ноя! Теперь у собаки нет рваных анимаций как через mob_walker
  18. Belka_mod Вы, не понимаете что такое активная схема? Непись эксклюзив у вас? Покажите его смарт и ссылку на файл с логикой
  19. imcrazyhoudini Хм... в Зп всё работает. Надо будет проверить на чём спотыкается...
  20. Ничего не надо было делать Лучше конечно через сигнал on_signal = action_end | mob_remark@2 Тогда монстр точно отыграет свой экшен и перейдет в другую секцию Дополнено 2 минуты спустя А вот это можете впихнуть как я писал выше
  21. mob_remark.script imcrazyhoudini Это черновая работа Юзать только anims = "ваша анимка"
  22. У меня заработало! Чтобы заюзать анимку boloto_jump_prepare нужно не использовать anim, а создать новую настройку anims в схеме и в ресет заюзать этот метод action(self.object, anim(self.st.anims), sound(sound.idle), cnd) Потому что тогда скрипт пытался проиграть анимацию при помощи пространство имен anim, та мэтой анимации не находилось вот и монстр тупил
  23. Остается муторное дело-делать с помощью биндера. Создаете нового кровососа со спец секции и уже на апдейте проверяете находится ли он рядом. Берете его под контроль скрипта делаете анимацию и отвязываете от скрипта Еще можно попробовать повозиться с mob_walker, и когда кровосос делает прыжок, в путях прописать t=100000. Как проверка подойдет

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования