Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    483
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а anims = stand_threaten_d_1 npc_friendly = true можете забыть он нигде не используется
  2. У меня всё переключается! Только что проверил Покажите логику!
  3. Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект
  4. makdm Policai mob_remark.script Я тоже этим занимался совсем недавно пилили сосыча с одним камрадом, чтобы моб мог прыгать через ремарк. Я проверял на кровососе и собаке. Всё норм работало ;anims = stand_idle_0 ; можно указывать анимки без таблицы anim например sit_idle_0, stand_idle_1 anim = stand_idle Только не добавлял анимку с передвижением с параметром true я убрал совсем, так как мне не нужно было Внимание! При подключении этой схемы нужно добавить ее в таблицу job_type_by_scheme ["mob_remark"] = "point_job", Странно, но об этом никто не пишет и не говорит Дополнено 13 минуты спустя Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute() --' Если мы с оружием дальше чем в 3 метрах от позиции, идем в нее. -- если с ножом или без активного итема - подходим почти вплотную local active_item = self.object:active_item() local sqr_dist = self.enemy_last_accessible_position:distance_to_sqr(self.object:position()) if (sqr_dist > 9) or (active_item and active_item:clsid() == clsid.w_knife_s and sqr_dist >= 0.5) or not active_item then if self.valid_path == false then self.valid_path = true self.object:set_dest_level_vertex_id(self.enemy_last_accessible_vid) end Если нужно убрать оружие то в логике в эффектах можно с помощью функции убрать оружие npc:set_item(object.idle, nil) и переключить секцию
  5. imcrazyhoudini Проверьте параметры логом st.tip_open, st.tip_unlock, st.tip_close в set_scheme ph_door.script, а также use_callback и update
  6. Policai есть еще один вариант! Он немного докучливый. В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак. Для теста стоит откатить к оригиналу, лишь только адаптировав скрипты под новый движок, если нужно, проверить смарт. По-крайней мере узнаете точную причину! Тогда если последует там вылет, у вас будет 2 способа: заменить смарт на других монстров, либо использовать другой движок
  7. Policai Если ничего не поможет. Вспомнил про схему sr_psy_antenna. Что если сделать рестриктор из которого нельзя будет выйти собаке? Соответственно и аура должна останется в пределах этой зоны Помнится у кого-то были причины вылета из-за разлетающихся фантомов по всей карте, может быть поможет... и в логике прописать out_restr = "наш рестриктор" Я проверил бы еще путь на валидность. Только не помню для монстров метод accessible существует?
  8. imcrazyhoudini Без логики, что-то подсказать - трудная задача! Смотрите параметры tip_unlock, tip_open, tip_close! Возможен конфликт этих параметров Если не поможет, тогда вывод в лог непосредственно use_callback схемы
  9. 1)Возможно ошибка тут! На момент загрузки смарта актора может еще не быть! Запросто можно проверить, добавив аборт. Если ошибка будет в этой функции, то: 2)В ЧН и ТЧ с фантомами в смартах есть проблемы В ЗП еще не проверял, но, вроде, есть 2 смарта с фантомами на Юпитере. Насколько они корректно работают, я не проверял. Дополнено 7 минуты спустя Там не так сделано! Поправьте меня если я ошибаюсь, конкретно в ТЧ оформили через рестриктор и просто заспаунили монолитовцев рядом с телепортам(и). В ТЧ и ЧН, вообще, телепорт работает только для актора. А вот в ЗП разрабы сделали движковые функции и для неписей teleport_npc и teleport_npc_by_story_id
  10. stancia_2_kill_monolith_start_pda_text существует такой id? Возможно опечатка D37a8b По кондлисту on_complete - действия, которые выполняются, если задание выполнено on_reversed - действия, которые выполняются, если задание провалено
  11. StrawFlux В ТЧ есть метод npc:invulnerable(true), который не внесен в lua_help. npc -гейм объект.
  12. Разве не в кастом дате нпс? Дополнение к предыдущему посту. base_out_restrictors Таким образом, непися прибьёт гвоздями во всех схемах и нельзя будет изменить тип рестриктора для нпс для какой-то схемы (только с нет пакетами "париться"). Лучше это делать через гулаг. Смотрите как реализованы солдаты, атакующие группу Крота. Опять же, городить лишнее условие, так себе затея. Но это хоть что-то. Вот в ЧН и в ЗП появилась возможность настройки для каждой секции/схемы менять тип рестриктора eRestrictorTypeNone для нпс. Ничего не мешает взять коды из ЗП для ТЧ
  13. Критические ошибки были допущены в скриптах! По опыту могу сказать, чаще всего биндер актора смотреть нужно. Но для начала я бы убедился есть ли данная анимация abakan_idle_bore у оружия. Может быть не так всё плачевно!
  14. Не только! Я пишу исходя из своего опыта. Причину указал выше, повторяться не буду
  15. Можно попробовать проверить какой объект выходит в net_spawn. (далеко не факт что это нпс) Непись под гулагом? Если да, то в функции load_job таблице находите in_rest = "", В кавычках пишите нужный рестриктор. По моему зависит какой это рестриктор аномалия или обычный
  16. Такой вылет может быть еще из-за критических ошибок. Например, завис алайф и нет пакеты туда же
  17. Не работает on_signal = anim_end Я же вам писал on_signal = action_end Попробуйте! Или через on_game_timer = 10 |
  18. imcrazyhoudini К сосычу это относится в том числе! Смотрите двиг! Но вам нужна анимка, которая не находится в таблице тогда можно сделать так! вместо кода в mob_walker anim[suggested_anim_set] if anim then self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing else self.cur_anim_set = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set) end P.S Я не проверял
  19. imcrazyhoudini Что конкретно непонятно? Смотрите константы анимок и звуков const sit_idle = 7; Где sit_idle это и есть анимация проигрывания То есть в в пути look a=sit_idle
  20. Belka_mod расширение xml! Я сам опечатался, извиняюсь! В чём проблема заново сделать каверы для неписей? Нужно иметь привычку делать бекапы и сохранять проделанную работу
  21. В файлах character_desc_***.hml Приоритет, насколько я помню, берется из hml. <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> Меняете путь к нужной вам модели для нужных персов. Есть вариант с помощью функции set_visual_name установить модель для сталкеров set_visual в секции конкретных нпс. Поищите примеры, коль их полно, в чистом ЗП! Без детальной информации вам вряд-ли помогут. Сосем непонятно что вы там нагородили

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования